Så mitt projekt att kolla igenom alla mina nya franska spel, slänga dem jag inte vill spela och spela dem andra har gått lite i stå, men jag ämnar slutföra det. När jag spelar dessa spel kommer jag att skriva lite spelrapporter i den här tråden. Men jag har ju ett annat franskt projekt, också, där jag spelar svenska och franska spel tillsammans med en grupp fransoser. Och jag tänkte passa på att skriva spelrapporter i alla fall för de franska spelen i samma tråd, för franska spel som franska spel, liksom.
Så i fredags lirade vi det första. Det heter Bois dormant och är inte publicerat ännu, så äkta indie. Det är ett Dream Askew-hack med en hel del specialregler. Spelet handlar om en stad där en plötslig, mystisk skog växt fram och en sjukdom sprider sig genom befolkningen som får dem att somna. De sovande verkar inte lida, de svälter inte ihjäl, påverkas inte av något, utan ligger bara där och sover. Man kan spela på olika platser, men för att spara tid körde vi en färdig uppsättning som centrerade sig runt Berlin. När skogen framträder och folk börjar somna evakueras en mängd människor och sedan sätts staden i karantän. Ett fåtal personer finns kvar därinne, till synes immuna mot sjukdomen, men utan möjlighet att lämna staden. Uppsättningen centrerar sig runt Konkrete Farbe Radio, en radiostation som några entusiaster fått att fungera i Berlins Fehrnsehturm.
Reglerna i spelet var rätt fräcka. Istället för att som i DA ha ett gäng olika drag så har man bara fyra, varav tre är gemensamma för alla och det fjärde unikt för varje person. I princip funkar det såhär: Varje scen kan sluta på tre olika sätt: Positivt, lätt negativt eller katastrofalt. Om man inte gör något drag blir scenen lätt negativ. Ingen katastrof, men din rollperson får inte som hen vill och det blir liksom frustrerat, folk förstår inte riktigt varandra, lite dålig stämning, etc. För att få ett positivt resultat måste du betala två markörer. Du kan också sluta scenen i en katastrof, för vilket du tjänar en markör.
Rätt läskig ekonomi, va? För varje positiv scen måste du ha två katastrofer. Men det vägs upp av de andra två dragen. Någon annan kan hjälpa dig att ta dig ur en situation du inte kan ta dig ur själv. Då tjänar den personen en markör (om spelaren gjorde det i egenskap av en biroll) eller två markörer (om hen gjorde det i egenskap av sin rollperson). Dessutom har alla roller en "snällhet", som är ett speciellt sätt man kan göra livet trevligare för sina medmänniskor. Gör man detta får man också en markör. Resultatet av detta blir en ekonomi där saker hela tiden tenderar att gå dåligt och man måste kämpa tillsammans för att få dem på rätt väg. Det är en stämning som passar det postapokalyptiska temat rätt bra.
Det finns en del andra finurligheter, som att markörer kommer i fyra färger som representerar olika saker, och när man söker en åsikt från samhället så håller folk med den person som har flest markörer i en viss färg, beroende på vad det är för sorts fråga. När man får markörer får man ibland välja färg, och ibland slumpas det.
Berättelsen vi spelade centrerade sig som sagt kring radion. Jag spelade Léo, teknikern. Det var svårt att hålla radion vid liv i och med skogen som hela tiden växer och angriper allt. Jag fixade det genom att få reservdelar smusslade till mig av min bror, som jobbade vid regeringens barrikad. Jag höll detta hemligt för Crimo, idealisten som var radiopratare. Vi hade också Constance, sjuksköterskan och Olga, musikern. Scenariot kom med ett antal saker som håller på att hända, men eftersom vi hade begränsat med tid valde vi ett av dessa teman. Historien kretsade i praktiken kring två frågor: Dels reservdelarna och dels det faktum att militären hade börjat infiltrera Berlin i förklädnad för att se vad vi höll på med därinne och se till att vi inte organiserade oss för mycket så att vi kunde göra ett utbrytarförsök. Crimo fick såklart reda på min hemlighet, vilket knäckte honom rejält. Han övertalade mig att jag skulle sluta acceptera dessa reservdelar, men vi tog ett råd från hela radio-communityt och det beslöts att vi skulle fortsätta att ta emot dem. Det dök också upp en militärspion som hade blivit skjuten och vi diskuterade om vi skulle rädda honom eller ej.
