I helgen var jag i Falkenberg och spelade med Kim, Jonas och @Murmelgnu. Ofta när vi är där blir det ett långpass på 8+ timmar, men den här gången kom vi till ett naturligt slut i första spelomgången, så vi han med två spel!
Först spelade vi Frysta människor, som eventuellt borde heta Skavsår (jag har inte bestämt mig ännu). Det är samma spel som det halvlyckade speltestet från Pest som jag skrev om i inlägget ovan. Jag har ändrat en del i spelet och den här gången kändes det mycket bättre, och jag känner att det faktiskt har ett existensberättigande, eftersom slumpsystemet ger en intressant oförutsägbarhet som driver berättelsen bort från den instinktiva dramatiska kurvan*.
Vår berättelse kretsade kring en religiös minoritet kallad "biotister" som i en överkommersialiserad och tiktokifierad framtid upphöjde den autentiska upplevelsen till helig. Det innebar både positiva och negativa konsekvenser. I ena extremen hade vi skönhetsopererade barn, folk som betalade för att få tatuera in prestigefyllda varumärken på sin kropp och en digitaliserad och syntetiserad upplevelse som inte hade så mycket med verkligheten att göra alls. Å andra sidan hade de mer extrema delarna av biotismen en total teknikfientlighet, med hög barnadödlighet, vissa drogproblem och ett svårt liv som hade kunnat avhjälpas av teknologiska hjälpmedel. De levde i ett ghetto som var isolerat från resten av staden. I denna omgivning centrerade sig stora delar av berättelsen kring Akashi Fredriksson, en biotist som byggt sin popularitet kring motståndet mot drömvätska, en psykoaktiv substans som vissa biotister i emulering av hippierörelsen brukade, medan många andra var motståndare. Akashi hade lyckats bli medlem av biotisternas råd och sedan av stadens styrelse (dock endast som "rådgivande medlem") för att försvara minoritetens intressen, men fann sig snart vara ett verktyg för staten att kontrollera biotisterna, och drömvätskan visade sig vara medvetet spridd av staten för att hålla biotisterna medgörliga.
Spelets tematik kretsar kring människor som fastnat i sig själva och sina beteendemönster, och Akashi hade fastnat i en ickeautentisk politikerroll där han kritiserade drömvätskan och representerade biotisternas ärenden, samtidigt som han själv brukade drömvätska och utförde styrelsens order. Min rollperson Ramona hade fastnat i ett skitliv och i ett drogmissbruk som hon inte ville kännas vid som problematiskt. Jonas rollperson, polisen Carl hade fastnat i en cynisk bild av biotisterna som han såg som missriktade vetenskapsförnekare, och Emils rollperson Jarus var en prost som fastnat i en rättfärdigad och oantastlig bild av sig själv som ofelbar. Slumpen gav upphov till en del intressanta scener, framförallt vid misslyckande, där rollpersoner inte kunde ta sig ur sitt invanda beteende och föll tillbaka på gamla vanor vilket skadade dem själva. bästa konversationen var:
Carl: "En ung man kastade en tomat på Akashi!"
Angelo: "En tomat? Är det en sorts vapen?"
Carl: "Nej, det är en grönsak."
Angelo: "Ah, som soja?"
På det stora hela var den här omgången betydligt tajtare och intressantare från ett systemdesignperspektiv än den tidigare speltestomgången, och jag tror att de förändringar jag gjort för att dra spelet hårdare mot tematiken har fungerat. Jag ska bara göra en liten ändring, för att ge en lite tydligare riktning att börja i, så tror jag att spelet är i princip färdigdesignat sedan.
---
Eftersom det inte blev den maratonomgång vi hade väntat oss hade vi tid med en session Motel Dragonfly också. Den här cirkulerade kring mordet på en prostituerad i Frankrike, och våra rollpersoner visade sig under spelets lopp alla vara kopplade till hennes död på ett eller annat sätt. Vi spelade i en dekor som var ett hotell i en storstad istället för ett motell på landsbygden, vilket gav en lite annorlunda stämning, men på det stora hela en klassisk och bra omgång. Som vanligt är det nästan lite lönlöst att förklara den efteråt, dock, då den var surrealistisk och konstig, men med undertoner av dramatiska ämnen. Min favoritdel var hur Kim spelade polisen som hade försökt rädda offret och sedermera gav sig ut på en hämndaktion. Han körde honom helt rimlig och utan flum och surrealism, vilket gav en bjärt kontrast mot våra andra rollpersoner, men när han spenderade en tid på hotellet blev han alltmer underlig och förlorade den skarpa realism och känslan för tid och plats som han haft när han kom.
---
* Litet sidospår om detta: När jag var ung spelade jag rollspel med en massa slump, och inte primärt med berättelsen i åtanke. När jag började med indiespel var en stor del av målet att kunna återskapa klassiska dramatiska kurvor och snygga berättelser i spel. Det var svårt och utmanande, och snyggt när man fick till det. Jag ville också ta bort slumpen, till viss del för att jag inte tyckte att den behövdes, och för att jag såg det som elegant att lösa designproblemen utan slump. Det är en genväg som kan täcka upp mycket tråkig design genom att dölja det i tärningsslag. Det tycker jag generellt fortfarande! Men nu när jag har lärt mig att skriva spel utan slump, och när det inte längre känns utmanande att få till snygg dramaturgi, så har jag börjat lägga till slumpen igen där jag tycker att den gör nytta, och har börjat röra mig bort från den klassiska dramaturgin för att utforska andra typer av berättelser. Hela resan har varit intressant och värdefull, och jag tror inte att jag hade kunnat tänka på slump och dramaturgi som jag gör nu utan att först gå igenom den här processen.
