Genesis bygger tradspel

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Äh, jag vet inte, jag har blivit lite inspirerad av olika diskussioner på sistone och har fått för mig att fnula på ett lite mer traditionellt spel. Det ska ha grundegenskaper och färdigheter och spelledare och hela faderittan. Vet inte om det kommer att bli klart (antagligen inte) eller om det ens blir något jag själv skulle vilja spela, men vafan. Det senaste traddiga spelet jag spelade var Mutant: UA, när det var nytt, så jag har ju såklart dålig koll på allt som hänt sedan dess. Jag tänker börja med systemet, för det är ju det viktigaste och det roligaste. Jag har lite spelvärldsidéer också, såklart, men det kommer vi till. Det ska bli fantasy! En mer eller mindre klassisk fantasy heartbreaker, och då ska man ju börja med tärningssystemet. Och stridssystemet, såklart!

Eftersom jag närmar mig 10k inlägg på wrnu och BRP-nostalgi verkar vara på modet tänker jag mig också att det här är min hyllning till den 17-åriga rollspelare som reggade sig på det här forumet 2000, och pratade om sitt fantastiska spel "Genesis", som var ungefär som DoD fast man använde en T30, för en sådan hade han nyss inhandlat. Det här ska bli spelet han hade velat konstruera, om han hade kunnat.

Grundegenskaper, färdigheter, specialiseringar
Så, vi ska utgå från BRP. Värden på 1-100 och slå-under-system. Egentligen föredrar jag T20 framför T100, men jag kommer att behöva T100 till stridssystemet, och jag vill hålla nere antalet olika tärningstyper, tänker jag. Kanske ändrar jag mig och byter till T20 senare. Principen är denna: Varje rollperson har ett antal grundegenskaper. Tänker just nu fysik, perception, bildning, charm, rykte, men det kan komma att ändras. Du kan dessutom ha lite olika färdigheter och specialiseringar. Så jag kan ha fysik 65, tvåhandsvapen 45, krafthugg 15, till exempel. Så som mina tankar går just nu är dessa orelaterade till varandra, så jag kan ha fysik 40, tvåhandsvapen 75, också.

När jag slår tärning jämför jag det med alla tre värdena (om jag har alla tre). Hur många värden jag slår under avgör graden av framgång. Så ovanstående person med fysik 65, tvåhandsvapen 45, krafthugg 15 får:

66+: 0 framgångar (0F)
46-65: 1F
16-44: 2F
1-15: 3F

Ett svårt slag (det vanligaste slaget, för oftast slår man inte tärning om det inte är svårt) ger miss på 0F, partiell framgång på 1F, lyckat på 2F, superlyckat på 3F. Svårigheter kan sedan skifta detta åt det ena eller andra hållet, så ett lätt slag ger partiell framgång redan vid 0F, medan ett jättesvårt slag ger katastrof på 0F och bara lyckat på 3F.

Exempel: Du har bildning 75, politik 50, östliga adelssläkter 85. Du stöter på en person från ett adelshus i öst. Slå för att se om du känner till hen. Över 85 så känner du inte till hen alls (0F). 76-85 så känner du igen namnet, vet vad det är för släkt, men inte mycket mer än så (1F). Allmän kunskap. 51-75 så känner du till personen, släkten, viktiga allierade och status, lite sådär (2F). 1-50 så känner du till allt detta, vad personen sysslar med nu, kan gissa varför hen är här, känner till personens styrkor och svagheter, och så vidare (3F).

Det trevliga med det här systemet tänker jag är att det tar hand om förhållandet grundegenskaper-färdigheter. Har du hög bildning men kan lite om politik så kommer du fortfarande att kunna få lite koll, för du är väldigt allmänbildad. Har du dålig allmänbildning blir dock resultatet aldrig superlyckat, men du kan alltid få reda på lite kunskap inom dina specialistområden. Rimligen är det ju här lättare att höja specialiseringar än färdigheter, och lättare att höja färdigheter än grundegenskaper.

