Genesis strökrönikor

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
16,169
Location
Göteborg
I helgen var jag i Falkenberg och spelade med Kim, Jonas och @Murmelgnu. Ofta när vi är där blir det ett långpass på 8+ timmar, men den här gången kom vi till ett naturligt slut i första spelomgången, så vi han med två spel!

Först spelade vi Frysta människor, som eventuellt borde heta Skavsår (jag har inte bestämt mig ännu). Det är samma spel som det halvlyckade speltestet från Pest som jag skrev om i inlägget ovan. Jag har ändrat en del i spelet och den här gången kändes det mycket bättre, och jag känner att det faktiskt har ett existensberättigande, eftersom slumpsystemet ger en intressant oförutsägbarhet som driver berättelsen bort från den instinktiva dramatiska kurvan*.

Vår berättelse kretsade kring en religiös minoritet kallad "biotister" som i en överkommersialiserad och tiktokifierad framtid upphöjde den autentiska upplevelsen till helig. Det innebar både positiva och negativa konsekvenser. I ena extremen hade vi skönhetsopererade barn, folk som betalade för att få tatuera in prestigefyllda varumärken på sin kropp och en digitaliserad och syntetiserad upplevelse som inte hade så mycket med verkligheten att göra alls. Å andra sidan hade de mer extrema delarna av biotismen en total teknikfientlighet, med hög barnadödlighet, vissa drogproblem och ett svårt liv som hade kunnat avhjälpas av teknologiska hjälpmedel. De levde i ett ghetto som var isolerat från resten av staden. I denna omgivning centrerade sig stora delar av berättelsen kring Akashi Fredriksson, en biotist som byggt sin popularitet kring motståndet mot drömvätska, en psykoaktiv substans som vissa biotister i emulering av hippierörelsen brukade, medan många andra var motståndare. Akashi hade lyckats bli medlem av biotisternas råd och sedan av stadens styrelse (dock endast som "rådgivande medlem") för att försvara minoritetens intressen, men fann sig snart vara ett verktyg för staten att kontrollera biotisterna, och drömvätskan visade sig vara medvetet spridd av staten för att hålla biotisterna medgörliga.

Spelets tematik kretsar kring människor som fastnat i sig själva och sina beteendemönster, och Akashi hade fastnat i en ickeautentisk politikerroll där han kritiserade drömvätskan och representerade biotisternas ärenden, samtidigt som han själv brukade drömvätska och utförde styrelsens order. Min rollperson Ramona hade fastnat i ett skitliv och i ett drogmissbruk som hon inte ville kännas vid som problematiskt. Jonas rollperson, polisen Carl hade fastnat i en cynisk bild av biotisterna som han såg som missriktade vetenskapsförnekare, och Emils rollperson Jarus var en prost som fastnat i en rättfärdigad och oantastlig bild av sig själv som ofelbar. Slumpen gav upphov till en del intressanta scener, framförallt vid misslyckande, där rollpersoner inte kunde ta sig ur sitt invanda beteende och föll tillbaka på gamla vanor vilket skadade dem själva. bästa konversationen var:

Carl: "En ung man kastade en tomat på Akashi!"
Angelo: "En tomat? Är det en sorts vapen?"
Carl: "Nej, det är en grönsak."
Angelo: "Ah, som soja?"

På det stora hela var den här omgången betydligt tajtare och intressantare från ett systemdesignperspektiv än den tidigare speltestomgången, och jag tror att de förändringar jag gjort för att dra spelet hårdare mot tematiken har fungerat. Jag ska bara göra en liten ändring, för att ge en lite tydligare riktning att börja i, så tror jag att spelet är i princip färdigdesignat sedan.

