Genesis spelar franska spel

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Smyger in en fråga: finns de några särskilda internationella/engelskspråkiga spel som är extra stora i Frankrike och finns i fransk översättning?

Jag tänker lite på hur man ofta mest hittar Warhammer i spanska spelbutiker (även om jag vid mitt senaste besök även fann mängder med fria ligan) och jag hört att rollspel i Japan är synonymt med Call of Cuthulu.
Alltså, jag är verkligen fel person att fråga. Jag åker ju på konvent i Frankrike, men besöker bara indiebåset. Det finns en massa andra bås där, med flådiga bilder på folk med vapen, men jag har aldrig riktigt noterat vad det är för spel. Jag är ju rätt ointresserad både engelskspråkiga spel (även i översättning) och de populära spelen (eftersom jag inte gillar spelstilen). Huruvida Warhammer eller CoC eller Fria ligan har ett bås på OctoGônes vet jag inte.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Smyger in en fråga: finns de några särskilda internationella/engelskspråkiga spel som är extra stora i Frankrike och finns i fransk översättning?

Jag tänker lite på hur man ofta mest hittar Warhammer i spanska spelbutiker (även om jag vid mitt senaste besök även fann mängder med fria ligan) och jag hört att rollspel i Japan är synonymt med Call of Cuthulu.
På twitch är det i varje fall många fransktalande som spelar Fabula Ultima nuförtiden.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Jag är på besök i Paris under två veckor och spelar lite rollspel här. Förra veckan spelade jag Marchebranche med Julien, kF och Milouch, men eftersom jag skrivit om det spelet tidigare orkar jag inte riktigt bemöda mig med en ordentlig krönika här. Det var dock en väldigt trevlig omgång, och vi hann med oväntat mycket på bara några få timmar. Jag spelade en horla som bestod av en svart kåpa där man inte kunde urskönja någonting alls innanför huvan. Min specialitet var gastromantik, och jag kunde laga god och näringsrik mat med mycket begränsade ingredienser. Dock saknade jag själv förmågan att äta, så jag kunde aldrig smaka mina egna alster. Under spelet använde jag matlagningskonsten för att hjälpa till att väcka till liv minnen hos en kvinna som skulle gifta sig, men som hade glömt att hon redan var gift sedan innan. Jag fick tillbaka ett eget minne i slutet, genom Glömskans tarot, och det var ett minne av att dela mitt liv med någon, i en helvit kåpa, som kunde äta men inte kunde laga mat. Det var fint.

Men i förrgår spelade jag i alla fall La Grive noire, som finns i engelsk översättning som The Black Wren och som @Khan spelade på LinCon i år. Tanken var att vi skulle spela Le Passé du futur, den franska översättningen av Förefter, men eftersom vi fick ett avhopp i sista stund blev vi bara tre, därmed LGN. Jag spelade med kF och Milouch, som är fen som skrivit spelet. Jag var lite skeptisk innan vi började spela. Dels har jag inte riktigt klickat med Vagabonder dans les étoiles, som jag spelade på OctoGônes förra året, och som också är skrivet av Milouch. Dels har jag och Khan ofta inte riktigt samma spelsmak, och dels är jag generellt inte så förtjust i spel som inte fokuserar på personer, utan istället på platser eller historia i större bemrkelse. Jag tycker att Microscope, A Quiet Year och A Thousand Years Under the Sun alla är ganska tråkiga. Så det var med låga förväntningar jag påbörjade passet.

Men det var riktigt trevligt! Spelet spelas mycket mer inzoomat på specifika ögonblick, snarare än utzoomat som andra spel i genren, vilket hjälpte till en hel del för mig. Dessutom blev det väldigt stämningsfullt och estetiskt fokuserat, med fokus på beskrivningarna, som ju jag tycker mycket om. Det var ett av de svåraste spel att spela på franska som jag provat, just på grund av det här fokuset på vackert språkbruk, men jag gillar ju utmaningar!

Spelet spelas i ett fast antal scener (sex stycken), men scenerna fokuserar runt en idé och färdas genom associationer, snarare än att spelas ut kronologiskt, så man kan utan problem hoppa runt hundratals år i tiden under en och samma scen. Efter den sjätte scenen spelar man ut en scen som för in en stor förändring på platsen.