Blir man riktigt badass kan man skaffa sig mästarnivåer. De är vidareutvecklingar av specialiteter, men de är inte mer specialiserade, utan bara en till nivå framgång. Så har ovanstående exempelrollperson en mästarnivå inom östliga adelssläkter på 5 så ger ett resultat på 1-5 4F. Då vet du till och med information som inte är allmänt känd, som att personen låg bakom mordet på baronen. 4F ger nästan övermänskliga resultat. Man kan också använda mästarnivåer för att bli en extremspecialist. Bildning 20, politik 15, västliga adelssläkter 85, +mästarnivå 65, +mästarnivå 50. Ett slag på 50 ger massor av info om vi snackar just östliga adelssläkter, men i övrig bildning är personen kass. Känns rimligt att det är ovanligt att hamna där, dock. De flesta som har specialkunskap inom ett område har rätt bra koll på närliggande områden. Dessa mästarnivåer löser problemet med tak på T100-system. Du kan plöja ned hur mycket XP som helst i en och samma specialisering genom att addera mästarnivåer. De gör dels att du har möjlighet att klara extremt svåra slag (som kräver flera F bara för att lyckas), och dels att du kan få extrema framgångar. Du inte bara övertalar personen, du får en vän för livet. Du inte bara klättrar upp för klippan, du kan dra med dig din kompis på köpet, och så vidare.

Andra exempel
Fysik, akrobatik, klättra. En person med god rörlighet kommer oftast att lyckas klättra upp för bergsväggen, men det kan ta en stund. Har man dessutom akrobatik så kommer man ofta att komma upp utan problem, och har man specialiserat sig på klättring och slår under alla tre så kan man svinga sig upp i ett huj.
Bildning, vildmarksvana, skog. 1F: Hitta lite ätliga bär och ett vattendrag. 2F: Äta sig mätt. 3F: Hitta läkeörter, bygga en koja, festa på grillad skogshare.
Charm, kontakter, tjuvgillet. 1F: Du känner någon vars svåger dricker öl med någon i tjuvgillet. 2F: Du känner någon i tjuvgillet. 3F: Du känner precis den personen ni behöver, eventuellt en högt uppsatt person i gillet.
Perception, tjuvfärdigheter, låsdyrkning. 1F: Du kanske kan hitta en väg in genom det här låset, men det kommer antingen att ta tid eller förstöra det och göra oväsen. 2F: Du kan dyrka upp det här låset på några minuter. 3F: Du är igenom på tre sekunder.
Fysik, styrka, lyfta. Styrka är alltså en färdighet här. Du kan ha en god generell fysik utan att vara så stark. Eller så kan du har tränat upp din råa muskelstyrka men har rätt kass kropp i övrigt.

Jag vet inte riktigt hur jag vill lägga upp grundegenskaperna, men just nu lutar jag mot att mycket av traditionella smidighetsgrejer ska gå på perception, tillsammans med saker som finna dolda ting och så. Att manövrera i strid, till exempel, ska gå på perception, som kanske borde heta typ iakttagelseförmåga eller observation eller fokus eller nå't. Eventuellt är det här en jättekorkad idé och jag borde ha en vanlig jävla smidighet-egenskap. Vi får se när jag börjar fundera ut de faktiska färdigheterna. En del av tanken är att den här stereotypen där vi har en klen men smidig person som är en jävel på akrobatik är missriktad. Du kan inte vara akrobatisk utan att vara jävligt vältränad.

I alla fall, det är grundtanken i systemet. Grad av framgång baseras på hur många värden du slår under. Härnäst: STRIDSSYSTEM!!!!
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,669
Härnäst: STRIDSSYSTEM!!!!
Intressant. Ska du använda ditt koncept med olika slots för olika anfall och manöver (hm, minns det vag just nu - kanske inte BRP-kompatibelt).
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Låter som ett ganska meaty system och därmed intressantare! Hur tänker du om färdighetslistan - tänkte du göra research och skriva en komplett, eller ta den kanske vanligaste enkla lösningen att låta spelare och SL hitta på själva? Jag tycker ju en komplett lista är betydligt intressantare, men såklart svårare att balansera. Å andra sidan slipper spelare och SL funta på just denna balans.