---

Eftersom det inte blev den maratonomgång vi hade väntat oss hade vi tid med en session Motel Dragonfly också. Den här cirkulerade kring mordet på en prostituerad i Frankrike, och våra rollpersoner visade sig under spelets lopp alla vara kopplade till hennes död på ett eller annat sätt. Vi spelade i en dekor som var ett hotell i en storstad istället för ett motell på landsbygden, vilket gav en lite annorlunda stämning, men på det stora hela en klassisk och bra omgång. Som vanligt är det nästan lite lönlöst att förklara den efteråt, dock, då den var surrealistisk och konstig, men med undertoner av dramatiska ämnen. Min favoritdel var hur Kim spelade polisen som hade försökt rädda offret och sedermera gav sig ut på en hämndaktion. Han körde honom helt rimlig och utan flum och surrealism, vilket gav en bjärt kontrast mot våra andra rollpersoner, men när han spenderade en tid på hotellet blev han alltmer underlig och förlorade den skarpa realism och känslan för tid och plats som han haft när han kom.

---

* Litet sidospår om detta: När jag var ung spelade jag rollspel med en massa slump, och inte primärt med berättelsen i åtanke. När jag började med indiespel var en stor del av målet att kunna återskapa klassiska dramatiska kurvor och snygga berättelser i spel. Det var svårt och utmanande, och snyggt när man fick till det. Jag ville också ta bort slumpen, till viss del för att jag inte tyckte att den behövdes, och för att jag såg det som elegant att lösa designproblemen utan slump. Det är en genväg som kan täcka upp mycket tråkig design genom att dölja det i tärningsslag. Det tycker jag generellt fortfarande! Men nu när jag har lärt mig att skriva spel utan slump, och när det inte längre känns utmanande att få till snygg dramaturgi, så har jag börjat lägga till slumpen igen där jag tycker att den gör nytta, och har börjat röra mig bort från den klassiska dramaturgin för att utforska andra typer av berättelser. Hela resan har varit intressant och värdefull, och jag tror inte att jag hade kunnat tänka på slump och dramaturgi som jag gör nu utan att först gå igenom den här processen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
16,169
Location
Göteborg
I helgen var jag i Uppsala och lirade med Anne och Nathalie. Det blev tre pass totalt, varav avslutningen på en kampanj och början på en annan.

Första passet var Skuggis La Veillée, ett gotiskt skräckrelationsdrama för tre spelare. Vi spelade innevånare i en rumänsk by i ett vagt 1800-tal när ett antal mystiska mordfall börjar ske. Spelet är upplagt så att biroller som är viktiga för rollpersonerna dör regelbundet, fram tills dess att monstret avslöjar sig i slutet. Monstret är alltid en av rollpersonerna, och det är en spelarhemlighet, så endast monstrets egna spelare känner till det. Jag är ju inte alltid förtjust i spelarhemligheter, men tycker att det kan vara kul ibland som en krydda, och här funkar det verkligen bra. Jag har skrivit om spelet förr i den franska tråden, så tänker inte gå in mer på mekaniken här.

Vi fokuserade vår handling runt en gård i byn, där Silvania styrde som änka. Hennes familj hade blivit avrättad i en skandal för ett antal år sedan, som innebar hedniska ritualer och prostituerandet av hennes systerdotter Mariana, en annan rollperson, för att dra in pengar. Silvania hade känt till detta, men inte varit involverad, och hade skonats från processerna. Hennes svåger var rättsskipare och hade tänkt ta över gården efter det hela, men hon lyckades hårdnackat kämpa för att ha den kvar, och tog också Mariana under sina vingar. Den tredje rollpersonen var Lazăr, en ung man som Silvania hade tagit under sina vingar och som arbetade på gården.

Relationerna var från början mycket spända. Mariana var i beroendeställning till Silvania men hatade henne, då hon inte hjälpt henne när hon varit utsatt av sin mor, och Lazăr hade varit en av de män som betalat för att ligga med Mariana, vilket hon hade svårt att glömma. Den enda relation som var positiv var mellan Lazăr och Silvania, där den sistnämnda hade tillgivna känslor mot sin tjänare, och den senare hade mycket respekt för sin husmor. Det fanns tydligt någon lite sexuell/romantisk spänning mellan dem.