Det blev en rätt kort session, men vi fick till en ganska skön och komplett berättelse ändå, och vi prickade av de flesta av de teman vi hade tänkt ta upp. Jag gillade spelet väldigt mycket, och det här kommer jag att ta med mig. När det släpps ska jag nog skaffa det, men tills dess har jag Berlin-uppsättningen som jag skulle kunna köra. Väldigt kul spel, och en riktigt bra utveckling av DA-motorn.
Så i fredags lirade vi det första. Det heter Bois dormant och är inte publicerat ännu, så äkta indie. Det är ett Dream Askew-hack med en hel del specialregler. Spelet handlar om en stad där en plötslig, mystisk skog växt fram och en sjukdom sprider sig genom befolkningen som får dem att somna. De sovande verkar inte lida, de svälter inte ihjäl, påverkas inte av något, utan ligger bara där och sover. Man kan spela på olika platser, men för att spara tid körde vi en färdig uppsättning som centrerade sig runt Berlin. När skogen framträder och folk börjar somna evakueras en mängd människor och sedan sätts staden i karantän. Ett fåtal personer finns kvar därinne, till synes immuna mot sjukdomen, men utan möjlighet att lämna staden. Uppsättningen centrerar sig runt Konkrete Farbe Radio, en radiostation som några entusiaster fått att fungera i Berlins Fehrnsehturm.
Reglerna i spelet var rätt fräcka. Istället för att som i DA ha ett gäng olika drag så har man bara fyra, varav tre är gemensamma för alla och det fjärde unikt för varje person. I princip funkar det såhär: Varje scen kan sluta på tre olika sätt: Positivt, lätt negativt eller katastrofalt. Om man inte gör något drag blir scenen lätt negativ. Ingen katastrof, men din rollperson får inte som hen vill och det blir liksom frustrerat, folk förstår inte riktigt varandra, lite dålig stämning, etc. För att få ett positivt resultat måste du betala två markörer. Du kan också sluta scenen i en katastrof, för vilket du tjänar en markör.
Rätt läskig ekonomi, va? För varje positiv scen måste du ha två katastrofer. Men det vägs upp av de andra två dragen. Någon annan kan hjälpa dig att ta dig ur en situation du inte kan ta dig ur själv. Då tjänar den personen en markör (om spelaren gjorde det i egenskap av en biroll) eller två markörer (om hen gjorde det i egenskap av sin rollperson). Dessutom har alla roller en "snällhet", som är ett speciellt sätt man kan göra livet trevligare för sina medmänniskor. Gör man detta får man också en markör. Resultatet av detta blir en ekonomi där saker hela tiden tenderar att gå dåligt och man måste kämpa tillsammans för att få dem på rätt väg. Det är en stämning som passar det postapokalyptiska temat rätt bra.
Det finns en del andra finurligheter, som att markörer kommer i fyra färger som representerar olika saker, och när man söker en åsikt från samhället så håller folk med den person som har flest markörer i en viss färg, beroende på vad det är för sorts fråga. När man får markörer får man ibland välja färg, och ibland slumpas det.
Berättelsen vi spelade centrerade sig som sagt kring radion. Jag spelade Léo, teknikern. Det var svårt att hålla radion vid liv i och med skogen som hela tiden växer och angriper allt. Jag fixade det genom att få reservdelar smusslade till mig av min bror, som jobbade vid regeringens barrikad. Jag höll detta hemligt för Crimo, idealisten som var radiopratare. Vi hade också Constance, sjuksköterskan och Olga, musikern. Scenariot kom med ett antal saker som håller på att hända, men eftersom vi hade begränsat med tid valde vi ett av dessa teman. Historien kretsade i praktiken kring två frågor: Dels reservdelarna och dels det faktum att militären hade börjat infiltrera Berlin i förklädnad för att se vad vi höll på med därinne och se till att vi inte organiserade oss för mycket så att vi kunde göra ett utbrytarförsök. Crimo fick såklart reda på min hemlighet, vilket knäckte honom rejält. Han övertalade mig att jag skulle sluta acceptera dessa reservdelar, men vi tog ett råd från hela radio-communityt och det beslöts att vi skulle fortsätta att ta emot dem. Det dök också upp en militärspion som hade blivit skjuten och vi diskuterade om vi skulle rädda honom eller ej.
Det blev en rätt kort session, men vi fick till en ganska skön och komplett berättelse ändå, och vi prickade av de flesta av de teman vi hade tänkt ta upp. Jag gillade spelet väldigt mycket, och det här kommer jag att ta med mig. När det släpps ska jag nog skaffa det, men tills dess har jag Berlin-uppsättningen som jag skulle kunna köra. Väldigt kul spel, och en riktigt bra utveckling av DA-motorn.