Jag får WFRP 2e-vibbar av systemet på nåt sätt. Det känns som det passar ihop med 2e's yrkessystem liksom? Eller påminner om det nånstans.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Intressant. Ska du använda ditt koncept med olika slots för olika anfall och manöver (hm, minns det vag just nu - kanske inte BRP-kompatibelt).
Det kan du hoppa upp och sätta dig på! Fast en version som är förenklad på vissa sätt (och mer komplicerad på andra). Tror att det var ditt förslag på att sätta alla bättre slottar i botten av slaget. Det är ju typ det jag gjort i systemet ovan.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Låter som ett ganska meaty system och därmed intressantare! Hur tänker du om färdighetslistan - tänkte du göra research och skriva en komplett, eller ta den kanske vanligaste enkla lösningen att låta spelare och SL hitta på själva? Jag tycker ju en komplett lista är betydlig intressantare, men såklart svårare att balansera. Å andra sidan slipper spelare och SL funta på just denna balans.
Jag tänker nog ha en komplett lista på färdigheter (som kommer att vara ganska breda), men mest ge lite exempel på specialiseringar. Förutom för stridsfärdigheterna, där specialiseringarna ska vara saker som avväpna, krafthugg, precissionsstöt och liknande. Tanken där är att närstrid är en egen färdighet som låter dig använda vilket vapen du vill, men att specialiseringarna bara funkar med vissa vapen. Så du kan vara bra på att slåss i allmänhet, men om du inte har ett tvåhandsvapen i händerna kan du inte göra ditt signaturmove krafthugg.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Nu till det viktigaste i alla fantasy heartbreakers: Stridssystemet! Det ska vara SNABBT och FLEXIBELT men REALISTISKT!!!!!

Grunden i det här systemet är ett stridssystem jag postade för några månader sedan. Här är en förenklad variant av det, för det var alldeles för meckigt. Det här kommer också att bli rätt meckigt, dock, men på ett annat sätt.

Endast spelaren slår tärningar. Ett bra slag gör att du ger pisk, ett dåligt att du får pisk. "Inget händer" är inte ett möjligt alternativ. Såhär, va:

0F: Du drabbas av en konsekvens
1F: Du får in en lättare träff, men drabbas också av en konsekvens
2F: Du får in en bra träff
3F+: Du får använda en av dina specialförmågor (specialiseringar)

Manöverpoäng
Ovanstående är baserat på att du vill skada motståndaren. Du kan istället välja att manövrera. Då får du också konsekvenser på 0-1F, och så får du manöverpoäng baserat på antalet framgångar. Manöverpoäng får man genom perception, manöver, [specialisering, till exempel gatustrid, motståndare med stångvapen, strid mot flera, etc.]. Du behöver inte besluta dig för vad du ska göra innan slaget; först slår du och sedan säger du vad du gör. Om du har manöverpoäng kan du spendera dem för att dra ned ditt slag efteråt, så om du slog lite över din 3F-gräns kan du spendera ett par poäng för att dra ned slaget till gränsen.

Du kan också spendera manöverpoäng för att göra annat än att slåss. Till exempel kostar det ett antal manöverpoäng att fly från striden, att bara bryta loss så att du kan röra dig någon annanstans, att driva motståndaren mot en viss plats, att attackera någon annan än den som slåss med dig, och att utföra någon ickestridshandling medan man slåss, som att dra i en spak eller slå omkull ett fyrfat. Dessa kostar inget "drag" i stridsrundorna, eftersom det kostar ett drag att samla ihop manöverpoängen istället.

(Det behövs antagligen någon regel som ser till att man inte spenderar tio rundor med att samla manöverpoäng. Typ ett tak på hur många man kan ha och/eller en regel som säger att man inte kan spendera manöverpoäng för att få fler manöverpoäng. I praktiken tänker jag dock att man har något tiotal manöverpoäng att spendera, och det är inte tillräckligt för att säkra en träff om man slår dåligt.)

Konsekvenser
Om man drabbas av en konsekvens så får man slå på en tabell för konsekvenser. Ja! Tabeller är sexigt! Den ser ut såhär just nu:

1LägeLindrigt
2VapenbenLindrigt
3SköldbenLindrigt
4TorsoLindrigt
5VapenhandLindrigt
6VapenLindrigt
7SköldhandLindrigt
8HuvudLindrigt
9VapenhandLindrigt
10VapenLindrigt
11SköldhandLindrigt
12TorsoLindrigt
13VapenbenLindrigt
14SköldbenLindrigt
15LägeOrdinärt
16VapenbenOrdinärt
17SköldbenOrdinärt
18TorsoOrdinärt
19VapenhandOrdinärt
20VapenOrdinärt
21SköldhandOrdinärt
22HuvudOrdinärt
23-24VapenhandOrdinärt
25-26VapenOrdinärt
27-28SköldhandOrdinärt
29-30TorsoOrdinärt
31-32VapenbenOrdinärt
33-34SköldbenOrdinärt
35-36LägeAllvarligt
37-38VapenbenAllvarligt
39-40SköldbenAllvarligt
41-42TorsoAllvarligt
43-44VapenhandAllvarligt
45-46VapenAllvarligt
47-48SköldhandAllvarligt
49-50HuvudAllvarligt
51-52VapenhandAllvarligt
53-54VapenAllvarligt
55-56SköldhandAllvarligt
57-58TorsoAllvarligt
59-60VapenbenAllvarligt
61-62SköldbenAllvarligt
63-65LägeKritiskt
66-68VapenbenKritiskt
69-71SköldbenKritiskt
72-74TorsoKritiskt
75-77VapenhandKritiskt
78-80VapenKritiskt
81-83SköldhandKritiskt
84-86HuvudKritiskt
87-89VapenhandKritiskt
90-92VapenKritiskt
93-95SköldhandKritiskt
96-98TorsoKritiskt
99-101VapenbenKritiskt
102-104SköldbenKritiskt
105-107LägeDödligt
108-110VapenbenDödligt
111-113SköldbenDödligt
114-116TorsoDödligt
117-119VapenhandDödligt
120-122VapenDödligt
123-125SköldhandDödligt
126+HuvudDödligt

Ja! Långa, komplicerade T100-tabeller är sexigt! Tanken här är att vi bakar ihop skada, träfftabell och brytvärde till en enda tabell. Feta fiender ger plus på det här slaget. Jag har inte bestämt mig för hur skador hanteras, men tanken är att rollpersoner inte har hitpoints, utan man samlar på sig faktiska skador. De olika skadorna har olika roliga effekter, som svårighetshöjning på vissa slag, minskning av manöverpoäng, och så vidare. Riktigt hur man avgör om folk dör eller inte vet jag inte, men generellt dör du inte av lindrigare skador och sällan av skador i armar eller ben. Rimligt vore ju någon sorts blödningssystem, men det känns lite väl Eon för min smak.

Landar man på "Vapen" så tar vapnet skada. På de lindrigare nivåerna är det inte så farligt, på de högre nivåerna går det sönder direkt. På "Läge" så försämras ens läge. Mer om det senare. Återstår att fundera på hur man gör om någon slåss utan vapen. Eventuellt en annan tabell för detta. Har man sköld så täcker den vissa av dessa områden. En liten sköld täcker sköldarm, en större täcker även torso, en jättestor täcker även sköldben. Allvarligare träffar på skölden kan skada eller helt splittra den. Stora sköldar gör att du får färre manöverpoäng när du manövrerar. Även tunga rustningar har den effekten.

Om man har manöverpoäng att spendera kan man använda dem för att flytta sig i listan. Så om man håller på att få en träff i huvudet kan man spendera manöverpoäng för att flytta den till sköldarmen, till exempel. Ju allvarligare träff, desto mer poäng kostar det, som ni ser. Det här tänker jag ger upphov till fräcka narrativ, och gör också att du kan ha taktiker som att sätta en armskena på sköldarmen och använda den för att blockera vissa träffar.

Vad är designtanken här? Jo, det jag vill ha ut av ett detaljerat stridssystem är Studs, vilket är Ron Edwards term (eller ja, han säger "Bounce") för när systemet ger oväntade effekter som ingen deltagare har kontroll över. De konfliktsystem jag är van vid säger bara vem som vinner, men det här systemet kan säga saker som "Du har brutit ett ben i armen", vilket är coolt. Du kan också få resultat som "Du trillar ner i floden" eller "Ditt vapen går paj", vilket också är kul. Detta vill jag åstadkomma så enkelt som möjligt, vilket här innebär bara två slag. Först slår du för att se hur bra det går för dig, och om det inte går så bra så slår du för att se vad som händer. Motståndarna behöver inte så mycket detaljer, dock. Där vill vi bara veta hur snart de dör. Det går fortfarande att göra saker som att avväpna dem eller putta ned dem i floden, men detta avgörs genom specialiseringar och manöverpoäng. Mer om detta senare.

Läge
Läge är saker som att man står på högre mark eller har ryggen mot väggen. När en strid börjar har man generellt inget speciellt läge. Man kan ta sig till bra läge genom att spendera manöverpoäng. När man är i bra läge kan man tjäna manöverpoäng och attackera samtidigt. Så man kan få både 2F på sin manöver och (till exempel) 2F på sitt anfallsslag. Får man åtminstone 2F på något av slagen slipper man konsekvenser. Man måste betala manöverpoäng varje runda för att behålla sitt goda läge. Det är nog billigare än att skaffa det från början, dock. Dessa extra manöverpoäng gör ju att man kan få in bättre träffar och undvika att bli så hårt träffad om man blir det.