Under spelet när biroller började dö, först Lazărs ganska burduse vän som söp och sprang efter kvinnor, sedan rättsskiparen, sedan Marianas bästa vän, så blev relationen allt mer fientlig mellan Silvania och Mariana. Änkan försökte gifta bort Mariana med skomakarens lärling, som inte verkade vara en särskilt trevlig karl. Mellan Mariana och Lazăr tinade dock relationerna och Lazăr bad om ursäkt för sitt beteende, medan Mariana såg honom som ett sätt att fly från giftermålet hon inte ville ha, och i en promenad i skogen fick hon honom att gå med på ett plötsligt giftermål bakom husmors rygg. När de kom tillbaka till gården var Silvania kylig och fientlig, och anklagade Mariana för att ha förstört hennes liv. I det här läget erkände Lazăr att det var han som tipsat den lokale makthavaren om vad som försiggick och fått husbonden och Marianas mor avrättade. Silvania slänger ut dem båda, och de ger sig iväg i dimman för att finna ett nytt liv.

Här var då slutet, där jag som spelade Lazăr avslöjade att det var jag som var monstret, och under natten återvände jag till gården för att döda Silvana, för att ingen skulle kunna komma emellan mig och Mariana …

Det var är stämningstät och härlig omgång, och lite extra tillfredsställande att Anne och Nathalie under spelet var övertygade om att den andra var monstret, så mitt avslöjande blev väldigt dramatiskt. Beskrivningarna av offren var relativt prosaiska, och eventuellt fanns inget övernaturligt alls inblandat i den här historien.

Vi spelade två omgångar till, men det här får räcka för nu. De andra var ju delar i kampanj och behöver en hel del skriverier, och jag orkar inte riktigt med det just nu. Återkommer!
 
Joined
26 Aug 2007
Messages
892
I helgen var jag i Uppsala och lirade med Anne och Nathalie. Det blev tre pass totalt, varav avslutningen på en kampanj och början på en annan.

Första passet var Skuggis La Veillée, ett gotiskt skräckrelationsdrama för tre spelare. Vi spelade innevånare i en rumänsk by i ett vagt 1800-tal när ett antal mystiska mordfall börjar ske. Spelet är upplagt så att biroller som är viktiga för rollpersonerna dör regelbundet, fram tills dess att monstret avslöjar sig i slutet. Monstret är alltid en av rollpersonerna, och det är en spelarhemlighet, så endast monstrets egna spelare känner till det. Jag är ju inte alltid förtjust i spelarhemligheter, men tycker att det kan vara kul ibland som en krydda, och här funkar det verkligen bra. Jag har skrivit om spelet förr i den franska tråden, så tänker inte gå in mer på mekaniken här.

Vi fokuserade vår handling runt en gård i byn, där Silvania styrde som änka. Hennes familj hade blivit avrättad i en skandal för ett antal år sedan, som innebar hedniska ritualer och prostituerandet av hennes systerdotter Mariana, en annan rollperson, för att dra in pengar. Silvania hade känt till detta, men inte varit involverad, och hade skonats från processerna. Hennes svåger var rättsskipare och hade tänkt ta över gården efter det hela, men hon lyckades hårdnackat kämpa för att ha den kvar, och tog också Mariana under sina vingar. Den tredje rollpersonen var Lazăr, en ung man som Silvania hade tagit under sina vingar och som arbetade på gården.

Relationerna var från början mycket spända. Mariana var i beroendeställning till Silvania men hatade henne, då hon inte hjälpt henne när hon varit utsatt av sin mor, och Lazăr hade varit en av de män som betalat för att ligga med Mariana, vilket hon hade svårt att glömma. Den enda relation som var positiv var mellan Lazăr och Silvania, där den sistnämnda hade tillgivna känslor mot sin tjänare, och den senare hade mycket respekt för sin husmor. Det fanns tydligt någon lite sexuell/romantisk spänning mellan dem.

