Nekromanti Goal, Interaction & Purpose

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Måns;n124908 said:
Bara en kort fråga, varför är det en "glitch" i psyket. Det känns som en värdering som du lägger dit. Är det inte bara "psyket" rätt och slätt?
i såna fall måste man tänka sig människan som ganska torftig. Grundpremissen här är ju att människan är påhittig och nyfiken av sig själv och att man kan använda det i sin design. Sen tror jag man ska vara försiktig med "one-size" lösningar. Om man har ett rollspel utan pedagogiska ambitioner, vad är då motsvarigheten till att tala koreanska?
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
anth;n124874 said:
För det femte går spelet ut på att samla skatter, inte att döda.
Tekniskt sett "meet monsters in mortal combat and defeat them, and [...] obtain various forms of treasure". Men om det finns en koreanska är den att utforska/äventyra.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Rickard;n124854 said:
Jag tycker det är intressantare att skapa spel där personen får inre belöningar av att spela spelet.
Finns det några spel som är bra på det? I nära nog samtliga fall där jag upplever det som jag tolkar det som du menar så är det trots eller bredvid regelsystemet och aldrig på grund av det.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
RasmusL;n124896 said:
Om du har fått spelaren att uppleva att belöningen är aktiviteten så spelar det ingen roll.
Fast vi säger att belöningen inte är aktiviteten, for the sake of argument. Vi säger att de olika delarna förstärker varandra positivt istället. Jag tycker att det är KUL att göra en monsterdödare. Jag min/maxar och trixar. Sedan letar jag upp monster. Jag tycker det är KUL att försöka använda min monstrrdödares främsta egenskaper. Jag försöker överlista monstren och håller på. Jag tycker det är KUL att hitta skatter, magiska vapen och allt. Och jag tycker det är KUL att få XP för då kan jag bygga vidare på monsterdödarens egenskaper och sånt. Och så håller det på så. Varje del i cykeln belönar sig själv.
Aktiviteten är belöningen.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Måns;n124957 said:
Jag tycker att det är KUL att göra en monsterdödare. Jag min/maxar och trixar. Sedan letar jag upp monster. Jag tycker det är KUL att försöka använda min monstrrdödares främsta egenskaper. Jag försöker överlista monstren och håller på. Jag tycker det är KUL att hitta skatter, magiska vapen och allt. Och jag tycker det är KUL att få XP för då kan jag bygga vidare på monsterdödarens egenskaper och sånt.
Yupp. This is what is best in roleplaying. Kanske inte min-maxandet för min del, but to each his own.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,393
Location
Helsingborg
Ram;n124950 said:
Finns det några spel som är bra på det? I nära nog samtliga fall där jag upplever det som jag tolkar det som du menar så är det trots eller bredvid regelsystemet och aldrig på grund av det.
Spel som skapar känslan av flow torde vara typexemplen på aktiviteter som skapar inre belöningar. Notera att jag aldrig har skrivit regelsystem (del av "struktur") och det här är varför jag brukar prata om att det finns olika typer av immersion. Man kan få immersion i strukturer genom att bemästra spel som schack. Man kan få immersion i mening genom att exempelvis utforska sin roll. Man kan få immersion i setting genom att förstå dess inre logik. Man kan få immersion i grupp på ett sätt genom att se hur gruppen samverkar. Mitt egna Imagine skapar immersion i fiktion (åtminstone i två fall av tre jag har spelat spelet).

Flow talar mest om att bemästra någonting (via struktur) men jag talar om olika typer av immersion.

Jag ställde mig följande fråga när jag skapade spelet The Murder of Mr. Crow, där gruppen skapar en fisktank tillsammans: hur kan jag, via interaktionen, få gruppen att skapa a) personer, b) relationer och slutligen c) bestämma vem mördaren är? Det är viktigt att förstå att det handlar inte om att designa "kul" utan om att designa en aktivitet. Jag hade exempelvis inte en aning om mina två spel ens var roliga eller vad det roliga bestod i (mycket för att spelen är rätt nydanande då jag utforskar nya sätt att spela rollspel på). Vad det roliga bestod i fick jag lära mig under speltest. Jag antog dock redan från början att det var tillräckligt med att skapa interaktion för att få aktiviteten rolig (med sanning modifikation; det krävs andra saker).