Om man har dåligt läge så får man inte spendera manöverpoäng alls, förutom att köpa sig ur det dåliga läget. Det gör att det blir svårare att få in bra träffar och att undvika skada. Man kan hamna i dåligt läge på två sätt: Dels kan man få det resultatet på konsekvenstabellen, och dels kan man om man desperat behöver manöverpoäng få ett gäng sådana i utbyte mot att man hamnar i dåligt läge därefter. Så om jag håller på att få en kritisk skada i huvudet kan jag försätta mig i dåligt läge för att kunna flytta träffen till sköldarmen, till exempel. Detta kan också bygga lite roligt narrativ, tänker jag. Jag kan också, om jag slår nära mig 3F-gräns, försätta mig i dåligt läge för att komma ned dit och få utföra min specialattack, i förhoppningen att motståndaren ryker och mitt dåliga läge inte får några dåliga konsekvenser.

Om man redan har dåligt läge så kan man såklart inte hamna där för extra manöverpoäng, men vad händer om man hamnar där på grund av konsekvenstabellen? Det kan bero lite på vad ens läge var. Om man stod med ryggen mot ett stup så trillar man ned i stupet. Står man med ryggen mot en vägg kan man ju inte det, så där vet jag inte, men jag tänker att svårigheten på alla slag kanske ökar med ett. Så nu är 0-1F miss, 2F träff med konsekvens, 3F vanligt lyckat. Du är riktigt i skiten, helt enkelt, och behöver nog räddas av dina kumpaner. Eftersom du bara kan använda manöverpoäng för att ta dig ur läget kan du dessutom inte fly. Någon av de allvarligare lägesförsämringarna kan nog göra att man hamnar där direkt, kanske.

Specialiseringar och vapen
Som tidigare antytt så kan man ha diverse specialiseringar i strid, och vilka man kan använda beror på vilket vapen man har. Man måste ha minst 3F för att få använda en specialisering, så generellt lönar det sig inte att höja den över färdighetsvärdet. Val av vapen kan också ha andra effekter. Jag tänker mig till exempel att en kniv ger hyfsad skada även vid enklare träffar, men skadan ökar inte så mycket vid bättre träff. Ett spjut gör det kanske billigare att hamna i bra läge, men dyrare att ta sig ur ett dåligt läge (representerar att hålla motståndaren på avstånd kontra att ha motståndaren innanför avståndet). Ett tungt vapen ger inte så mycket skada vid en dålig träff (du får bara in ett knä eller liknande), men mycket mer skada vid en ordentlig träff.

För att alla ska ha möjligheten att utföra saker som krafthugg och avväpning så gäller det att om du spenderar manöverpoäng så att du kommer ned till 0 i ditt slag så kan du använda vilken specialförmåga som helst som är möjlig för din vapentyp, eller kanske till och med sådana som egentligen bara gäller för andra typer. Eller så kan man bara säga att där kan man göra flashiga manövrar fritt; det behöver inte vara en specialisering.

Fiender
Fienderna har inte så mycket stats, för att de ska vara lätta att improvisera. Det enda de verkligen behöver är hitpoints. Vill man kan man modda slaget på konsekvenstabellen, och ge dem rustning som absorberar skador. Sedan är det mest specialregler om man vill göra lite intressanta motståndare. Vissa kanske kan ignorera rustning. Andra kanske kräver att man spenderar manöverpoäng för att få anfalla dem. Ytterligare andra kanske förgiftar dig om du blir skadad. Slåss man mot flera motståndare måste man antagligen spendera manöverpoäng för att se till att bara den ena av dem kan anfalla, annars åker man på ökad svårighetsgrad eller kanske bara dåligt läge.

Är det här ett meckigt system? Oh ja! Som vanligt lyder ursäkten "Det är snabbt om alla kan det!". Det är i alla fall få tärningsslag (ett eller två per person och runda), men det är flera beslut som ska tas, och det är kanske det som egentligen gör att ett system tar tid. Eventuellt går det att få till någon variant där alla spelare kan slå samtidigt och fundera på sina handlingar, för att sedan agera ut dem i valfri ordning.

