Genesis friformiga stridssystem

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,085
Location
Göteborg
Okej. Nå, jag tänker att fiktionen avgör vilka medel som finns. Det är lite grejen att man måste analysera fiktionen för att kunna ta beslut. SL avgör ju inga medel alls, utan gör bara bedömningar om spelarnas förslag. Över tid tänker jag att en praxis också uppkommer med svårighetsgrader som gör det mer förutsägbart för spelaren.
Jag gillar verkligen denna blandning av regler och lite "friform/berättande".
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,972
Location
Uppsala
Eftersom hela systemet bygger på fiktionell positionering blir det alldeles för krångligt att försöka hindra spelaren från att ge sig själv extra fördelar genom beskrivningen.
Ser det som hela syftet med att vinnaren beskriver, men sure. Det handlar ju helt om vad målet med systemet är.
 

nano

Diehard, death or glory Toad
Joined
25 Apr 2019
Messages
574
Vilka kreativa agendor passar detta för tror du? Spike, Johnny, Timmy?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,588
Location
Göteborg
Ser det som hela syftet med att vinnaren beskriver, men sure. Det handlar ju helt om vad målet med systemet är.
Det funkar om spelaren inte försöker att vinna striden. Då är det ju lugnt. Men då kan man också bara friforma striden, som vi brukar göra i Hantverksklubben. Men om spelaren försöker vinna så blir det problem.

Spelare: Jag vill knuffa honom bakåt.
SL: Okej, det är inte så svårt. SG 3.
Spelare: Lyckat! Jag knuffar honom bakåt, han trillar och tappar sitt vapen.

Det blir en hel röra av "Hur mycket fördelar kan jag beskriva in utan att folk tycker att det är för mycket?" Avskyr sådant och ser det oftast som dålig design.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,588
Location
Göteborg
Vilka kreativa agendor passar detta för tror du? Spike, Johnny, Timmy?
Lokalt är det ju någon sorts Step on up. Som jag skrev ovan, jag tänker mig att spelaren ska kunna försöka vinna. I ett större perspektiv funkar det säkert med alla möjliga sorters kreativ agenda. Det är dock inte designat för play to lose eller samberättande, i alla fall inte lokalt i striden. Fundamentalt tänker jag mig OSR. Det är ju typ "Rulings not rules" som stridssystem.

Jag blandar alltid ihop Spike och dem där, men Spike är väl hardcore vinnarskalle? Kan tänka mig att han blir frustrerad över den godtycklighet som finns i SL-bedömningen. Kör man stenhårt blir det ju mycket av en fråga om att spela spelledaren, så att säga. Johnny är den som vill uttrycka sig kreativt, va? Det funkar sog bra, framförallt om man har en genre och ett socialt kontrakt som tillåter lite extravagans. Sedan kan jag tänka mig att en lite mer exotisk strategi kan uppfinnas som funkar bra mot specifika motståndare. Och casual-spel borde funka bra också.

Jag tänker mig för övrigt att om man kör den här sortens system i längre spel så kan man få saker som att man möter en viss sorts motståndare med en strategi elelr ett vapen som man har svårt att kontra. Så tar man en paus, funderar på en strategi, kanske behöver inhandla ett annat vapen själv, kanske till och med träna på en specifik teknik, och sedan ge sig ut igen och pröva detta mot motståndarna.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,972
Location
Uppsala
Det blir en hel röra av "Hur mycket fördelar kan jag beskriva in utan att folk tycker att det är för mycket?" Avskyr sådant och ser det oftast som dålig design.
Handlar väl framförallt om att ha tydliga regler i så fall för vad som får användas i beskrivningen, exempelvis i form av någon sorts eskaleringsstege. Men överhuvudtaget är det ganska tråkigt att friforma med folk som försöker utnyttja öppenheten för att "vinna".
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,588
Location
Göteborg
Handlar väl framförallt om att ha tydliga regler i så fall för vad som får användas i beskrivningen, exempelvis i form av någon sorts eskaleringsstege. Men överhuvudtaget är det ganska tråkigt att friforma med folk som försöker utnyttja öppenheten för att "vinna".
Det är ju hela poängen med det här systemet (och typ alla stridssystem jag känner till) att man ska kunna försöka vinna utan att systemet går sönder. Spelar man play to lose behöver man ju som sagt inget av detta.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,972
Location
Uppsala
Det är ju hela poängen med det här systemet (och typ alla stridssystem jag känner till) att man ska kunna försöka vinna utan att systemet går sönder. Spelar man play to lose behöver man ju som sagt inget av detta.
Är det inte mer intressant vad som kan uppnås, i så fall, samt hur du hindrar andra från att uppnå det de vill uppnå?

Min takeaway från stridsdiskussionerna senaste veckorna är ju att det bara blir tråkigt om "dö eller inte dö" är de enda saker som står på spel. Så långt gillar jag din writeup. Men att friforma något som gör vad de taktiska spelen gör känns lite orättvist mot friformandets styrkor. :)

Men det kanske är så enkelt att jag inte tillhör målgruppen!
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Hur ser du på hur man förhåller sig till om man som spelare tycker en SG blir för hög? Ändrar man sig, förhandlas det, är man bunden att göra det, plockar man bort delar av sitt mål...?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,588
Location
Göteborg
Är det inte mer intressant vad som kan uppnås, i så fall, samt hur du hindrar andra från att uppnå det de vill uppnå?