Under spelet när biroller började dö, först Lazărs ganska burduse vän som söp och sprang efter kvinnor, sedan rättsskiparen, sedan Marianas bästa vän, så blev relationen allt mer fientlig mellan Silvania och Mariana. Änkan försökte gifta bort Mariana med skomakarens lärling, som inte verkade vara en särskilt trevlig karl. Mellan Mariana och Lazăr tinade dock relationerna och Lazăr bad om ursäkt för sitt beteende, medan Mariana såg honom som ett sätt att fly från giftermålet hon inte ville ha, och i en promenad i skogen fick hon honom att gå med på ett plötsligt giftermål bakom husmors rygg. När de kom tillbaka till gården var Silvania kylig och fientlig, och anklagade Mariana för att ha förstört hennes liv. I det här läget erkände Lazăr att det var han som tipsat den lokale makthavaren om vad som försiggick och fått husbonden och Marianas mor avrättade. Silvania slänger ut dem båda, och de ger sig iväg i dimman för att finna ett nytt liv.

Här var då slutet, där jag som spelade Lazăr avslöjade att det var jag som var monstret, och under natten återvände jag till gården för att döda Silvana, för att ingen skulle kunna komma emellan mig och Mariana …

Det var är stämningstät och härlig omgång, och lite extra tillfredsställande att Anne och Nathalie under spelet var övertygade om att den andra var monstret, så mitt avslöjande blev väldigt dramatiskt. Beskrivningarna av offren var relativt prosaiska, och eventuellt fanns inget övernaturligt alls inblandat i den här historien.

Vi spelade två omgångar till, men det här får räcka för nu. De andra var ju delar i kampanj och behöver en hel del skriverier, och jag orkar inte riktigt med det just nu. Återkommer!
Kul att läsa om!
Bara så att du vet att det som skrivs läses av någon människa ;)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
16,169
Location
Göteborg
Kul att läsa om!
Bara så att du vet att det som skrivs läses av någon människa ;)
Tack! Jag skriver mest för egen skull, och i det här fallet ville jag skicka en rapport till Skuggi som skrivit spelet, men det är såklart kul att någon läser!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
16,169
Location
Göteborg
Andra sessionen i helgen var tredje delen och avslutningen av vår kampanj i Bois dormant. (Del 1, del 2.) Vi slumpade årstid för första scenen och började spelet på sommaren, efter att ha avslutat förra sessionen på tidig vår. Nadešda hade sedan förlusten av sin vän Anastasya och grälet med Otokar varit tillbakadragen och undvikit framförallt Otokar. En sommardag arbetar hon i trädgårdslandet i utkanten av kyrkogården tillsammans med Daša. De har fått problem med en ny sorts ogräs med vackra rosa blommor som växer in från skogen och stryper grönsakerna. Daša minns hur Otokar lyckades tala med trädet i parken under exkursionen och hur hon blidkat spökena i kyrkogården med blod och testar att prata med rankan och erbjuder den en droppe blod. Under ett samtal med Nadešda om dennas isolering (psykologen kom fram) så märker hon först inte att rankan långsamt drar sig närmare och att dess tidigare rosa blommor nu färgat sig blodröda.

Otokar är iväg för att förhandla med Palladium om batterier när Ilya, som varit på besök hos de mystiska kultisterna i Clementinum, kommer tillbaka med en representant från dem. Hon heter Glorioza och verkar intresserad av Nadešda, vars mandalor tatueraren Victor tagit med sig till den animistiska sekten och som de numera tatuerar över sina kroppar. Glorioza är full av sådana mönster. Hon menar att "Hon", moder natur, talar genom Nadešda och erbjuder henne att komma över till Clementinum. Under samtalet ber Daša om hjälp med rankan, men för att gå dit vandrar de genom kyrkogården, något som gör Glorioza mycket illa till mods. Hon håller upp en näsduk som om för att hålla borta likstanken, och andarna verkar ta illa upp. Daša försöker att blidka dem, men Nadešda får spel på dem, eftersom de tagit Anastasya ifrån henne, och när andarna blir riktigt arga får Glorioza panik. Hon ger Daša en liten pung med blomkroppar och säger att vill hon tala med "Henne" så ska hon lägga en sådan på tungan. Hon säger till Nadešda att söka upp Clementinum om hon vill komma ifrån "den här dödskulten", och sedan flyr hon bokstavligen till skogs.