Detta är egentligen alldeles för pilligt för min smak, men jag gillar att det dels ger upphov till naturliga narrativ ("Jag håller på att få ett hugg i huvudet men i sista stund slänger jag upp skölden. Tyvärr tappar jag balansen och knuffas bakåt och nu står jag med ryggen mot väggen."), dels att det ger Studsiga resultat som specifika skador, vapen och sköldar som kan gå sönder, etc. Jag tänker att en annan fördel är att det är lite jobb för SL, i och med att fiender har få obligatoriska stats och alla slag slås av spelarna, vilket fördelar arbetsbördan en del. Och om man gillar taktiska beslut så finns det ju en del sådana, framförallt i hur man ska tjäna in och spendera manöverpoäng. Dessa kan också spenderas på olika kreativa sätt, vilket borde göra det enkelt att hantera specialgrejer. "Kan jag ta mig bort och stänga dörren?" "Visst, fem manöverpoäng."
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
BRP är dåligt, på samma sätt som en T-ford är en dålig bil. Bra för sin tid, men det har inte hängt med i den tekniska utvecklingen. Saker som pingpongstrider och binärt lyckas/misslyckas-resultat är barnsjukdomar. Uppdelningen i grundegenskaper och färdigheter är ologisk och svår att använda och den dubbla skalan 20/100 (eller 5/20 i vissa inkarnationer) är fruktansvärt oelegant.
Jag tänker läsa det här förvisso supercoola projektet som ren populism. ;)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
När jag slår tärning jämför jag det med alla tre värdena (om jag har alla tre).
Jag hade nog gjort som så att alla grundegenskaper börjar på 20, färdigheter på 10 och specialiseringar på 5. Fast jag ogillar också whiff factor i rollspel.

Då hade vem som helst kunnat slå 3F, eftersom man då alltid hade tre saker att slå emot. Dessutom får man snyggt in perfekta slag på 5% (3F), utan att behöva ha en specialregel för det.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Jag tänker läsa det här förvisso supercoola projektet som ren populism. ;)
Jag vet inte om jag står för det gamla inlägget, men notera att mitt system inte har pingpongstrider eller binärt lyckas/misslyckas-resultat, det kategoriserar om grundegenskaper och färdigheter så att de inte längre konkurrerar med varandra, och det använder bara en skala. Så jag verkar bygga ett system som uppfyller 2011 års Genesis krav, i alla fall. :gremcool:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Jag hade nog gjort som så att alla grundegenskaper börjar på 20, färdigheter på 10 och specialiseringar på 5. Fast jag ogillar också whiff factor i rollspel.

Då hade vem som helst kunnat slå 3F, eftersom man då alltid hade tre saker att slå emot. Dessutom får man snyggt in perfekta slag på 5% (3F), utan att behöva ha en specialregel för det.
Jag tycker inte att jag behöver en specialregel för perfekt i alla fall. Du kan bara få perfekt (3F) om du har en specialisering. Och du kan bara fumla (-1F) på jättesvåra slag. Har aldrig riktigt gillat det där med perfekt och fummel.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Dags att prata om spelvärlden!

För några decennier sedan upptäckte östländernas upptäcktsresande vad de kallade den "nya världen", en kontinent i väster som tidigare varit dem okänd. Den lokala befolkningen såg de som primitiv och snart skeppades soldater, vapen och hästar över för att kolonialisera landet. Det skulle dock visa sig lättare sagt än gjort. Den nya kontinenten var täckt av träsk och djungler, och befolkningen var intelligenta och skickliga krigsförare. På detta tillkom diverse sjukdomar som lamslog de invaderande styrkornas trupper, och snart fick östländerna ge upp sitt anfall och beslöt sig för att sluta fred. Västfolken var inte särskilt sugna på att ge upp någon del av sitt land till främlingarna, men ville samtidigt ha möjlighet till handel med den nya kontinenten i öster, så ett område utsågs till att bilda en handelspost. Då ingen ville ge upp värdefull mark placerades posten på en bit värdelös träskmark, där nu staden Österport ligger. (Namnet kan komma att ändras)
Österport är den enda staden i den nya världen där österfolken har någon närvaro. Utan specifik tillåtelse är det dödsstraff för dem att resa in i västfolkens riken. Västfolken har också varit tydliga med att det fortfarande inte är de östliga rikenas territorium. De har ingen auktoritet där, men västfolken bryr sig heller inte om att försöka regera staden, som istället styrs av dem som bosätter sig och handlar där. Detta har givit upphov till ett fragmenterat styre av gillen, släkter, religioner och handelshus, där var och en lever efter sina egna regler, med ett mestadels tandlöst råd som framförallt fungerar som forum när mäktiga organisationer behöver göra upp utan att gå till väpnad konflikt. Den som inte har en organisation i ryggen lever farligt, och det finns ingen stadsvakt som kommer till din hjälp om någon bestämmer sig för att de är mer intresserade av dina ägodelar än av din välfärd.
Österport är en kosmopolitisk stad, rik av handel, men byggd i ett ruttnade träsk och full av skrupellösa individer och blåögda lycksökare som vill göra sig en förmögenhet. Den som anländer till staden möts av en kaotisk bebyggelse i dussintalet olika arkitektoniska stilar utan centralplanering, genomkorsad av kanaler snarare än gator, tjock med folk och badande i en stank av förruttnelse och parfym. Tänk typ en blandning av Venedig, New Orleans, Kanton och Chronopia.

