Jag är på besök i Paris under två veckor och spelar lite rollspel här. Förra veckan spelade jag
Marchebranche med Julien, kF och Milouch, men eftersom jag
skrivit om det spelet tidigare orkar jag inte riktigt bemöda mig med en ordentlig krönika här. Det var dock en väldigt trevlig omgång, och vi hann med oväntat mycket på bara några få timmar. Jag spelade en horla som bestod av en svart kåpa där man inte kunde urskönja någonting alls innanför huvan. Min specialitet var gastromantik, och jag kunde laga god och näringsrik mat med mycket begränsade ingredienser. Dock saknade jag själv förmågan att äta, så jag kunde aldrig smaka mina egna alster. Under spelet använde jag matlagningskonsten för att hjälpa till att väcka till liv minnen hos en kvinna som skulle gifta sig, men som hade glömt att hon redan var gift sedan innan. Jag fick tillbaka ett eget minne i slutet, genom Glömskans tarot, och det var ett minne av att dela mitt liv med någon, i en helvit kåpa, som kunde äta men inte kunde laga mat. Det var fint.
Men i förrgår spelade jag i alla fall
La Grive noire, som finns i engelsk översättning som
The Black Wren och som
@Khan spelade på LinCon i år. Tanken var att vi skulle spela
Le Passé du futur, den franska översättningen av
Förefter, men eftersom vi fick ett avhopp i sista stund blev vi bara tre, därmed LGN. Jag spelade med kF och Milouch, som är fen som skrivit spelet. Jag var lite skeptisk innan vi började spela. Dels har jag inte riktigt klickat med
Vagabonder dans les étoiles,
som jag spelade på OctoGônes förra året, och som också är skrivet av Milouch. Dels har jag och Khan ofta inte riktigt samma spelsmak, och dels är jag generellt inte så förtjust i spel som inte fokuserar på personer, utan istället på platser eller historia i större bemrkelse. Jag tycker att
Microscope,
A Quiet Year och
A Thousand Years Under the Sun alla är ganska tråkiga. Så det var med låga förväntningar jag påbörjade passet.
Men det var riktigt trevligt! Spelet spelas mycket mer inzoomat på specifika ögonblick, snarare än utzoomat som andra spel i genren, vilket hjälpte till en hel del för mig. Dessutom blev det väldigt stämningsfullt och estetiskt fokuserat, med fokus på beskrivningarna, som ju jag tycker mycket om. Det var ett av de svåraste spel att spela på franska som jag provat, just på grund av det här fokuset på vackert språkbruk, men jag gillar ju utmaningar!
Spelet spelas i ett fast antal scener (sex stycken), men scenerna fokuserar runt en idé och färdas genom associationer, snarare än att spelas ut kronologiskt, så man kan utan problem hoppa runt hundratals år i tiden under en och samma scen. Efter den sjätte scenen spelar man ut en scen som för in en stor förändring på platsen.
Ett försök att sammanfatta berättelsen:
Jag spelade Historierna som berättas, kF spelade Det som bränns i elden, och Milouch spelade Snön som begraver allt.
Det är en plats full av snö, med mycket skog. Människor hänger i träden i rep. Berättelser säger att repen uppfanns av en gammal kung, som använde dem för att förslava människor. Hans bild är på mynten som folk använder. Människor eldar för att hålla sig varma, och i elden offrar man saker. Man offrar tobak, för att blidka eldens andar, men det är svårt, för tobak är dyrbart. Men att röka pipa är viktigt. Det var genom att röka pipa som man gjorde sig fria från slavkungen. Han förbjöd tobaksrökning, men folk tände sina pipor i protest, såg att de var många, och kullkastade honom.
Det sägs också att om man ser ett ansikte i röken så ser man sin egen död. Vargen stryker omkring i området, lockad av de många kropparna som hänger i träden. Man talar om en kvinna som reste bort, och som skulle komma tillbaka en dag i snöstorm. Hon gav sig av för att hämta en skatt, något som skulle rädda det frusna och svältande folket. Vissa säger att hon aldrig kommer tillbaka, att hon dog i snön, att det är nonsens. Dessa hänger man upp i träden.
När konungen avbildas, som på mynten, så avbildar man honom alltid med ett varghuvud. Vargkonungen. Några smäller upp stolpar. Man ska dra en telefonlinje. De säger att med detta ska man kunna höra människor långt borta. Vissa säger att telefonen stjäl människors röster och andar. De river ned kablarna och knyter snaror med dem.
En man går förbi de gamla stolparna. Underliga träd, utan grenar eller blad. Vissa säger att de är pelare i ett gammalt palats, där det regerade en hemsk konung som band människor med rep av metall. Han börjar hugga ned stolpen.
En dag, i en snöstorm, kommer någon till platsen. En kvinna. Hon bär med sig böcker. Böckerna lär människor att bygga nytt, att förändra sina liv. Vissa ogillar böckerna och försöker att bränna dem, men dessa hänger man upp i träden. Böckernas berättelser sprider sig, och snart är det ingen som bryr sig om eller minns de gamla historierna längre.
Typ så. Väldigt svårt att sammanfatta, och det var mycket mer. Jag fokuserade mycket på mina delar här. Berättelsen färdades som sagt mer genom associationer, och saker kom fram i olika takt och på olika sätt.
Mekaniken inom scenerna påminde lite om
@Rickards
Imagine, fast lite tvärtom. I det spelet ska man säga saker som inte relaterar till det som just sagts (har jag för mig), medan här är det grundläggande draget att man tar något som föregående person sade och använder det för att näga något nytt. Så spelet färdas liksom genom associationer, vilket blev ballt. Det gav en intemporalitet till det hela, och eftersom jag spelade berättelserna så kopplade jag väldigt ofta saker till forntiden, att när saker introducerades så sade jag vad man berättar om dessa saker, och sedan spenderade vi lite tid i att utforska den berättelsen, innan vi återvände till "nuet" eller till en annan tidpunkt som var kopplad till något i berättelsen. Så vi kunde gå från kropparna som hängde i träden, till berättelsen om kungen som uppfann repet, till hur han alltid avbildades med ett varghuvud, till mynten med hans bild, och så vidare. Det andra draget man kunde göra var att zooma in eller ut från det den föregående personen sade.
Allt det tyckte jag var trevligt och givande. Sedan fanns det en del gimmickar, med en "sol" som man skulle konstruera av tre pinnar och som man höll i för att fördela ordet, och ett snöre som man knöt knutar i och sedan klippte av i slutet av spelet. De bitarna kände jag inte riktigt tillförde något, åtminstone i den här omgången, och det känns som att vi hade kunnat skippa allt det utan att förlora någonting. Den funktion det hade var väl möjligtvis att visa när man hade pratat klart, men om det behövs så kan man nog lösa det enklare med en handgest eller genom att luta sig fram eller bak. Så skulle jag spela det på konvent så skulle jag nog skippa de bitarna, även om de väl eventuellt ger en estetisk effekt. Det var naturligtvis fint och väckte lite nyfikenhet när Khan hade en sådan på LinCon, men som sagt, jag tyckte inte att det gjorde något för spelets funktion.
Allt som allt blev jag positivt överraskad av spelet. Det är inte ett spel jag aktivt kommer att ta med och pitcha på något konvent, men jag skulle inte säga nej om det erbjöds och jag inte hade något annat spel på gång, till skillnad från
The Quiet Year eller
Microscope.