Genesis bok

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,630
Location
Malmö
Någon mer som läser Spellearlös friform? Tycker den är ruskigt inspirerande och vill köra en kampanj snarast.

Finns mycket att säga om den. En sak jag tyckte var spännande är att Genesis beskriver mekanik i rollspel som något som gör det enklare att spela snarare än ett hinder för inlevelse (sid 84). Friform är enligt boken ett svårare sätt att skapa berättelser, än med vanliga regler och mekaniker. I Whitehack beskriver Fiktionslek (om jag förstår det rätt) mekanik som något som försvårar och ska försvåra berättandet eftersom berättande i sig (frform) är för enkelt, och behöver hinder och begränsningar för att bli intressant. Alltså, mer inställningen att vi inte behöver tekniker eller hjälp för att skapa berättelse - till och med ett barn kan göra det. Vi behöver utmaningar i berättandet för att det ska bli kul. Lite olika syn på mekanik i rollspel, om jag förstår det rätt.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,718
Intressant. Jag har inte läst någon av böckerna, men är det inte lite två sätt att säga samma sak? Att mekanik kan driva på kreativiteten, vissa för att de annars fladdrar iväg och kanske väljer lite enkla lösningar (a la @Fiktionslek), andra för att de blir passiva och inte utvecklar berättelsen (a la @Genesis). Om jag nu tolkar det rätt.

För egen del kan båda synsätten vara sanna beroende på min förförståelse och format. Ska jag exempelvis spela en genre jag är obekant med eller rentav tycker verkar småtråkig kan jag behöva reglerna för att ge mig styrning. Är det en genre/setting jag (och spelgruppen) är välbekant med kan vi säkert komma mycket längre utan mekanik och då kanske hindren i systemet är det som gör det intressant/utmanande/spännande.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,630
Location
Malmö
Intressant. Jag har inte läst någon av böckerna, men är det inte lite två sätt att säga samma sak? Att mekanik kan driva på kreativiteten, vissa för att de annars fladdrar iväg och kanske väljer lite enkla lösningar (a la @Fiktionslek), andra för att de blir passiva och inte utvecklar berättelsen (a la @Genesis). Om jag nu tolkar det rätt.

För egen del kan båda synsätten vara sanna beroende på min förförståelse och format. Ska jag exempelvis spela en genre jag är obekant med eller rentav tycker verkar småtråkig kan jag behöva reglerna för att ge mig styrning. Är det en genre/setting jag (och spelgruppen) är välbekant med kan vi säkert komma mycket längre utan mekanik och då kanske hindren i systemet är det som gör det intressant/utmanande/spännande.
Jag tolkar det som en motsättning, men nu var det ett tag sedan jag läste Whitehack SL-tips kapitel. Jag tror det står att det är enkelt att skapa berättelser utan mekanik, för enkelt. Mekanik behövs för att bromsa och begränsa, vilket gör berättelsen intressant. Enligt Genesis är det enklare att skapa berättelser med mekanik och svårare utan, dvs tvärt om. Men återigen, har inte djuplodat i någon av texterna och säkert missförstått.

(kan tillägga att jag ser både Fiktionslek och Genesis som auktoriteter på området, vilket gör frågan mer intressant. Fiktionslek utifrån både rollen som yrkesperson och spelskapare och Genesis för allt jag lärt mig av hans poster och spel)
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,568
Location
Göteborg
Kul att du gillar boken! Jag har fått många glada tillrop, men inte så många som läst och sagt vad de tycker om den.

Gällande mekanikens lätt- eller svårighet gissar jag att jag och @Fiktionslek talar om lite olika saker. Jag talar specifikt om att få till bra berättelser. Att improvisera fram en berättelse i Hollywoodklass med komplexa roller, snygga vändningar, Chekhovska gevär, bra tajming och gripande drama är inte trivialt enkelt, och knappast något som småbarn klarar av. Bra författare är hyllade och beundrade av en anledning. Här finns det många system som hjälper oss på vägen, som Fiasco, Svart av kval eller Den yttersta domen. De ger verktyg som hjälper gruppen att sätta upp intressanta konflikter, bygga spänning, sätta upp ett klimax, få oss att bry oss om rollpersonerna, och så vidare. Utan regler måste vi göra allt detta själva. Det är också fullt möjligt att skriva regler som gör detta svårare, men de är inte så vanliga, i min erfarenhet. Kreativa utmaningar/bananbeskrivningar som i Münchhaussen eller Drakar och bananer är det jag kommer på som ligger närmast.

Jag tror inte att reglerna i Whitehack är till för att göra det svårare för spelgruppen att bygga en snygg dramatisk kurva eller binda ihop de olika trådarna. Istället är de till för att bygga en annan sorts svårighet. De ska bygga en utmaning för spelarna att klara av scenariot, att få tag på guldet. Om spelarna själva fick beskriva vad som händer vore detta trivialt enkelt. "Vi går ned i grottan, slår ihjäl draken och lassar på guldet på en vagn som vi tog med oss." Här behöver vi ett regelsystem för att erbjuda ett motstånd, för att få spelarna att tvingas vara smarta för att lyckas. Men det är ett helt annat mål, en annan spelstil.

Sedan tror jag att det motståndet hade kunnat erbjudas av en allsmäktig spelledare som gör "rulings not rules", och att regelsystemet är till för att göra det hela mer objektivt, transparent och, ja, lättare för spelledaren. Men "Spelledaren bestämmer" kan man ju också se som en regel, så det motsäger nog inte tesen.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,630
Location
Malmö
Kul att du gillar boken! Jag har fått många glada tillrop, men inte så många som läst och sagt vad de tycker om den.