Tanken är att spelet centrerar kring de här organisationerna. Det finns lite olika typer av organisationer i den här röran:
• Gillen. Dessa är bland de vanligare, och de flesta yrkesverksamma i staden tillhör någon sorts gille som bevakar deras rättigheter. Att utöva ett yrke utan gillets medgivande är livsfarligt. Ett av de starkaste gillena är jägargillet, som ger sig ut i träsket runtom staden och jagar de olika djur som dväljs där, kanske framförallt den jättebäver vars päls är prisad i öst och med vars analkörtel man tillverkar parfymer som blivit överklassens kännetäcken i den gamla världen och ett vapen mot förrutnelsestanken i Österport.
• Handelshus. Diverse handelsorganisationer sköter den långa och svåra färden över havet, och de tar till både intriger och våld för att försvara sina marknadsandelar. De kämpar mot sjörövarna som ruvar i vattnen utanför, och försöker ständigt få till bättre avtal med västerfolkens riken. De skeppar kryddor, rökelse, parfymer, pälsar, droger och mediciner österut, och kommer tillbaka med stål, vapen, silver, tekniska mackapärer och lycksökare.
• Stater. Östländerna har inget territorium i Österport, men gott om intressen. Dels naturligtvis den lukrativa handeln där de behöver försvara sina egna handelshus, och dels har staden blivit något av en fristad för dissidenter och revolutionärer, som måste jagas och elimineras, helst i hemlighet. Även dissidenter från västrikena finner en fristad i Österport. Staden är full av spioner.
• Religioner. De olika religionerna från öst tävlar såklart om innevånarna i Österport, och det finns också gott om missionärer som riskerar liv och lem för att försöka ta sig in i västrikena och konvertera deras befolkning, något som naturligtvis är belagt med dödsstraff. I staden beblandas folk från de två kontinenterna, och alla religioner vill se till att just de ska frälsa de "nya folken". Men västfolkens religioner väcker också nyfikenhet i den kosmopolitiska staden, och börjar sprida sig till handelsmän som tar dem tillbaka över havet.
• Hemliga sällskap. Dessa organisationer agerar inte i det öppna, och deras medlemmar tenderar att vara medlemmar i andra organisationer, som gillen eller handelshus, men ha en delad eller helt förrädisk lojalitet. Ambitiösa personer tar gärna hjälp av detta för att stiga i rang inom sin organisation, men straffet är ofta döden om man blir upptäckt. En av de stora hemliga sällskapen är lönnmördargillet (antagligen annat namn senare) som har infiltrerat de flesta andra organisationer. Ingen vill ha deras medlemmar bland sina egna, men många finner att de någon gång behöver deras tjänster.
• Släkter. Många ätter och klaner använder sina familjeband för att bygga nätverk av lojalitet, och släktöverhuvuden kan ha ett starkt inflytande om de har många blodsfränder utspridda i staden. Här har vi familjestrukturer både hos väst- och östfolk.