Ett försök att sammanfatta berättelsen:

Jag spelade Historierna som berättas, kF spelade Det som bränns i elden, och Milouch spelade Snön som begraver allt.

Det är en plats full av snö, med mycket skog. Människor hänger i träden i rep. Berättelser säger att repen uppfanns av en gammal kung, som använde dem för att förslava människor. Hans bild är på mynten som folk använder. Människor eldar för att hålla sig varma, och i elden offrar man saker. Man offrar tobak, för att blidka eldens andar, men det är svårt, för tobak är dyrbart. Men att röka pipa är viktigt. Det var genom att röka pipa som man gjorde sig fria från slavkungen. Han förbjöd tobaksrökning, men folk tände sina pipor i protest, såg att de var många, och kullkastade honom.

Det sägs också att om man ser ett ansikte i röken så ser man sin egen död. Vargen stryker omkring i området, lockad av de många kropparna som hänger i träden. Man talar om en kvinna som reste bort, och som skulle komma tillbaka en dag i snöstorm. Hon gav sig av för att hämta en skatt, något som skulle rädda det frusna och svältande folket. Vissa säger att hon aldrig kommer tillbaka, att hon dog i snön, att det är nonsens. Dessa hänger man upp i träden.

När konungen avbildas, som på mynten, så avbildar man honom alltid med ett varghuvud. Vargkonungen. Några smäller upp stolpar. Man ska dra en telefonlinje. De säger att med detta ska man kunna höra människor långt borta. Vissa säger att telefonen stjäl människors röster och andar. De river ned kablarna och knyter snaror med dem.

En man går förbi de gamla stolparna. Underliga träd, utan grenar eller blad. Vissa säger att de är pelare i ett gammalt palats, där det regerade en hemsk konung som band människor med rep av metall. Han börjar hugga ned stolpen.

En dag, i en snöstorm, kommer någon till platsen. En kvinna. Hon bär med sig böcker. Böckerna lär människor att bygga nytt, att förändra sina liv. Vissa ogillar böckerna och försöker att bränna dem, men dessa hänger man upp i träden. Böckernas berättelser sprider sig, och snart är det ingen som bryr sig om eller minns de gamla historierna längre.


Typ så. Väldigt svårt att sammanfatta, och det var mycket mer. Jag fokuserade mycket på mina delar här. Berättelsen färdades som sagt mer genom associationer, och saker kom fram i olika takt och på olika sätt.

Mekaniken inom scenerna påminde lite om @Rickards Imagine, fast lite tvärtom. I det spelet ska man säga saker som inte relaterar till det som just sagts (har jag för mig), medan här är det grundläggande draget att man tar något som föregående person sade och använder det för att näga något nytt. Så spelet färdas liksom genom associationer, vilket blev ballt. Det gav en intemporalitet till det hela, och eftersom jag spelade berättelserna så kopplade jag väldigt ofta saker till forntiden, att när saker introducerades så sade jag vad man berättar om dessa saker, och sedan spenderade vi lite tid i att utforska den berättelsen, innan vi återvände till "nuet" eller till en annan tidpunkt som var kopplad till något i berättelsen. Så vi kunde gå från kropparna som hängde i träden, till berättelsen om kungen som uppfann repet, till hur han alltid avbildades med ett varghuvud, till mynten med hans bild, och så vidare. Det andra draget man kunde göra var att zooma in eller ut från det den föregående personen sade.

Allt det tyckte jag var trevligt och givande. Sedan fanns det en del gimmickar, med en "sol" som man skulle konstruera av tre pinnar och som man höll i för att fördela ordet, och ett snöre som man knöt knutar i och sedan klippte av i slutet av spelet. De bitarna kände jag inte riktigt tillförde något, åtminstone i den här omgången, och det känns som att vi hade kunnat skippa allt det utan att förlora någonting. Den funktion det hade var väl möjligtvis att visa när man hade pratat klart, men om det behövs så kan man nog lösa det enklare med en handgest eller genom att luta sig fram eller bak. Så skulle jag spela det på konvent så skulle jag nog skippa de bitarna, även om de väl eventuellt ger en estetisk effekt. Det var naturligtvis fint och väckte lite nyfikenhet när Khan hade en sådan på LinCon, men som sagt, jag tyckte inte att det gjorde något för spelets funktion.

