Nekromanti Genomskinliga tärningssystem

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Mekanurg ställde en fråga i det här inlägget, vilket fick mig att tänka på en diskussion jag hade på www.mutant.nu för ett tag sedan, angående tärningssystem och spelsystem. Jag tror att personen jag diskuterade med ansåg att alla sätt att utföra färdighetsslag som inte var 1T100 under en procentchans var dåliga, eftersom man inte omedelbart kunde se hur stor chans rollpersonen hade att lyckas eller misslyckas.

Så frågan är: Hur viktigt är det med ett genomskinligt regelsystem? Vill man veta exakt hur stora chanser rollpersonerna har att lyckas med något, räcker det med att ha en vag uppfattning, eller spelar det ingen roll?

/tobias
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Så frågan är: Hur viktigt är det med ett genomskinligt regelsystem? Vill man veta exakt hur stora chanser rollpersonerna har att lyckas med något, räcker det med att ha en vag uppfattning, eller spelar det ingen roll?"

Exakt hur stor chans man har att lyckas tycker jag inte är så viktigt, men jag tycker om skalor som åtminstone ger en riktlinje om hur stor chansen är. Så jag parkerar mig nånstans mellan "vag uppfattning" och "exakt hur stor chans", med dragning åt "exakt hur stor chans" snarare än "vag uppfattning".
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Jag sållar mig till mustaschmuppen. Man ska ha en vag aning, men inte exakta nuffror. Hur ofta vet man sina sadistiska sannolikheter att lyckas med någonting här i livet? Varför skulle man då kunna det i spel?
Livet är hårt, konsten måste vara hårdare!


Storuggla, vomeringsfontänen
 

Duddmannen

Hero
Joined
4 Dec 2001
Messages
1,473
Location
Södertälje
Duddmannen är semitransparent

Jag anser att det inte spelar någon roll vilken metod man använder för färdighetsslag eller motsvarande. Givet en viss slumpmetod kan man i princip alltid räkna ut sina chanser att lyckas. När det gäller undantaget Obegränsade slag kan man i alla fall få en viss känsla för hur det BORDE gå med ett visst slag. Bättre förutsägelser än en sådan "gut feeling" tycker inte jag att man behöver.

Det som spelar roll är kanske snarare om man i spelsystemet behöver använda tärningsslaget för färdigheten till något mer än bara färdigheten. Är det med andra ord så att det man slår på tärningen/tärningarna ska användas till att se Effekter eller läsa av i Tabeller eller göra Beräkningar med? I så fall blir kanske vissa värden lättare/snabbare att räkna med än andra.

Man kan till exempel använda en T1000000 för att slumpa siffror mellan 1 och 1 miljon. Det ger ju en stor spridning rent siffermässigt. Men om man bara behöver veta om slaget blir udda eller jämt skulle man ju lika gärna kunna köra med en T6 eller till och med ett mynt (T2).

För min egen del ser jag inga problem med något av T100, T10, d20, T9, 3T6, ObxT6, xT6, xT10 eller andra tärnings-, kort- eller hålla upp fingrar-system.
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Tja, problemet med dett synsättet, är att man oftast ändå vet vad man har för exakt chans, det är bara det att det tar lite mer betänketid—och därmed slösad speltid—att komma fram till vad chansen att slå 14 eller lägre på 3d6 är än motsv på 1d20, om spelaren verkligen ger sig fan på att han ska ha det uträknat. Gör man tärningssystemen mer obfuskerade blir det bara värre och värre. Hemskt för överanalytiska stackare som undertecknad (det har ju synts till ett antal inlägg från mig med sannolikhetstabeller...)

Sålänge man inte faktiskt har dold information, så har man fortfarande exakta nuffror om man verkligen vill åt dem; de är bara klumpigare att komma åt, och att avsiktligt bygga in klumpighet känns rätt onödigt. (Okej, hemliga svårighetsgrader är fortfarande hemliga, men de medför åas andra effekter som man vill eller inte vill komma åt.)

Nu ska jag inte ställa mig och propagera för att allt utom d100 mot procentchans är Fel Och Dåligt, men i slutändan är jag ändå för enkla, lättöverskådliga och lättgenomskådade system, så man kan börja fokusera på vad och varför man ska göra istället för att klia sig i huvudet långa stunder i försöket att lista ut hur goda ens utsikter egentligen är.

Och: Livet är hårt, desto mer anledning för konsten att inte vara det. :)
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Betydelsen ökar nog i stigande ordning för spelare, spelledare och rollspelskonstruktörer.

Spelarna behöver bara ha ett luddigt hum. Som spelare tycker jag att det är viktigast att man kan bedöma ungefär hur mycket lättare eller svårare ett tärningsslag blir efter en viss modifikation.
Nästan samma sak gäller för spelledaren men då vill jag ha lite bättre koll för att kunna sätta vettiga svårighetsgrader.
När man skriver ett eget rollspel, eller moddar ett rollspel, måste man ha bättre koll på konsekvenserna. Låt oss införa en modifikation på -3 på att skjuta under förflyttning. Hur mycket svårare är det att skjuta med -3 i just det här systemet? Godtyckliga siffror i regelboken - nej tack!


