Igår blev det äntligen ett spelpass med den riktiga franska gruppen: Eugénie, Céline och Simon (Manon var inte närvarande). Vi spelade
Pack Horse Library, ett spel jag köpte på OctoGônes för att det lät ballt, sedan läste och tyckte att det kändes lite för traddigt, och beslutade mig för att jag nog inte kommer att spela det. Men när det lades fram som förslag i gruppen tänkte jag "Bra, då kan jag testa det och se om det finns något att hämta ändå!". Det här var det första spelpasset av två, så vi hann bara med rollpersonsskapande plus ett och ett halvt kapitel.
Spelet handlar om ett program i Kentucky, USA under depressionen där man vill hjälpa arbetslösa kvinnor att få en liten inkomst samt främja läskunnigheten i området. Man bildar så ett ridande bibliotek, där kvinnor lastar sina hästar med böcker och gör långa färder ut till isolerade bosättningar i bergen för att låna ut böcker till dem. Spelets koncept är egentligen precis det, att spela igenom en sådan färd till en bosättning och tillbaka.
Jag tyckte om rollpersonsskapandet. Man får mycket hjälp med namn och bakgrund för sin rollperson, och det finns fyra klasser att välja mellan: Kartan, Bindslet, Koppen och Katalogen, och de har lite olika val som gör att man får rollpersoner som känns ganska olika. En charmig detalj är att en viktig del är att man ska välja sin favoritbok, vilket påverkar ens grundegenskaper och även vilka mål man har, vad man strävar efter. Man ställer också frågor till de andra rollpersonerna, där man väljer från en fördefinierad lista som är olika för de olika klasserna.
Min rollperson blev Ann Jensen, av danskt ursprung, med sina 55 år den i särklass äldsta i gruppen, då de andra var i 20-årsåldern. Ann fungerar därmed lite som ledsagare och mentor för de andra, men hennes liv och personlighet gör att vissa av de andra finner att hon kanske egentligen inte är så lämplig för en sådan roll. Hon är frånskild, efter att ha varit gift med en handlare och arbetat inom kommersen, men han lämnade henne utblottad vid deras separation. (Det har inte visat sig i spel ännu, men jag föreställer mig att han drev företaget i konkurs.) Hon är också ganska glad i spriten, vilket under prohibitionseran såklart är lite av ett problem. Framförallt är hon dock glad i livet. Hennes favoritbok är
Feuilles d'herbe av Walt Whitman, och hon älskar naturen och friheten.
De andra är Lily, en bokmal som älskar
Walden, men som knappt varit ute i naturen förr, och som chockeras och upprörs av Anns utsvävningar, Ellen, som har svenskt ursprung och är den som varit med på åtminstone några resor innan, och är lite av en enstöring i behov av sällskap, samt Esther, som är glad och gillar att baka, göra andra glada och fotografera, och som har ganska noll koll på det mesta annat.
Som sagt, vi har inte hunnit så långt i berättelsen, och har bara kört planeringen och början av resan. I planeringsfasen behövde vi tampas med en pastor som tyckte att vi borde ta med biblar, inte romantiska äventyrsromaner, och i resan mötte vi en rasad bro som vi behövde hitta en väg runt.
Systemet i spelet är förvånansvärt detaljerat. I grunden är det ren PbtA, med 2T6+grundegenskap med tröskelvärden på 7 och 10. Men på det ligger ett lager av pluppar, som man kan spendera för att få en positiv konsekvens vid lyckat, eller undvika en negativ konsekvens vid misslyckat, samt betala för att få hjälpa någon annan i dennes slag. De positiva konsekvenserna kan vara en förbättring av en känsla, av riddjurets humör, erhållandet av en populär bok eller nyheter. Alla dessa saker har specifika regelmässiga effekter och skrivs upp på det dubbelsidiga (!) rollformuläret. Negativa konsekvenser är liknande (men det har vi inte sett, för vi har slagit som gudar). Jag kan se att det här kan ge lite detaljer och inspiration till spelet om man vill spela på det, men det känns som en massa krångel som ska ge sken av att det händer något, när man egentligen bara rider till en plats, överkommer lite hinder, läser för folket där, och rider tillbaka. Det är det jag menar med att det känns traddigt, att regelsystemet handlar om att klara av uppgifter, överkomma svårigheter, lösa problem. Och liksom, det känns inte som en särskilt intressant grej. Resan är uppstolpad i etapper med ett visst antal slag i varje. Först planeringen, med ett slag, sedan resan dit, med två slag, sedan läsningen, med ett speciellt slag, sedan återfärden, med ett slag.