Allt som allt blev jag positivt överraskad av spelet. Det är inte ett spel jag aktivt kommer att ta med och pitcha på något konvent, men jag skulle inte säga nej om det erbjöds och jag inte hade något annat spel på gång, till skillnad från The Quiet Year eller Microscope.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,532
Jag är på besök i Paris under två veckor och spelar lite rollspel här. Förra veckan spelade jag Marchebranche med Julien, kF och Milouch, men eftersom jag skrivit om det spelet tidigare orkar jag inte riktigt bemöda mig med en ordentlig krönika här. Det var dock en väldigt trevlig omgång, och vi hann med oväntat mycket på bara några få timmar. Jag spelade en horla som bestod av en svart kåpa där man inte kunde urskönja någonting alls innanför huvan. Min specialitet var gastromantik, och jag kunde laga god och näringsrik mat med mycket begränsade ingredienser. Dock saknade jag själv förmågan att äta, så jag kunde aldrig smaka mina egna alster. Under spelet använde jag matlagningskonsten för att hjälpa till att väcka till liv minnen hos en kvinna som skulle gifta sig, men som hade glömt att hon redan var gift sedan innan. Jag fick tillbaka ett eget minne i slutet, genom Glömskans tarot, och det var ett minne av att dela mitt liv med någon, i en helvit kåpa, som kunde äta men inte kunde laga mat. Det var fint.

Men i förrgår spelade jag i alla fall La Grive noire, som finns i engelsk översättning som The Black Wren och som @Khan spelade på LinCon i år. Tanken var att vi skulle spela Le Passé du futur, den franska översättningen av Förefter, men eftersom vi fick ett avhopp i sista stund blev vi bara tre, därmed LGN. Jag spelade med kF och Milouch, som är fen som skrivit spelet. Jag var lite skeptisk innan vi började spela. Dels har jag inte riktigt klickat med Vagabonder dans les étoiles, som jag spelade på OctoGônes förra året, och som också är skrivet av Milouch. Dels har jag och Khan ofta inte riktigt samma spelsmak, och dels är jag generellt inte så förtjust i spel som inte fokuserar på personer, utan istället på platser eller historia i större bemrkelse. Jag tycker att Microscope, A Quiet Year och A Thousand Years Under the Sun alla är ganska tråkiga. Så det var med låga förväntningar jag påbörjade passet.

Men det var riktigt trevligt! Spelet spelas mycket mer inzoomat på specifika ögonblick, snarare än utzoomat som andra spel i genren, vilket hjälpte till en hel del för mig. Dessutom blev det väldigt stämningsfullt och estetiskt fokuserat, med fokus på beskrivningarna, som ju jag tycker mycket om. Det var ett av de svåraste spel att spela på franska som jag provat, just på grund av det här fokuset på vackert språkbruk, men jag gillar ju utmaningar!

Spelet spelas i ett fast antal scener (sex stycken), men scenerna fokuserar runt en idé och färdas genom associationer, snarare än att spelas ut kronologiskt, så man kan utan problem hoppa runt hundratals år i tiden under en och samma scen. Efter den sjätte scenen spelar man ut en scen som för in en stor förändring på platsen.

Ett försök att sammanfatta berättelsen:

Jag spelade Historierna som berättas, kF spelade Det som bränns i elden, och Milouch spelade Snön som begraver allt.

Det är en plats full av snö, med mycket skog. Människor hänger i träden i rep. Berättelser säger att repen uppfanns av en gammal kung, som använde dem för att förslava människor. Hans bild är på mynten som folk använder. Människor eldar för att hålla sig varma, och i elden offrar man saker. Man offrar tobak, för att blidka eldens andar, men det är svårt, för tobak är dyrbart. Men att röka pipa är viktigt. Det var genom att röka pipa som man gjorde sig fria från slavkungen. Han förbjöd tobaksrökning, men folk tände sina pipor i protest, såg att de var många, och kullkastade honom.

Det sägs också att om man ser ett ansikte i röken så ser man sin egen död. Vargen stryker omkring i området, lockad av de många kropparna som hänger i träden. Man talar om en kvinna som reste bort, och som skulle komma tillbaka en dag i snöstorm. Hon gav sig av för att hämta en skatt, något som skulle rädda det frusna och svältande folket. Vissa säger att hon aldrig kommer tillbaka, att hon dog i snön, att det är nonsens. Dessa hänger man upp i träden.