Gällande mekanikens lätt- eller svårighet gissar jag att jag och @Fiktionslek talar om lite olika saker. Jag talar specifikt om att få till bra berättelser. Att improvisera fram en berättelse i Hollywoodklass med komplexa roller, snygga vändningar, Chekhovska gevär, bra tajming och gripande drama är inte trivialt enkelt, och knappast något som småbarn klarar av. Bra författare är hyllade och beundrade av en anledning. Här finns det många system som hjälper oss på vägen, som Fiasco, Svart av kval eller Den yttersta domen. De ger verktyg som hjälper gruppen att sätta upp intressanta konflikter, bygga spänning, sätta upp ett klimax, få oss att bry oss om rollpersonerna, och så vidare. Utan regler måste vi göra allt detta själva. Det är också fullt möjligt att skriva regler som gör detta svårare, men de är inte så vanliga, i min erfarenhet. Kreativa utmaningar/bananbeskrivningar som i Münchhaussen eller Drakar och bananer är det jag kommer på som ligger närmast.

Jag tror inte att reglerna i Whitehack är till för att göra det svårare för spelgruppen att bygga en snygg dramatisk kurva eller binda ihop de olika trådarna. Istället är de till för att bygga en annan sorts svårighet. De ska bygga en utmaning för spelarna att klara av scenariot, att få tag på guldet. Om spelarna själva fick beskriva vad som händer vore detta trivialt enkelt. "Vi går ned i grottan, slår ihjäl draken och lassar på guldet på en vagn som vi tog med oss." Här behöver vi ett regelsystem för att erbjuda ett motstånd, för att få spelarna att tvingas vara smarta för att lyckas. Men det är ett helt annat mål, en annan spelstil.

Sedan tror jag att det motståndet hade kunnat erbjudas av en allsmäktig spelledare som gör "rulings not rules", och att regelsystemet är till för att göra det hela mer objektivt, transparent och, ja, lättare för spelledaren. Men "Spelledaren bestämmer" kan man ju också se som en regel, så det motsäger nog inte tesen.
Tack för bra svar, ska plocka fram Whitehack igen och läsa vad det faktiskt står :)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,388
Location
Helsingborg
Whitehack beskriver Fiktionslek (om jag förstår det rätt) mekanik som något som försvårar och ska försvåra berättandet eftersom berättande i sig
/.../ är för enkelt...
Jag tror att @Fiktionslek har utgått från Bernard Suits där Suits definierar spel som voluntary effort to overcome unnecessary obstacles.

Mekaniken är inte där för att försvåra berättandet, utan för att skapa hinder för rollpersonerna och därigenom för spelarna.

Det har att göra med den grundläggande, och för mig felaktiga, utgångspunkten att spel är inte kul om det är för lätt.

Felaktig, eftersom det finns andra sätt att njuta av spel än att bemästra mekaniken.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
Jag tror att det snarare handlar om att det är svårare för många att göra en berättelse av "ett gäng äventyrare gick ner i en grotta och hämtade en skatt, det fanns inga hinder" än "ett gäng äventyrare gick ner i en grotta och hämtade en skatt, och stötte på en massa problem som de behövde lösa".
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,568
Location
Göteborg
Jag tror att det snarare handlar om att det är svårare för många att göra en berättelse av "ett gäng äventyrare gick ner i en grotta och hämtade en skatt, det fanns inga hinder" än "ett gäng äventyrare gick ner i en grotta och hämtade en skatt, och stötte på en massa problem som de behövde lösa".
Det senare går ju att göra både med och utan regler, så vad är i så fall reglernas roll, skulle du säga?
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
Jag tänker att antingen är reglerna där för att skapa hindren. Typ som i Apokalyps World där användandet av rollpersonernas moves mer eller mindre uppmanar spelledaren att jävlas med rollpersonerna i någon grad om man inte slår 10+. Eller Mouseguard där det blir roligt först när man misslyckas med slagen.

Eller så är reglerna där för att lösa hindren, så att man kan ställa dem framför rollpersonerna från första början. (Som i Whitehack.)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,568
Location
Göteborg
Jag tänker att antingen är reglerna där för att skapa hindren. Typ som i Apokalyps World där användandet av rollpersonernas moves mer eller mindre uppmanar spelledaren att jävlas med rollpersonerna i någon grad om man inte slår 10+. Eller Mouseguard där det blir roligt först när man misslyckas med slagen.

Eller så är reglerna där för att lösa hindren, så att man kan ställa dem framför rollpersonerna från första början. (Som i Whitehack.)
Jag tolkar det som att den första typen är för att göra det lättare att skapa en bra berättelse, i stil med vad jag menade. Reglerna ser till att man skapar intressanta hinder så att SL ska slippa tajma och hitta på dessa utan hjälp. Den andra typen är till för att göra spelet spännande genom att erbjuda motstånd som spelarna måste övervinna, så lite vad jag tolkar det som att @Fiktionslek menade.

Systemet fungerar! :gremgrin:
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,630
Location
Malmö
Jag har tyvärr lånat ut mitt ex av Whitehack, insåg jag, såg jag kan irriterande nog inte läsa vad det står i göra-äventyr-kapitlet...
 
Top