Idén är att rollpersonerna tillhör en och samma organisation (gud så traddigt), och att man spelar mycket på både intriger inom och mellan organisationerna. Rollpersonerna försöker att främja sin egen organisation och samtidigt stiga i graderna inom organisationen. Frågor om lojalitet, auktoritet, vänskap och plikt blir centrala teman, och det bör finnas potential till många dilemman mellan dessa saker. Olika organisationer ska finnas snabbt beskrivna, där alla har en verksamhet, yttre konflikter, inre konflikter och vad man behöver göra för att stiga i graderna. Och naturligtvis en hel del spänningar och fiendskap mellan rollpersoner.

Svårigheten blir att hitta en spelstil här. Uppdragslösande är ju rimligt och traddigt, men så tråkigt att jag aldrig kommer att spela spelet om så är fallet, och jobbigt att kombinera med gruppkonflikter. Jag vill bygga ett traddigt spel, men jag vill ha något jag kan tänka mig att spela, ändå. Så fokus blir nog på politik och intriger, och rollpersonerna är inte en grupp som gör grejer tillsammans, utan personer som verkar inom samma organisation och ibland samarbetar med varandra. Lite mer åt AW-hållet, så inte direkt rollpersoner som vill döda varandra (vilket annars är lite min goto för den här typen av spel), utan rollpersoner som är mer kluvna till varandra. Rollpersoner kan vara medlemmar av flera organisationer, då framförallt religioner, hemliga sällskap och släkter överlappar med de andra.
 
Last edited:

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Bildning, vildmarksvana, skog. 1F: Hitta lite ätliga bär och ett vattendrag. 2F: Äta sig mätt. 3F: Hitta läkeörter, bygga en koja, festa på grillad skogshare.
Charm, kontakter, tjuvgillet. 1F: Du känner någon vars svåger dricker öl med någon i tjuvgillet. 2F: Du känner någon i tjuvgillet. 3F: Du känner precis den personen ni behöver, eventuellt en högt uppsatt person i gillet.
Gillar detta en hel del, men det stör mig rätt rejält att den med kunskap misslyckas lika ofta som den kunnige och att grundegenskaperna har extremt hög betydelse.
 

kaptendral

Warrior
Joined
30 Dec 2016
Messages
264
Gillar detta en hel del, men det stör mig rätt rejält att den med kunskap misslyckas lika ofta som den kunnige och att grundegenskaperna har extremt hög betydelse.
Det borde ju funka om man är bättre på färdigheter och specialiseringar än grundegenskaper. Vet inte hur lätt det är att få till dock, för rimligtvis kommer man behöva färdigheten före specialiseringen osv? Kanske om det blir lättare och lättare att höja ju mer specialiserat det är? Har du funderat nåt på det @Genesis ? (Klart du har!)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Det borde ju funka om man är bättre på färdigheter och specialiseringar än grundegenskaper. Vet inte hur lätt det är att få till dock, för rimligtvis kommer man behöva färdigheten före specialiseringen osv? Kanske om det blir lättare och lättare att höja ju mer specialiserat det är? Har du funderat nåt på det @Genesis ? (Klart du har!)
Rimligen är det ju här lättare att höja specialiseringar än färdigheter, och lättare att höja färdigheter än grundegenskaper.
:gremcool:
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Är då tanken att färdigheter och specialiseringar skall kunna vara högre än grundegenskapen?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Gillar detta en hel del, men det stör mig rätt rejält att den med kunskap misslyckas lika ofta som den kunnige och att grundegenskaperna har extremt hög betydelse.
Som @kaptendral sade så kan du ha högre värde i färdigheten än i grundegenskapen. Jag är ju van vid att grundegenskaper är det enda som har någon betydelse (det finns inga färdigheter), så jag tycker nog inte att de har för stor betydelse här.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Är då tanken att färdigheter och specialiseringar skall kunna vara högre än grundegenskapen?
Så som mina tankar går just nu är dessa orelaterade till varandra, så jag kan ha fysik 40, tvåhandsvapen 75, också.
:gremtongue:

Och ja, specialiseringen kan vara högre än färdigheten också. I fallet stridsfärdigheter är det generellt inte så användbart då du behöver 3F för att kunna göra specialmanövrar som krafthugg, avväpna, etc, men för andra färdigheter är kan det ju vara en framgångsrik strategi.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Och ja, specialiseringen kan vara högre än färdigheten också. I fallet stridsfärdigheter är det generellt inte så användbart då du behöver 3F för att kunna göra specialmanövrar som krafthugg, avväpna, etc, men för andra färdigheter är kan det ju vara en framgångsrik strategi.
Jag har uppenbarligen inte läst ordentligt. :)
 
Top