När konungen avbildas, som på mynten, så avbildar man honom alltid med ett varghuvud. Vargkonungen. Några smäller upp stolpar. Man ska dra en telefonlinje. De säger att med detta ska man kunna höra människor långt borta. Vissa säger att telefonen stjäl människors röster och andar. De river ned kablarna och knyter snaror med dem.

En man går förbi de gamla stolparna. Underliga träd, utan grenar eller blad. Vissa säger att de är pelare i ett gammalt palats, där det regerade en hemsk konung som band människor med rep av metall. Han börjar hugga ned stolpen.

En dag, i en snöstorm, kommer någon till platsen. En kvinna. Hon bär med sig böcker. Böckerna lär människor att bygga nytt, att förändra sina liv. Vissa ogillar böckerna och försöker att bränna dem, men dessa hänger man upp i träden. Böckernas berättelser sprider sig, och snart är det ingen som bryr sig om eller minns de gamla historierna längre.


Typ så. Väldigt svårt att sammanfatta, och det var mycket mer. Jag fokuserade mycket på mina delar här. Berättelsen färdades som sagt mer genom associationer, och saker kom fram i olika takt och på olika sätt.

Mekaniken inom scenerna påminde lite om @Rickards Imagine, fast lite tvärtom. I det spelet ska man säga saker som inte relaterar till det som just sagts (har jag för mig), medan här är det grundläggande draget att man tar något som föregående person sade och använder det för att näga något nytt. Så spelet färdas liksom genom associationer, vilket blev ballt. Det gav en intemporalitet till det hela, och eftersom jag spelade berättelserna så kopplade jag väldigt ofta saker till forntiden, att när saker introducerades så sade jag vad man berättar om dessa saker, och sedan spenderade vi lite tid i att utforska den berättelsen, innan vi återvände till "nuet" eller till en annan tidpunkt som var kopplad till något i berättelsen. Så vi kunde gå från kropparna som hängde i träden, till berättelsen om kungen som uppfann repet, till hur han alltid avbildades med ett varghuvud, till mynten med hans bild, och så vidare. Det andra draget man kunde göra var att zooma in eller ut från det den föregående personen sade.

Allt det tyckte jag var trevligt och givande. Sedan fanns det en del gimmickar, med en "sol" som man skulle konstruera av tre pinnar och som man höll i för att fördela ordet, och ett snöre som man knöt knutar i och sedan klippte av i slutet av spelet. De bitarna kände jag inte riktigt tillförde något, åtminstone i den här omgången, och det känns som att vi hade kunnat skippa allt det utan att förlora någonting. Den funktion det hade var väl möjligtvis att visa när man hade pratat klart, men om det behövs så kan man nog lösa det enklare med en handgest eller genom att luta sig fram eller bak. Så skulle jag spela det på konvent så skulle jag nog skippa de bitarna, även om de väl eventuellt ger en estetisk effekt. Det var naturligtvis fint och väckte lite nyfikenhet när Khan hade en sådan på LinCon, men som sagt, jag tyckte inte att det gjorde något för spelets funktion.

Allt som allt blev jag positivt överraskad av spelet. Det är inte ett spel jag aktivt kommer att ta med och pitcha på något konvent, men jag skulle inte säga nej om det erbjöds och jag inte hade något annat spel på gång, till skillnad från The Quiet Year eller Microscope.
Efter lite reflektion kan jag hålla med om gimmickarnas exakta utformning, men vill nog ändå säga att spelet tjänar på dem istort. Att fördela ordet icke-verbalt var klart smidigare än att göra det i turordning, eller någon annan vanligare variant. Men kanske ett papper, eller att räcka upp handen räcker nästa gång.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Efter lite reflektion kan jag hålla med om gimmickarnas exakta utformning, men vill nog ändå säga att spelet tjänar på dem istort. Att fördela ordet icke-verbalt var klart smidigare än att göra det i turordning, eller någon annan vanligare variant. Men kanske ett papper, eller att räcka upp handen räcker nästa gång.
Jag tycker ju inte att det behövdes någon mekanism för att fördela ordet alls. I Prosopopée finns regeln att man inte får avbryta, och ingen mekanism för att fördela ordet, och det funkar. Eller ja, det behövs ingen mekanism för att säga ”nu vill jag säga något”, i alla fall inte i vår omgång. Däremot var det ibland praktiskt att man kunde visa ”jag har inte pratat färdigt”. Så kunde man göra en paus och leta efter ord utan att någon annan tog över. Men ja, det kan lika gärna göras med en handgest. Och saker som grejen med snöret har jag lite svårt för. Att använda en stämningsfull grej för att uppfylla en funktion (som pratsolen) är en sak, men att lägga till en grej som inte har någon funktion alls har jag svårare för.

