(Gnistor i Mörker) Idé för tärningsmekanik: x antal T10 med varierande målvärde mot en svårighetsgrad

Peter Johnsson

Veteran
Joined
28 May 2022
Messages
55
Jag arbetar med följande mekanik för mitt spel "Gnistor i Mörker" och skulle gärna höra tankar och reaktioner:

Systemet bygger på grundvärden och breda erfarenhetsområden eller personlighetsdrag snarare än att använda principen av färdigheter som väljs från långa listor. Tre attribut (Vitalitet, Förnuft & Känsla) och fyra Förmågor (Kapabel, Rörlig, Uppmärksam & Förslagen) är utgångspunkten för alla handlingar. Ett halvdussin fallenheter (= attityder eller personlighetsdrag) avgör hur väl funtad man är för en utmaning. Alla rollpersoner är följaktligen variationer av samma uppsättning grundegenskaper.

Antalet T10 som används för att avgöra resultat är summan av värdena för ett Attribut och en Förmåga.
Attribut och Förmågor har värden mellan 1-3. Antal tärningar som används kan alltså variera mellan 2-6. Vanligen kommer man att använda 3-4 tärningar.

Vilka tal som räknas som framgång på T10 beror på rollpersonens fallenhet för olika typer av handlingar.
För en mycket oerfaren eller osäker person räknas kanske bara T10 = 10 som framgång.
För en mycket förfaren och driven person räknas T10 ≥ 4 som framgång.

För att lyckas måste man möta en svårighetsgrad: en enkel utmaning kräver endast en framgång. En mycket svår utmaning kräver kanske 4 framgångar.

Om två eller flera framgångstal kommer upp som samma multipliceras resultatet. 2 st 10 motsvarar alltså 4 framgångar. 3 st 10 motsvarar 6 framgångar.
Positiv marginal över svårighetsgraden ger olika former av bonus.

Denna mekanik ger ett rätt stort omfång för möjliga resultat och gör att även rollfigurer med låga värden kan lyckas med svåra utmaningar om de har tur med tärningarna. Rollfigurer med högre värden kommer oftare att få bonusresultat på sina handlingar.

Vad tänker ni om detta system?

12A2DEA9-7FBF-4A20-895B-1F1BACA1D2A6_4_5005_c.jpeg
Jag är inte alls kunnig i beräkning av sannolikheter och skulle därför uppskatta feedback.
Om någon känner till en kalkylator som kan generera detta systems sannolikheter så vore jag tacksam för förslag. De mer avancerade onlinesimulatorerna kräver att man har åtminstone grundläggande kunskaper om programmering, vilket jag tyvärr saknar. Speltest antyder att systemet fungerar OK men det vore fint att veta mer exakt åt vilket håll det drar.
 
Last edited:

soda

Warrior
Joined
13 Feb 2014
Messages
345
Jag gillar möjligheten till olika resultat. :)

Intressant med ett extra "lager" utöver attribut och förmåga. Menas alltså typ motsvarande "grundegenskap" och "färdighet"? Kan du ge ett exempel?
Det blir lite komplext - jag vet att många tycker att "vanliga" tärningspölar är för svåra att räkna med.

Med multipliceras menar du dubbleras?

Fördelen men T10:or är i min mening att de är lätta att räkna med. Men här blir det ändå väldigt svårt att förutse sannolikheter vilket gör att jag inte tycker att det verkligen finns någon anledning att använda just T10:or. Det hade lika gärna kunna vara T6:or (som alla har tillgång till), eller T12/T20 (som rullar bättre. ;)) Men detta är nog en personlig preferens.

Här är en anydice-version (fast utan dubbleringen, det blir överkurs för mig): https://anydice.com/program/29a47
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,544
Varför både ha olika många tärningar och olika målvärden? Det var en av grejerna som fungerade sämt med World of Darkness systemet och något alla vidareutvecklingar tagit bort. Det är för många saker att ändra inför varje slag och saktar ner spelet utan att ge särskilt mycket, om något.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,120
Location
Off grid
Vad tänker ni om detta system?
För mig är det svårt att få en känsla för hur svårt nåt egentligen är.
Måste man skruva både på hur många tärningar man får, gränsen för framgång och hur många framgångar som behövs (och i en del fall dubblera tärningsutfallen)?

Det känns som man gör i princip samma modifikation i tre led?

//EvilSpook

P.S. Jag personligen ogillar tärningspölar.
 