Det är också viktigt att förstå att du behöver rätt personer för att njuta av rätt aktivitet. Alla personer gillar exempelvis inte Imagine och The Murder of Mr. Crow.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,393
Location
Helsingborg
Ram;n124947 said:
Som Genesis skrev, 3.5/4 har en väldigt tydlig feedback-cykel. På många sätt är de ett föredömme vad gäller speldesign. De är de spel som över tid lyckats bäst med att skapa och behålla en stadig bas av spelare och jag tror det beror mycket på faktorerna tydligt belöningssystem och goda möjligheter att varriera sina karaktärer.
D&D4 är ett jättebra exempel på bra system med en yttre belöning (för monsterslakt, om vi generaliserar) på samma sätt som det är väldigt dåligt föredöme. Hur kan jag skriva det? Jo, för att yttre belöningar till aktiviteter har undantag. Om man får yttre belöningar om aktiviteten är ...
  1. tråkig
  2. fysisk
  3. en tävling
... eller om belöningen är social, typ gilla-knappar eller om någon svarar på ditt inlägg på ett rollspelsforum så påverkar den yttre belöningen faktiskt den inre positivt. Strid i D&D4 är enligt mitt perspektiv nämligen en tävling. Att då få mer bekräftelse på att man vunnit via XP är jättebra! D&D4 är däremot ett dåligt föredöme för spelmakare har då sett enbart till belöningen och inte vad aktiviteten är för något och baka in XP i andra belöningssystem, exempelvis keys i FATE. Personen har inte förstått den bakomliggande psykologin i ett "yttre belönings"-system då detta inte har förklarats. Det är [typ av aktivitet] + [yttre belöning] som får det att funka, inte enbart [yttre belöning]. Enda fallet den yttre belöningen funkar oavsett aktivitet är just om den är social.

Vill man designa andra typer av aktiviteter än de tre i listan, typ sociala, kreativa, pussel eller vad man nu kan tänka sig, så är ett annat tillvägagångssätt att få spelarna att göra det spelmakaren vill att baka in det i interaktionen (interaction) för att komma till spelarnas (rollpersonernas) utstakade mål (goal). Interaktionen och målet ska dessutom tillsammans förstärka spelarens syfte (purpose) med att spela spelet.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,393
Location
Helsingborg
Måns;n124908 said:
Bara en kort fråga, varför är det en "glitch" i psyket. Det känns som en värdering som du lägger dit. Är det inte bara "psyket" rätt och slätt?
"Glitch" var fel ord. Jag menade "exploatering".

När forskare gjorde undersökningar på råttor om vad som var mest lockande av kolhydrater (socker) och fett så upptäckte de att råttorna föredrog ingen av dem över den andra. När de var mätta så åt de inget mer. Kosten ändrades sedan till att bestå av 50-50 kolhydrater och fett och då var det som en spärr som släppte i hjärnan och råttorna kunde inte få nog av det. De gick upp i vikt.

Människor är likadana i detta fall. Det här går att exploatera.

Samma sak gäller med operant betingelse.

Därav etik i datorspelsvärlden.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
Rickard;n124979 said:
D&D4 är ett jättebra exempel på bra system med en yttre belöning (för monsterslakt, om vi generaliserar) på samma sätt som det är väldigt dåligt föredöme.
Du kanske missade mitt inlägg ovan, så jag upprepar: Jag kan för argumentationens skull gå med på att D&D4 har ett yttre belöningssystem (egentligen är jag inte alls säker på att jag håller med, men det är inte det jag vill diskutera just nu), men det är tydligt för mig att Magician har ett belöningssystem som är i ännu högre grad externt. För att bli bättre på koreanska belönas du med en mer kompetent rollperson. Hur är detta inte ett exempel på ett belöningssystem som är totalt frikopplat från den uppmuntrade aktiviteten? Belöningen (framgång i spelet) har ju noll och ingenting att göra med beteendet den uppmuntrar (koreanskpluggande)?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Jag är inte riktigt klar än, men jag vill vänta in svar på Genesis fråga. Jag undrar samma sak.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Rickard;n124978 said:
Spel som skapar känslan av flow torde vara typexemplen på aktiviteter som skapar inre belöningar.
Bra post. Dessvärre ser min luttrade hjärna mest en bekräftekse på att det inte finns sådana spel eller har jag fel? Både Murder of Mr Crow och Imagine är väldigt intressanta och har väl genomtänkta strukturer, men de är båda väldigt smala och för mig uppfyller de inte kriterierna för spel. Inget fel i det såklart, det gör dem inte mindre intressanta för det, men jag letar efter rollspel med starka flow-incitament.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Rickard;n124979 said:
D&D4 är ett jättebra exempel på bra system med en yttre belöning (för monsterslakt, om vi generaliserar) på samma sätt som det är väldigt dåligt föredöme. Hur kan jag skriva det? Jo, för att yttre belöningar till aktiviteter har undantag. Om man får yttre belöningar om aktiviteten är ...
  1. tråkig
  2. fysisk
  3. en tävling

... eller om belöningen är social, typ gilla-knappar eller om någon svarar på ditt inlägg på ett rollspelsforum så påverkar den yttre belöningen faktiskt den inre positivt. Strid i D&D4 är enligt mitt perspektiv nämligen en tävling. Att då få mer bekräftelse på att man vunnit via XP är jättebra! D&D4 är däremot ett dåligt föredöme för spelmakare har då sett enbart till belöningen och inte vad aktiviteten är för något och baka in XP i andra belöningssystem, exempelvis keys i FATE.
Jag tror du missar en detalj i den analysen. Spelet kanske är perfekt för det det gör, att uppmuntra att man spelar strider därför att designern tycker att det är roligt, att det är det i kombination med rollpersonens utveckling via levelökning som är det centrala. Att ett spelsystem inte faller dig på läppen är såklart tråkigt för dem då de tappar en spelare, men det betyder inte att designen nödvändigtvis är felaktig.