Så jag skulle säga att man inte behöver känna att man måste använda de här grejerna för att spela spelet. De är inte nödvändiga. Men gillar man dem så är det naturligtvis inget fel med det.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
I söndags spelade jag inte med min vanliga franska grupp, men med fransosen Skuggi och Jennie, en frankofon schweitzare som bor i Sverige, för att speltesta Skuggis spel La Veillée. Det är ett gotiskt skräckspel men också ett relationsdrama, en fin kombination med en estetik som påminner lite om mitt vampyrspel. I spelet lottar man vem av rollpersonerna som är monstret, men detta är hemligt, så bara monstrets spelare vet om det. Därefter följer spelet en ganska strikt procedur, där man spelar scener som utforskar och fördjupar rollpersonernas relationer med varandra, och efter varannan scen dör en av rollpersonernas vänner (men inte rollpersonerna själva). När någon relation uppnått ett viss stadie av utveckling, indikerat genom tre markörer, så går spelet in i sin slutfas. Man spelar ut en scen mellan dessa rollpersoner, och om någon av de två är monstret så kommer det nu att uppenbara sig och vi får antagligen ett ganska makabert slut. Är monstret inte en del av den fulländade relationen så försvinner det eller besegras. Det är lite öppet riktigt hur slutet blir, då det beror på den fiktiva situationen i spelet.

När vi spelade hade vi inte ett definierat monster från början, utan bara några tematiska ord att fästa oss vid (vi valde dimma, blod, speglar och ritualer). Allt eftersom birollerna dog så etablerades mer och mer om hur monstret fungerar, lite som i Lovecraftesque. Den här biten var ny, som jag förstod det, då andra partier hade haft ett definierat monster från början (men fortfarande hemligt).

Det här är ett spel där jag tycker att spelarhemligheter funkar. Det är begränsat, då vi vet att någon av oss är monstret, och det ger intressanta spelmöjligheter, då monsterspelaren måste anpassa bilden av sin egen rollperson efter vad de andra hittar på om monstret. Jag gillar ju spel som bryter spelarens kontroll över sin egen rollperson.

Vår berättelse kretsade kring Joubert du Bragnac, arvtagare till baron du Bragnac, hans halvbror Léon, samt bondflickan Maelle. Léon är en bastard, och hans bror påminner honom ofta om det, då han är lätt besatt av blodslinjen. I hemlighet är de två halvbröderna egentligen helbröder. Joubert är också bastard, men vill absolut inte att någon ska få reda på det, och hans far vill ha en "legitim" arvtagare då friherinnan är steril. Léon tycker om att teckna, och går och lär sig hos Maelle, som har en liten ateljé. Joubert går till Maelle i hemlighet, då han är förälskad i henne men såklart inte kan uppvakta henne öppet, på grund av sin ställning. Relationerna fördjupas under spel allteftersom människor dör på mystiska sätt relaterat till speglar. Först dör Maelles dotter, som eventuellt också är Jouberts dotter, sedan dör friherrinnan, sedan assistenten i ateljén. Joubert förbjuder sin bror att träffa Maelle, men de fortsätter att ses ändå, och Joubert blir nästan galen av svartsjuka. Han öppnar sig dock för sin bror om att nu när friherrinnan (hans "mor") är död så är Maelle den enda han kan prata med, och han älskar henne innerligt. Léon säger att han förstår, men Maelle söker upp honom och Joubert ser de två tillsammans och jagar bort Léon, samtidigt som han meddelar att han satt Léons mor (som egentligen också är hans egen) i fängelse för mordet på friherrinnan. Maelle blir bestört över Jouberts beteende och flyr ut i dimman.