Min takeaway från stridsdiskussionerna senaste veckorna är ju att det bara blir tråkigt om "dö eller inte dö" är de enda saker som står på spel. Så långt gillar jag din writeup. Men att friforma något som gör vad de taktiska spelen gör känns lite orättvist mot friformandets styrkor. :)

Men det kanske är så enkelt att jag inte tillhör målgruppen!
Jag tillhör ju inte heller riktigt målgruppen, egentligen. Men tanken här är att använda friformstekniker för att täcka de taktiska spelens svagheter (rigiditet, brädspelighet, abstraktion, begränsning av möjligheter) utan att bli av med vad som gör dem användbara (play to win, taktisk och kreativ problemlösning).

Diskussionen om "dö eller inte dö" ser jag som ortogonal till detta. Det handlar mer om hur man sätter upp utmaningen. Det går ju utmärkt att använda detta för drag i stil med "Jag försöker att knuffa tillbaka min motstståndare så att jag har tid att sträcka mig efter spaken" eller vad det nu finns för andra faktorer i spel. Det går ju också utmärkt att använda detta när man inte vill skada sin motståndare, något många stridssystem baserade på hitpoints har svårt med.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,588
Location
Göteborg
Hur ser du på hur man förhåller sig till om man som spelare tycker en SG blir för hög? Ändrar man sig, förhandlas det, är man bunden att göra det, plockar man bort delar av sitt mål...?
Bra fråga! Jag tänker att om man tycker att det är orimligt kan man förhandla. Förhoppningsvis är det en fråga om att spelaren eller spelledaren har missuppfattat något. "Jaha, jag fattade inte att han hade en hand fri." Annars tänker jag att man kan prova något annat. Man skulle kunna tänka sig att man får betala ett pris för att ändra taktik. Om man har initiativet så förlorar man det, eller att man lägger till en risk, eller liknande. Eller att det beror på hur duktig man är. Om man är en erfaren eller snabbtänkt kämpe så kanske man får byta taktik, eller ställa frågor till spelledaren innan man väljer. En nybörjare får istället välja sin taktik "i blindo" och acceptera den SG som spelledaren ger. Men här skulle det nog behövas lite riktlinjer. Och speltest, antagligen.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,873
I mitt bakhuvud plingade det ner minnen av folk som använt dubbelsidiga markörer där ena kanske vara pigg/oskadd och den andra uttröttad/sårad, och vips började jag fantisera om att lägga till nåt sånt för att visualisera/formalisera hur nära ett nederlag är.

Antingen börja utan och att den visar typ Pressad och Underläge beroende på hur illa det är (vilken av dem är värst egentligen?), eller att börja med Balans, och hamna i Underläge. I dunno. Slänger in det i alla fall.

Det är väl för övrigt nåt sånt här jag varit lite sugen på att testa i ett par år, men utan (själv)förtroende för att jag skulle få det att funka.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Bra fråga! Jag tänker att om man tycker att det är orimligt kan man förhandla. Förhoppningsvis är det en fråga om att spelaren eller spelledaren har missuppfattat något. "Jaha, jag fattade inte att han hade en hand fri." Annars tänker jag att man kan prova något annat. Man skulle kunna tänka sig att man får betala ett pris för att ändra taktik. Om man har initiativet så förlorar man det, eller att man lägger till en risk, eller liknande. Eller att det beror på hur duktig man är. Om man är en erfaren eller snabbtänkt kämpe så kanske man får byta taktik, eller ställa frågor till spelledaren innan man väljer. En nybörjare får istället välja sin taktik "i blindo" och acceptera den SG som spelledaren ger. Men här skulle det nog behövas lite riktlinjer. Och speltest, antagligen.
Intressanta och bra tankar! Jag tror det här är lite make or break-punkten för olika spelartyper. Stridssystem generellt syftar till att få bort så mycket godtycke som man kan, att få ett regelverk som alla, SL som spelare, förhåller sig till för att bedömma risk och vinst. Vissa spelare kommer tycka det här är skitkul, att man får ge relevant input som har effekt på striden och som målar upp en riktig bild över hur den flödar. Andra kommer tycka att det är godtycke.

Min första spontana reaktion är att detta kommer funka väldigt bra så länge som spelledaren är mer insatt i strid, bråk och slagsmål och sannorlikt väldigt dåligt om spelarna är mer insatta i sådant. Jag känner att varje gång man behöver ta något omtag eller ens ställer frågan varför en SG är så hög så faller man ur den mode som jag tror man vill uppnå, den beskrivande mode:n så att säga.

Strid är så speciellt för det är så speciella saker som står på spel. :)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,588
Location
Göteborg
Intressanta och bra tankar! Jag tror det här är lite make or break-punkten för olika spelartyper. Stridssystem generellt syftar till att få bort så mycket godtycke som man kan, att få ett regelverk som alla, SL som spelare, förhåller sig till för att bedömma risk och vinst. Vissa spelare kommer tycka det här är skitkul, att man får ge relevant input som har effekt på striden och som målar upp en riktig bild över hur den flödar. Andra kommer tycka att det är godtycke.