Daša övertygar en tveksam Nadešda att prova blommorna, och de går ut till rankorna och lägger en varsin på tungan. Först känner de ingenting, sedan börjar en närvaro och en kraft ge sig tillkänna. De båda upplever den olika. Daša upplever den fientlig och hatisk mot kyrkogården och mot henne, och blir livrädd. Nadešda ser det fraktala mandalamönstret i grönskan och känner friheten och den råa äktheten i naturen och springer ut i skogen. Hon återkommer först två dagar senare smutsig och sliten, och når inte ens fram till sitt rum innan hon kollapsar, och Otokar lyckas rädda henne genom att ge henne en insulinspruta. Här har de till sist ett förtroligt samtal och lyckas bli sams.

Sedan besöker Nadešda och Daša återigen grönsaklsandet för att se att rankan spridit sig närmast okontrollerat och att det är blodröda blommor överallt. Skräckslagna ser de en hand sticka upp bland blommorna där de är som tätast, men kroppen är helt insnärjd av rankor och rötter och de kan inte få loss den eller ens se ansiktet, men på kläderna känner de igen Rut, turistguiden som är en medlem av samhället. Nadešda går dit och utan att tänka ristar hon in en mandala i Ruts hand och kommenderar rankorna att skingra sig, och de lyder. En skräckslagen Daša ser henne plocka upp Rut, och tar emot kroppen för att gå och begrava henne.

Här någonstans har Otokar och Daša ett par samtal i vilka det kommer fram att Daša har ett förflutet där hon en gång räddade livet på Samuel, son till ledaren i Vysekradgänget och själv ledare för det fruktade Lucernagänget. Otokar blir blek av den nyheten. För tre år sedan brände Lucerna ned ett varuhus fyllt av Krakowgängets hela samhälle på 50 pers, inklusive gamla och barn. Detta i en list där de lurat sig dit för att förhandla. Otokar var medlare i den konflikten, och de utnyttjade honom för att komma till Krakows tillhåll så att de kunde försegla alla ingångar och tutta på. Otokar, förfärad över den omänskliga handlingen, var själv den som sköt Samuel, och Daša hade räddat livet på den vidrige mannen. Vidare samtal avslöjar att Daša inte bara räddade Samuels liv, hon var själv inblandad i operationen och hade kontrollerat att utgångarna till varuhuset var förseglade. Hon var medansvarig till att ha bränt 50 människor inne. Hon hade senare inte kunnat leva med sig själv och lämnat Lucerna och då kommit till kyrkogården, där Otokar redan installerat sig, men denne kände inte igen henne då hon burit mask när hon var med i Lucerna.

Otokar tar detta mycket hårt. När Daša frågar om vad han tänker om henne säger han bara "Jag kan inte förlåta, men jag kan gå vidare".

I en annan scen talar Nadešda om att de borde lämna kyrkogården, men hör en viskning av Anastasyas röst i sitt öra. "Gå inte". Hon svimmar.

Senare ger sig Otokar ut för att samtala lite med hunden Blesk och be om råd. Efter att denne givit sig av kommer Nadešda förbi på väg ut för att hämta förnödenheter. Hon frågar Otokar om han vill hänga med, då hon behöver bärhjälp. Efter en strapatsrik färd kommer de fram till ett fastvuxet litet cessnaplan där Nadešda börjar rota innanför en lucka. Otokar ser med tilltagande skräck på hur rötter rör sig och en massa av spindlar närmar sig dem. Panikartat ropar han åt Nadešda som nästan utan att tänka beordrar spindlarna att stanna, varefter de gör just det. Otokar är vettskrämd.