Här avslöjades till slut att det var Léon som var monstret, och han hade dödat, utan att vilja det, de som stod emellan honom och de han älskade, genom speglar. I slutscenen var Joubert ute i skogen på vildsvinsjakt i dimman (en återknytning till hans första scen), och hans monstruöse bror sprang mot honom, och blev dödad. När brodern var döende kunde Joubert till sist erkänna att han var bastard, precis som sin bror, men att han nu dödade allt som var orent i honom själv.

Jag tyckte mycket om spelet, och skulle gärna spela det igen. Det är ganska formulaiskt, men scenernas innehåll är såpass öppet att det inte gör något. Inget av det där "En konflikt per scen"-strulet.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Igår blev det äntligen ett spelpass med den riktiga franska gruppen: Eugénie, Céline och Simon (Manon var inte närvarande). Vi spelade Pack Horse Library, ett spel jag köpte på OctoGônes för att det lät ballt, sedan läste och tyckte att det kändes lite för traddigt, och beslutade mig för att jag nog inte kommer att spela det. Men när det lades fram som förslag i gruppen tänkte jag "Bra, då kan jag testa det och se om det finns något att hämta ändå!". Det här var det första spelpasset av två, så vi hann bara med rollpersonsskapande plus ett och ett halvt kapitel.

Spelet handlar om ett program i Kentucky, USA under depressionen där man vill hjälpa arbetslösa kvinnor att få en liten inkomst samt främja läskunnigheten i området. Man bildar så ett ridande bibliotek, där kvinnor lastar sina hästar med böcker och gör långa färder ut till isolerade bosättningar i bergen för att låna ut böcker till dem. Spelets koncept är egentligen precis det, att spela igenom en sådan färd till en bosättning och tillbaka.

Jag tyckte om rollpersonsskapandet. Man får mycket hjälp med namn och bakgrund för sin rollperson, och det finns fyra klasser att välja mellan: Kartan, Bindslet, Koppen och Katalogen, och de har lite olika val som gör att man får rollpersoner som känns ganska olika. En charmig detalj är att en viktig del är att man ska välja sin favoritbok, vilket påverkar ens grundegenskaper och även vilka mål man har, vad man strävar efter. Man ställer också frågor till de andra rollpersonerna, där man väljer från en fördefinierad lista som är olika för de olika klasserna.

Min rollperson blev Ann Jensen, av danskt ursprung, med sina 55 år den i särklass äldsta i gruppen, då de andra var i 20-årsåldern. Ann fungerar därmed lite som ledsagare och mentor för de andra, men hennes liv och personlighet gör att vissa av de andra finner att hon kanske egentligen inte är så lämplig för en sådan roll. Hon är frånskild, efter att ha varit gift med en handlare och arbetat inom kommersen, men han lämnade henne utblottad vid deras separation. (Det har inte visat sig i spel ännu, men jag föreställer mig att han drev företaget i konkurs.) Hon är också ganska glad i spriten, vilket under prohibitionseran såklart är lite av ett problem. Framförallt är hon dock glad i livet. Hennes favoritbok är Feuilles d'herbe av Walt Whitman, och hon älskar naturen och friheten.

De andra är Lily, en bokmal som älskar Walden, men som knappt varit ute i naturen förr, och som chockeras och upprörs av Anns utsvävningar, Ellen, som har svenskt ursprung och är den som varit med på åtminstone några resor innan, och är lite av en enstöring i behov av sällskap, samt Esther, som är glad och gillar att baka, göra andra glada och fotografera, och som har ganska noll koll på det mesta annat.

Som sagt, vi har inte hunnit så långt i berättelsen, och har bara kört planeringen och början av resan. I planeringsfasen behövde vi tampas med en pastor som tyckte att vi borde ta med biblar, inte romantiska äventyrsromaner, och i resan mötte vi en rasad bro som vi behövde hitta en väg runt.