Peter Johnsson

Veteran
Joined
28 May 2022
Messages
55
Jag gillar möjligheten till olika resultat. :)

Intressant med ett extra "lager" utöver attribut och förmåga. Menas alltså typ motsvarande "grundegenskap" och "färdighet"? Kan du ge ett exempel?
Det blir lite komplext - jag vet att många tycker att "vanliga" tärningspölar är för svåra att räkna med.

Med multipliceras menar du dubbleras?

Fördelen men T10:or är i min mening att de är lätta att räkna med. Men här blir det ändå väldigt svårt att förutse sannolikheter vilket gör att jag inte tycker att det verkligen finns någon anledning att använda just T10:or. Det hade lika gärna kunna vara T6:or (som alla har tillgång till), eller T12/T20 (som rullar bättre. ;)) Men detta är nog en personlig preferens.

Här är en anydice-version (fast utan dubbleringen, det blir överkurs för mig): https://anydice.com/program/29a47

Tack för respons och tankar!

Exempel:
Skomakare August Johanson har följande profil...
Attribut:
Vitalitet 1
Fönuft 3
Känsla 2

Förmågor:
Kapabel 2
Rörlig 1
Uppmärksam 2
Förslagen 3

August måste öppna en låst skrivbordslåda innan länsman kommer tillbaka till sitt kontor. Det är ett välbyggt skrivord och det är bråttom. Svårighetsgraden är därför 2.
August har fallenheten Praktisk 3 vilket gör att framgångstal på de tio-sidiga tärningarna är ≥ 7.
För denna utmaning slår man för Förnuft + Förslagen vilket ger 6 t10.
August chanser att lyckas är ganska goda (minst 2 tiosidiga tärningar måste visa 7 eller mer). Om han lyckas med marginal kommer låset inte att visa tecken på manipulation och han kanske t o m hittar någon ytterligare ledtråd.
 
Last edited:

Peter Johnsson

Veteran
Joined
28 May 2022
Messages
55
Varför både ha olika många tärningar och olika målvärden? Det var en av grejerna som fungerade sämt med World of Darkness systemet och något alla vidareutvecklingar tagit bort. Det är för många saker att ändra inför varje slag och saktar ner spelet utan att ge särskilt mycket, om något.
Tack för synpunkt!
Det är en rimlig invändning och möjligen något som jag bör justera.

Anledningen till denna komplikation är ett tema i spelet. Tanken är att "samma"grupp av äventyrande vänner tar gestalt i olika tidsepoker: de kan vara studenter och butiksbiträden i 1890-talets Uppsala, agenter utsända av Axel Oxenstierna i det Polska kriget, följeslagare till en ung prästinna som färdas från den Svarta Skogen till Landet Mellan Haven i norr. De olika minikampanjerna hänger samman genom övergripande teman av ockulta mysterier.

Genom att kunna variera fallenheten för olika handlingar kan man snabbt variera rollpersoner som ändå behåller sin väsentliga kärna av grundegenskaper.
-Men denna "finess" kanske är överflödig?

Jag måste fundera och prova.
 
Last edited:

Peter Johnsson

Veteran
Joined
28 May 2022
Messages
55
För mig är det svårt att få en känsla för hur svårt nåt egentligen är.
Måste man skruva både på hur många tärningar man får, gränsen för framgång och hur många framgångar som behövs (och i en del fall dubblera tärningsutfallen)?

Det känns som man gör i princip samma modifikation i tre led?

//EvilSpook

P.S. Jag personligen ogillar tärningspölar.
Tack för respons!

Tanken är precis just att man skall kunna variera förutsättningar på olika skalor. Detta för att kunna tillåta utveckling och förändring av rollpersonerna utan att behöva utvidga tärningspölarna bortom de 2-6 tärningar man normalt använder.

Att olika personer har olika chanser att lyckas beroende på personlighet, temperament och erfarenhet efterliknas med varierande antal tärningar i pölen samt olika omfång på framgångstalen.
Svårighetsgraden för en utmaning i en viss situation kan vara den samma för alla rollfigurer, men de har ändå olika förutsättningar att lyckas.
-Så är tanken i alla fall...

Det är bra att höra att systemet framstår som alltför komplext. Jag måste självklart arbeta vidare med både struktur och presentation.
Jag har tidigare också ogillat tärningspölar men i och med arbetet med "Gnistor i Mörker" experimenterat med olika lösningar. Det ger helt klart en annan karaktär åt spelet, vilket kan vara bra eller dåligt.
 
Last edited:
Top