En sak som jag inte sett förr och som jag tror
@Rickard skulle uppskatta är hur det funkar med misslyckanden och att komma framåt. Om man försöker att överkomma ett hinder och misslyckas så får man en negativ konsekvens om man inte köper bort den med en plupp (som man har massor av, så jag vet inte varför man inte skulle göra det). Om man vill får man sedan försöka igen. Misslyckas man igen får man en negativ konsekvens som inte kan köpas bort, men man överkommer hindret. Det är en intressant lösning på problemet med den låsta dörren, där man måste lyckas för att kunna komma vidare. Här är det upp till spelarna. Finns det ett annat sätt att köra vidare trots misslyckandet så behöver man inte slå igen, utan gör något annat. Är det den sortens slag där ett misslyckande sätter stopp för spelet så har man alltid en möjlighet att klara av det, om än till priset av en negativ konsekvens. Det löser också problemet med "Får jag försöka igen?".
Men överhuvudtaget får jag känslan av ett spel som tar en intressant historisk och kulturell kontext, tar inspiration från två helt olika håll (traddig problemlösning och smaberättande indiespel), och behåller det sämsta från båda världar. Från tradspelen får vi komplex mekanik som bara handlar om "Lyckas gruppen komma förbi det här hindret?", och från indiespelen får vi en uppstramad struktur som tar bort flexibiliteten och mycket av kreativiteten, som istället blir förpassad till specifika prompter i en uppstolpad procedur. "I det här steget är det spelare B:s tur att hitta på ett hinder. Sedan slår ni tärning och följer de här reglerna för att se vad som händer." Att man kombinerar "En grupp försöker att tillsammans lösa problem" med spelledarlöst spel skaver också lite ibland.
De intressanta sakerna — vilka är de här kvinnorna, vad är deras relationer till varandra, hur påverkas de av strapatserna och hur påverkar de de här människorna som de besöker — blir mest upp till oss som spelgrupp att fylla i i mellansekvenserna. Spelar man bara spelet rakt av som skrivet tror jag att det går snabbare att spela en resa än att göra rollpersoner. Men man kan fylla ut resan med intressanta samtal, och där finns det ändå något intressant och givande. De scener som regelsystemet givit oss har varit relativt slätstrukna, men de scener och interaktioner vi spelat ut mellan rollpersonerna har varit väldigt givande.
Så för mig känns det som att det är ett spel som tar ett intressant koncept och gör ett fungerande spel av det, men som sätter fokus på fel ställen och hoppar över de spännande delarna. Och en del av det är ju bara min smak, såklart. Jag är inte så intresserad av traddig problemlösning. Men jag tror att även den som gillar sådant skulle finna sig besviken, då det är alldeles för sönderprocedurerat för att ge intressant spel. Det är som om man skulle göra ett grottkrälarspel och dela upp det i specifika faser. Ett: Förberedelser. Ett tärningsslag. Två: Ned i grottan. Två tärningsslag. Tre: slåss mot bossen. Ett tärningsslag med specialregler. Fyra: Ta sig hem. Ett tärningsslag. I viljan att göra ett spel där man inte kan göra fel tar man bort mycket av kreativiteten och agensen.
Med det sagt så tycker jag inte illa om vår omgång. Det är lite mysigt och intressant. Men det är alla de grejerna vi gör mellan de obligatoriska tärningsslagen och mekanikkrånglet som gör spelet givande. Alltså delarna där vi friformar. Vi hade kunnat kapa bort 90% av mekaniken utan att förlora något viktigt, känner jag.