Systemet i spelet är förvånansvärt detaljerat. I grunden är det ren PbtA, med 2T6+grundegenskap med tröskelvärden på 7 och 10. Men på det ligger ett lager av pluppar, som man kan spendera för att få en positiv konsekvens vid lyckat, eller undvika en negativ konsekvens vid misslyckat, samt betala för att få hjälpa någon annan i dennes slag. De positiva konsekvenserna kan vara en förbättring av en känsla, av riddjurets humör, erhållandet av en populär bok eller nyheter. Alla dessa saker har specifika regelmässiga effekter och skrivs upp på det dubbelsidiga (!) rollformuläret. Negativa konsekvenser är liknande (men det har vi inte sett, för vi har slagit som gudar). Jag kan se att det här kan ge lite detaljer och inspiration till spelet om man vill spela på det, men det känns som en massa krångel som ska ge sken av att det händer något, när man egentligen bara rider till en plats, överkommer lite hinder, läser för folket där, och rider tillbaka. Det är det jag menar med att det känns traddigt, att regelsystemet handlar om att klara av uppgifter, överkomma svårigheter, lösa problem. Och liksom, det känns inte som en särskilt intressant grej. Resan är uppstolpad i etapper med ett visst antal slag i varje. Först planeringen, med ett slag, sedan resan dit, med två slag, sedan läsningen, med ett speciellt slag, sedan återfärden, med ett slag.

En sak som jag inte sett förr och som jag tror @Rickard skulle uppskatta är hur det funkar med misslyckanden och att komma framåt. Om man försöker att överkomma ett hinder och misslyckas så får man en negativ konsekvens om man inte köper bort den med en plupp (som man har massor av, så jag vet inte varför man inte skulle göra det). Om man vill får man sedan försöka igen. Misslyckas man igen får man en negativ konsekvens som inte kan köpas bort, men man överkommer hindret. Det är en intressant lösning på problemet med den låsta dörren, där man måste lyckas för att kunna komma vidare. Här är det upp till spelarna. Finns det ett annat sätt att köra vidare trots misslyckandet så behöver man inte slå igen, utan gör något annat. Är det den sortens slag där ett misslyckande sätter stopp för spelet så har man alltid en möjlighet att klara av det, om än till priset av en negativ konsekvens. Det löser också problemet med "Får jag försöka igen?".

Men överhuvudtaget får jag känslan av ett spel som tar en intressant historisk och kulturell kontext, tar inspiration från två helt olika håll (traddig problemlösning och smaberättande indiespel), och behåller det sämsta från båda världar. Från tradspelen får vi komplex mekanik som bara handlar om "Lyckas gruppen komma förbi det här hindret?", och från indiespelen får vi en uppstramad struktur som tar bort flexibiliteten och mycket av kreativiteten, som istället blir förpassad till specifika prompter i en uppstolpad procedur. "I det här steget är det spelare B:s tur att hitta på ett hinder. Sedan slår ni tärning och följer de här reglerna för att se vad som händer." Att man kombinerar "En grupp försöker att tillsammans lösa problem" med spelledarlöst spel skaver också lite ibland.

De intressanta sakerna — vilka är de här kvinnorna, vad är deras relationer till varandra, hur påverkas de av strapatserna och hur påverkar de de här människorna som de besöker — blir mest upp till oss som spelgrupp att fylla i i mellansekvenserna. Spelar man bara spelet rakt av som skrivet tror jag att det går snabbare att spela en resa än att göra rollpersoner. Men man kan fylla ut resan med intressanta samtal, och där finns det ändå något intressant och givande. De scener som regelsystemet givit oss har varit relativt slätstrukna, men de scener och interaktioner vi spelat ut mellan rollpersonerna har varit väldigt givande.

Så för mig känns det som att det är ett spel som tar ett intressant koncept och gör ett fungerande spel av det, men som sätter fokus på fel ställen och hoppar över de spännande delarna. Och en del av det är ju bara min smak, såklart. Jag är inte så intresserad av traddig problemlösning. Men jag tror att även den som gillar sådant skulle finna sig besviken, då det är alldeles för sönderprocedurerat för att ge intressant spel. Det är som om man skulle göra ett grottkrälarspel och dela upp det i specifika faser. Ett: Förberedelser. Ett tärningsslag. Två: Ned i grottan. Två tärningsslag. Tre: slåss mot bossen. Ett tärningsslag med specialregler. Fyra: Ta sig hem. Ett tärningsslag. I viljan att göra ett spel där man inte kan göra fel tar man bort mycket av kreativiteten och agensen.

Med det sagt så tycker jag inte illa om vår omgång. Det är lite mysigt och intressant. Men det är alla de grejerna vi gör mellan de obligatoriska tärningsslagen och mekanikkrånglet som gör spelet givande. Alltså delarna där vi friformar. Vi hade kunnat kapa bort 90% av mekaniken utan att förlora något viktigt, känner jag.
 
Top