Först spelade vi Frysta människor, som eventuellt borde heta Skavsår (jag har inte bestämt mig ännu). Det är samma spel som det halvlyckade speltestet från Pest som jag skrev om i inlägget ovan. Jag har ändrat en del i spelet och den här gången kändes det mycket bättre, och jag känner att det faktiskt har ett existensberättigande, eftersom slumpsystemet ger en intressant oförutsägbarhet som driver berättelsen bort från den instinktiva dramatiska kurvan*.
Vår berättelse kretsade kring en religiös minoritet kallad "biotister" som i en överkommersialiserad och tiktokifierad framtid upphöjde den autentiska upplevelsen till helig. Det innebar både positiva och negativa konsekvenser. I ena extremen hade vi skönhetsopererade barn, folk som betalade för att få tatuera in prestigefyllda varumärken på sin kropp och en digitaliserad och syntetiserad upplevelse som inte hade så mycket med verkligheten att göra alls. Å andra sidan hade de mer extrema delarna av biotismen en total teknikfientlighet, med hög barnadödlighet, vissa drogproblem och ett svårt liv som hade kunnat avhjälpas av teknologiska hjälpmedel. De levde i ett ghetto som var isolerat från resten av staden. I denna omgivning centrerade sig stora delar av berättelsen kring Akashi Fredriksson, en biotist som byggt sin popularitet kring motståndet mot drömvätska, en psykoaktiv substans som vissa biotister i emulering av hippierörelsen brukade, medan många andra var motståndare. Akashi hade lyckats bli medlem av biotisternas råd och sedan av stadens styrelse (dock endast som "rådgivande medlem") för att försvara minoritetens intressen, men fann sig snart vara ett verktyg för staten att kontrollera biotisterna, och drömvätskan visade sig vara medvetet spridd av staten för att hålla biotisterna medgörliga.
Spelets tematik kretsar kring människor som fastnat i sig själva och sina beteendemönster, och Akashi hade fastnat i en ickeautentisk politikerroll där han kritiserade drömvätskan och representerade biotisternas ärenden, samtidigt som han själv brukade drömvätska och utförde styrelsens order. Min rollperson Ramona hade fastnat i ett skitliv och i ett drogmissbruk som hon inte ville kännas vid som problematiskt. Jonas rollperson, polisen Carl hade fastnat i en cynisk bild av biotisterna som han såg som missriktade vetenskapsförnekare, och Emils rollperson Jarus var en prost som fastnat i en rättfärdigad och oantastlig bild av sig själv som ofelbar. Slumpen gav upphov till en del intressanta scener, framförallt vid misslyckande, där rollpersoner inte kunde ta sig ur sitt invanda beteende och föll tillbaka på gamla vanor vilket skadade dem själva. bästa konversationen var:
Carl: "En ung man kastade en tomat på Akashi!"
Angelo: "En tomat? Är det en sorts vapen?"
Carl: "Nej, det är en grönsak."
Angelo: "Ah, som soja?"
På det stora hela var den här omgången betydligt tajtare och intressantare från ett systemdesignperspektiv än den tidigare speltestomgången, och jag tror att de förändringar jag gjort för att dra spelet hårdare mot tematiken har fungerat. Jag ska bara göra en liten ändring, för att ge en lite tydligare riktning att börja i, så tror jag att spelet är i princip färdigdesignat sedan.
---
Eftersom det inte blev den maratonomgång vi hade väntat oss hade vi tid med en session Motel Dragonfly också. Den här cirkulerade kring mordet på en prostituerad i Frankrike, och våra rollpersoner visade sig under spelets lopp alla vara kopplade till hennes död på ett eller annat sätt. Vi spelade i en dekor som var ett hotell i en storstad istället för ett motell på landsbygden, vilket gav en lite annorlunda stämning, men på det stora hela en klassisk och bra omgång. Som vanligt är det nästan lite lönlöst att förklara den efteråt, dock, då den var surrealistisk och konstig, men med undertoner av dramatiska ämnen. Min favoritdel var hur Kim spelade polisen som hade försökt rädda offret och sedermera gav sig ut på en hämndaktion. Han körde honom helt rimlig och utan flum och surrealism, vilket gav en bjärt kontrast mot våra andra rollpersoner, men när han spenderade en tid på hotellet blev han alltmer underlig och förlorade den skarpa realism och känslan för tid och plats som han haft när han kom.
---
* Litet sidospår om detta: När jag var ung spelade jag rollspel med en massa slump, och inte primärt med berättelsen i åtanke. När jag började med indiespel var en stor del av målet att kunna återskapa klassiska dramatiska kurvor och snygga berättelser i spel. Det var svårt och utmanande, och snyggt när man fick till det. Jag ville också ta bort slumpen, till viss del för att jag inte tyckte att den behövdes, och för att jag såg det som elegant att lösa designproblemen utan slump. Det är en genväg som kan täcka upp mycket tråkig design genom att dölja det i tärningsslag. Det tycker jag generellt fortfarande! Men nu när jag har lärt mig att skriva spel utan slump, och när det inte längre känns utmanande att få till snygg dramaturgi, så har jag börjat lägga till slumpen igen där jag tycker att den gör nytta, och har börjat röra mig bort från den klassiska dramaturgin för att utforska andra typer av berättelser. Hela resan har varit intressant och värdefull, och jag tror inte att jag hade kunnat tänka på slump och dramaturgi som jag gör nu utan att först gå igenom den här processen.