Annars tycker jag att det funkar ganska bra att spela utan att ha full koll på sannolikt utfall. Ta alla spel med tärningspölar till exempel. Olika många tärningar, olika svårighetsgrader, olika antal successes krävs. Alldeles för jobbigt att räkna på, men det funkar ändå. För mig.

Gordeg
 

Gasten

Warrior
Joined
9 Oct 2005
Messages
311
Location
Simrishamn, Skåne till Ystad, Skåne
Som vanligt är jag äkligt diplomatisk:

Det handlar inte om vilken typ av färdighetslag som används, alla passar. någonstans. att använda 1d% så som du beskrev skulle jag tycka är helt ok om man vill spela prestationsrollspel och liknande som inte går ut på att handla som karaktären skulle göra, och använda något otydligare när man vill få spelaren att tänka på ett annat sätt (Dock kan man mycket väl använda en d% i karaktärsdrivna rollspel också, men man ska var amedveten om att vilket nöt som hälst kan räkna fram sanolikhet´, och att det finns folk som kan och vill koppla bort ett så tydligt resultat).

Det handler helt enkelt om när man använder tärningslaget. Allt är rätt.
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Som den figurspelare jag är så brukar jag vilja veta vad jag ska rulla för att lyckas. Eftersom vi oftast är rätt öppna och spelar lite halvt matinéartat så brukar det inte göra så mycket. Snarare blir det bara jobbigt om man hela tiden ska hålla reda på modifikationer, FV och svårighetsgrad som SL och sen bara säga utifrån tärningsslaget om det var lyckat eller inte.

Eftersom man redan vet exakt hur skicklig ens rollperson är i förhållande till skalan så tycker jag förlusten är minimal.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Hur viktigt är det med ett genomskinligt regelsystem? Vill man veta exakt hur stora chanser rollpersonerna har att lyckas med något, räcker det med att ha en vag uppfattning, eller spelar det ingen roll?
För min del så räcker det att man har en vag uppfattning på hur stor channsen är att man lyckas eller ej. Sålänge ett system är enkelt & användarvänligt så får det vara jättemattematiskt uträknat elelr tvärtom.

/ Johan Km, som gjort en hejdundrande kul gybbe till N2 idag.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Jag tycker att spelaren skall veta de sannolikheter som rollpersonen känner till. Såhär menar jag:

- Rollpersonens chanser att lyckas med sin del av handlingen skall spelaren kunna veta exakt. Alltså, t ex chansen att träffa ett mål av en given storlek på ett givet avstånd på en skjutbana.

- Spelaren skall helst ha ett hum om rollpersonens chanser att lyckas med vanliga handlingar under fältmässiga förhållanden. Chansen att skada/döda en vanlig sorts motståndare under normala förhållanden med ett känt vapen hör hit.

- Situationer där rollpersonen rimligen inte har någon större koll får gärna vara höljda i dunkel. Chansen att skada en tidigare okänd sorts motståndare hör hit.
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,267
Location
Borås, Sverige
Man behöver som spelare inte veta i detalj vilka chanser man har att lyckas med något. Däremot så bör man ha ett hum om en sak är genomförbar eller inte med utgångspunkt från rollpersonens duktighet. Exempel, om jag har en rollperson som är överdjävligt bra på att klättra (ex en utövare av Parkour eller en friklättrare), då vill jag ju veta ifall det hindret jag tänker ta mig över är av en sådan dignitet att det är en ren rutinsak för mig eller ifall jag behöver ta en annan väg pga den är omöjlig för mig.

/Ulfgeir
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Jag har inget behov av att veta exakta värden som spelare, utan har inget probelm med att förlita mig på spelledare i de lägena.

Snarare tycker jag om när jag och karaktären har samma vaga uppfattning om oddsen.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,026
Location
Linköping
Jag behöver inga exakta värden men jag vill ha en aning om hur svåra saker är. Ex: vågar jag balansera mig över den smala träplankan som ligger över ravinen eller måste jag slösa tid att ta mig till bron som ligger nån kilometer bort? Min rollperson borde kanske veta att det är livsfarligt medans jag som spelare bara tittar på det höga värdet i Smidighet på rollformuläret och är glatt ovetandes om reglerna för kast-vindar som SL glömt att berätta om. Ett "men om jag fattat att det var så svårt skulle jag ju aldrig ha gjort det" blir ju inte så stämningshöjande. :gremsmile: (Inte för att jag kan minnas att nån sagt så.)

Får jag bara en chans att göra mina avväganden med så lik kunskap som den min rollperson borde ha så är jag nöjd. Står det att jag är mästare på fäktning på mitt formulär så borde jag ju kunna stå upp mot svärdsmästaren utan att ha nån koll på de exakta siffrorna.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Nä, jag är mer förtjust i organiska system som man tolkar mer med gutfeeling än matematiska kalkyler. Vilket är en anledning till att jag tycker att organiska system tjänar på lite mindre skalor och få parametrar. Det finns annars en risk att de bara blir flummiga och oöverskådliga.

Nuff Said.
 
Top