Till sist blir det dags för ett kollektivt beskut i samhället. Det finns flera saker som måste beslutas. Palladium har lidit stora förluster och ett förslag om att släppa in deras kvarvarande åtta medlemmar i kyrkogården ligger framme. Andarna har varit mer aktiva och många är väldigt illa till mods och det talas om att lämna kyrkogården. Dessutom ryktas det om att Clementnum är på krigsstigen för att utrota "dödskulten" i kyrkågården. Efter mycket diskussioner beslutas det att släppa in Palladiumgänget i gemenskapen, varefter de som vill kan bryta upp och lämna kyrklogården. Det blir nya vänner och jobbiga farväl. Alla tre rollpersoner stannar.

I epilogen berättas hur Daša blir något av en översteprästinna som talar med andarna, hur Nadešda använder sitt inflytande över Clementinum för att skipa fred med dem, och hur Otokar jobbar med sina diplomatiska talanger för att få de närliggande gängens representanter att besöka kyrkogården för att träffa deras översteprästinna och kvinnan som kan befalla grönskan, och känna på andarnas makt. Efter att detta arbete är gjort så försvinner han en dag, utan att säga farväl, och kommer inte tillbaka. Han kunde inte förlåta Daša, men han kunde gå vidare.

Det var en riktigt bra omgång och en fet avslutning på kampanjen. Jag blev lite trött av att skriva hela den här krönikan, för det var mycket som hände, och då har jag ändå kvar introt till nästa kampanj! Vår slutsats om spelet var att det var en intressant miljö och bra regler för setup, men att systemet nog egentligen hade kunnat slopas och ersättas av friform utan att man hade förlorat något. Vi kände inte riktigt att det bidrog, och tenderade att glömma bort att fippla med plupparna, vilket sabbade ekonomin lite. Men på det stora hela en bra kampanj med ett häftigt avslut.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
16,169
Location
Göteborg
Sista passet, och det jag egentligen borde skriva mest om, var Gastkammaren, som vi beslutade, potentiellt som första spelgrupp i världen, att kampanja i. Vi gjorde ett par mindre regeljusteringar för detta:
  1. Fyra livslögner istället för tre.
  2. Livslögner förlorar sina etableringar vid ny session, och måste återetableras innan de kan brytas (men bör såklart gärna etableras tidigt).
  3. Vi skippade konfliktsystemet (eller ja, vi glömde det) och har inte hittat på några hemligheter ännu. Eventuellt hittar vi på dem senare.
En annan grej vi gjorde som kändes kul är att vi började med att ställa frågor, innan vi ens bestämt tid, plats och genre. Jag tyckte att det funkade bra. Jag har alltid gillar grejen att man ställer frågor innan man hittar på relationer, och här satte vi verkligen frågorna i första rummet och tog inspiration från dem. Upplägget blev dubbelt upp klassiskt för Gastkammaren. Dels "modern tid, Sverige", dels "herrgårdsdrama". Våra tre huvudpersoner är:
  • Grevinna Moalie Gyllensporre, dotter till Stefan Gyllensporre och sedan dennes frånfälle ägare till Eggebyholms herrgård. Förnekar sin attraktion till Vanna. 28 år.
  • Evangelia "Vanna" Konstanidia, dotter till Stefans grekiska husa, som senare flyttade hem till Grekland men lämnade kvar sin dotter. Utbildad advokat och sköter om mycket av det praktiska och administrativa på herrgården. På grund av den salige Greve Gyllensporres frikostighet gick hon på samma internatskola som Molaie, vilket dock fick konsekvensen att Moalie blev mobbad. 27 år.
  • Carl-Anton "CA" Hoffman, konstnär som gifte sig med Moalies och Vannas vän Astor och började hänga på herrgården. Efter att han varit otrogen och skilt sig från Astor blev han kvar och bor och arbetar numera på gården, i teorin med restaureringen av galleriet. Han är övertygad om att Vanna egentligen hatar honom för historien med Astor, trots att hon är snäll mot honom. 37 år.
Eggebyholms herrgård är en blekgul 1700-talsherrgård med vita knutar och pilastrar, tre våningar i huvudbyggnaden och två i vingarna. Framför entrén står en fontän som avbildar en sorts Venus de milo som håller en fisk över huvudet som sprutar vatten ur sin mun. Bakom den vänstra flygeln ligger en äppellund med 12 olika sorters äpplen, två av vilka är okänt vad det egentligen är för sort. Längre bort däråt leder vägen till ett rejält lusthus och en brygga vid dammen, där det också ligger en liten optimistjolle som går att segla runt med på det begränsade vattenområdet. Åt andra hållet, bakom den högra flygeln, ligger det gamla stallet som har tre bilar: En Volvo XC90, en praktisk skåpbil och en Toyota. I närheten finns en gammal verktygsbod som CA gjort om till sin ateljé och som är fullbelamrad med bråte och konst.