Min första spontana reaktion är att detta kommer funka väldigt bra så länge som spelledaren är mer insatt i strid, bråk och slagsmål och sannorlikt väldigt dåligt om spelarna är mer insatta i sådant. Jag känner att varje gång man behöver ta något omtag eller ens ställer frågan varför en SG är så hög så faller man ur den mode som jag tror man vill uppnå, den beskrivande mode:n så att säga.

Strid är så speciellt för det är så speciella saker som står på spel. :)
Det är absolut godtycke, i det att spelledaren väljer en svårighetsgrad efter eget tycke. Och som du säger ställer det krav på spelledaren, men det tycker jag bara är en fördel. Ogillar system som designar bort svårigheter istället för att låta deltagarna utveckla de färdigheter som behövs. Men det är också fullt möjligt att det här skulle vara svårt att få att funka i praktiken. Att det skulle degenerera i liknande manövrar med samma svårighetsgrader varje gång. Skulle man vilja göra det här som del av ett publicerat system så skulle nog en hel del tips och råd behövas.

Om spelledaren ser till att alltid motivera SG så kanske det minskar risken att det blir diskussioner? "Problemet är att spjutet håller dig på avstånd så det blir svårt att komma åt att utföra det där. SG5." Man kanske också kan ge alternativ. "Om du vill kan du försöka pressa förbi spjutet och in inom räckvidden. I så fall SG3, men det ger risk 3 att du blir stucken på vägen och skadad.
 
  • Like
Reactions: Ram

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,588
Location
Göteborg
I mitt bakhuvud plingade det ner minnen av folk som använt dubbelsidiga markörer där ena kanske vara pigg/oskadd och den andra uttröttad/sårad, och vips började jag fantisera om att lägga till nåt sånt för att visualisera/formalisera hur nära ett nederlag är.

Antingen börja utan och att den visar typ Pressad och Underläge beroende på hur illa det är (vilken av dem är värst egentligen?), eller att börja med Balans, och hamna i Underläge. I dunno. Slänger in det i alla fall.

Det är väl för övrigt nåt sånt här jag varit lite sugen på att testa i ett par år, men utan (själv)förtroende för att jag skulle få det att funka.
Bra tankar! En fördel med att utgå från en friformsstruktur är ju att man kan börja tänka tekniker istället för regler, och prova lite olika sådana grejer för att se vad som funkar.

Jag kan också tänka mig att man kan använda lite etiketter för att klargöra situationen. Man kan få etiketten Skadad i armen, eller Utmattad, eller Ur balans, eller liknande. Dessa är också friformiga, och man kan formulera dem hur som helst. SL kan hänvisa till dem för att motivera SG, och spelaren kan ta åtgärder för att bli av med dem.Eller för att ge dem till sin motståndare.

Jag börjar bli sugen att göra ett litet test av detta, för att få en käsla för hur/om det funkar.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Jag gillar detta generellt. Det ser kul ut. Jag tror bara jag har en enda liten sak till som slår mig med detta: Det känns som det är utmanande när man skalar upp. Varje situation är unik, varje karaktär och motståndare har flera berättarmässiga "conditions" etc. Bara tanken att spela på det här sättet med säg fyra spelare och sex fiender sätter eld på min hjärna...Men det är lösbart såklart! Men utmanande. :)
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,873
Krilles gamla käpphäst med delstrider kanske underlättar lite, att "ha kameran kvar" på ett par kombatanter en stund och byta när man når någon lagom punkt.

Sorry Gygax, no strict timekeeping.
 
  • Like
Reactions: Ram

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,588
Location
Göteborg
Ja, man får nog jobba med delstrider, och lite snabba stödord för varje kombattant. Jag tänker mig att det blir lite som att klippa mellan scener.
”Okej, Brynolf, medan du ligger och brottas med orchen och undviker att bli biten i halsen, Ronja, din orch pressar dig verkligen hårt bakåt. Du känner att du riskerar att tappa fotfästet. Vad gör du?”
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Ja, delstrider är nog en väldigt bra tanke men för gammal trött farbror (jag) så känns det ändå spännande att hålla alla saker i huvudet. Det är en sådan sak som ett vanligt stridssystem hjälper till med, att man dokumenterar läget i abstrakta värden så att säga. Att när man lämnar delstrid ett så ligger en orch på rygg med armen fasthållen medan en annan orch klättrar på ryggen på spelaren som var aktiv då och sedan klipper vi till en spelare som precis tagit sig innanför spjuträckvidd för sin orch och nu kämpar för att få av denne hjälmen för att sedan ha en orch som är skadad i armen men som kastat sand i ögonen på spelaren som fightas med denne och sedan har vi en spelare som svingar sig i kandelabern mot två orcher där en är överraskad och....

Väldigt kul helt klart, men jösses att hålla allt i huvudet med alla conditions... Men å andra sidan så hjälps vi ju åt runt bordet.
 
Top