Berättelsen börjar med att Moalie går igenom räkenskaperna och upptäcker att herrgårdens finanser efter grevens bortgång är värre än hon trodde. Vanna kommer in och diskuterar menyn som Magnus i köket sätter ihop inför gruppen franska turister som ska komma, och Moalie ber henne skippa löjrommen eftersom det är för dyrt.

Därefter besöker Vanna ateljén där CA varit instängd i några dagar. Han försöker behandla sin ångest efter uppbrottet med Astor genom att måla det, men lyckas inte få ur sig något som känns rätt. Vanna bär ut mat till honom och pratar om vernissaget de ska ha när fransoserna kommer. CA är inte nöjd med det han har, men får en idé under deras samtal och springer ut med en gammal kamera och börjar ta bilder. Strax därefter tar han Toyotan och reser iväg.

Vi spelar igenom en flashbackscen där vi ser Vannas 18-årsdag och hur hon drar iväg en tveksam Moalie för att pierça sig, Vanna i bröstvårtorna och Moalie i naveln. När de är tillbaka på internatet glömmer Moalie att hon har kavlat upp tröjan för att den inte ska skava mot piercingen och i matsalen blir det helt tyst när de andra överklasseleverna får se att Moalie Gyllensporre har pierçat naveln.

Sedan är det dags för vernissage. CA har kommit hem med bilder till en utställning om likriktningen och turistifieringen av Sverige och dess landmärken, med bilder på hotell och vakcra gamla platser, ofta dubbelexponerade, med fokus på hotellens likhet och standardisering och platsernas unikhet som kommersialiseras. Han får hjälp av Vanna att organisera vernissaget, som går … okej. Kritikern Dag Hansson från SVD skriver lite plattityder, lokaltidningen skriver om "Lokale konstnären Carl-Anton Hoffman" som ställer ut på Eggbyholm. CA är inte alls nöjd och känner själv att hans konst är derivativ och ointressant.

I slutet har vi en lång scen mellan Moalie och CA. Moalie går ned mitt i natten för att ta ett glas mjölk, då hon inte kan sova på grund av stressen från den ekonomiska situationen, och får se CA sitta vid köksbordet med en halvdrucken flaska vin. De sitter och pratar en stund, och CA berättar om hur han inte kan komma över Astor, hur han tror att Vanna hatar honom. Hans många målningar med Vanna som modell kommer på tal och Moalie följer med ut till ateljén för att titta på dem. Vid något tillfälle säger Moalie att hon gärna skulle se att han målar ett porträtt av honom, och CA föreslår att de gör det direkt. Moalie klär av sig naken och sätter sig i en sliten fåtölj, och CA målar. Hon somnar under processen, och när hon vaknar till och CA visar målningen ser hon sig själv ligga utfläkt i fåtöljen med vinglaset framför sig, sminket halvt utsmetat och kostymen slängd över en stol i bakgrunden, belyst av en enkel glödlampa. Hon känner sig naken, mer än bara fysiskt.
 
Last edited:
Top