Sedan anser jag att valet att inte involvera spelarbeteenden i XP-systemet är helt rätt. Som det är nu så kan man spela DnD (sveper och generaliserar, ODnD inte inkluderat) både som ett rent brädspel eller med den nivå av karaktärsinlevelse som man önskar då reglerna inte sätter några begränsningar eller delar ut hjälpmedel eller pekpinnar. Spelet talar om att det tycker att det är kul när rollpersonen blir bättre och att det sätt som man blir bättre på (med vissa undantag, diverse path:s eller guldsamlande etc) är genom att besegra motståndare.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
Ram;n125008 said:
Bra post. Dessvärre ser min luttrade hjärna mest en bekräftekse på att det inte finns sådana spel eller har jag fel?
Rollspel är ju redan en aktivitet ganska väl lämpad för flow. Snabb feedback, hyfsat tydliga mål, alltid utmanande. Jag är ju mest bekant med spel där man gör gemensamt historieberättande, och där är det ju fullt av utmanande aktiviteter. Men just de här dataspelen som ifrågasätts när man snackar etik inom dataspel är ju också väldigt tydligt designade för flow. Poängsystem tydliggör målet, vilket är en viktig komponent i flow. Så jag tycker inte att belöningssystem och flow nödvändigtvis står i kontrast mot varandra.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Genesis;n125020 said:
...de här dataspelen som ifrågasätts när man snackar etik inom dataspel...
Någon som har någon länk till någon intressant diskussion eller liknande? Jag har ingen aning om vad det är innebär, men det låter intressant.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Genesis;n125020 said:
Rollspel är ju redan en aktivitet ganska väl lämpad för flow. Snabb feedback, hyfsat tydliga mål, alltid utmanande. Jag är ju mest bekant med spel där man gör gemensamt historieberättande, och där är det ju fullt av utmanande aktiviteter. Men just de här dataspelen som ifrågasätts när man snackar etik inom dataspel är ju också väldigt tydligt designade för flow. Poängsystem tydliggör målet, vilket är en viktig komponent i flow. Så jag tycker inte att belöningssystem och flow nödvändigtvis står i kontrast mot varandra.
Nej, det har du nog rätt i. Flow är en väldigt personlig upplevelse.

Bara för att vara tydlig, jag menar inte alls att man inte kan ha flow i rollspel utan flow-stöd i reglerna/ramverket. Jag letar mest med ljus och lykta efter de där spelen som gör det riktigt bra. För mig till exempel så är alla spel med en uttalad say yes-mentalitet/"yes and/no, but" spel som är lättare att få flow i.

Men är Flow verkligen synonymt med "inre belöningar" förresten? Jag ser framför mig att flow kan vara en del av det men jag antar att det finns massor med inre belöningar som inte är relaterade till flow? Att lösa ett deckarscenario t.ex, tillfredsställelsen där kan väl vara en inre belöning? Eller ses det fortfarande som en tävling? All form av tillfredsställelse över sin egen ökade erfarenhet eller det som man tillsammans skapat vid spelbordet antar jag är inre belöningar?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Rickard;n124980 said:
"Glitch" var fel ord. Jag menade "exploatering".

När forskare gjorde undersökningar på råttor om vad som var mest lockande av kolhydrater (socker) och fett så upptäckte de att råttorna föredrog ingen av dem över den andra. När de var mätta så åt de inget mer. Kosten ändrades sedan till att bestå av 50-50 kolhydrater och fett och då var det som en spärr som släppte i hjärnan och råttorna kunde inte få nog av det. De gick upp i vikt.

Människor är likadana i detta fall. Det här går att exploatera.

Samma sak gäller med operant betingelse.

Därav etik i datorspelsvärlden.
Jag fattar inte. Kan du ta ett exempel med mer spelteori och färre råttor? :)
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,667
Måns;n125159 said:
Jag fattar inte. Kan du ta ett exempel med mer spelteori och färre råttor? :)
Det är en grundläggande Skinnerbox! Det här är bokstavligt talat högstadiepsykologi.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,015
Location
Stockholm
God45;n125170 said:
Det är en grundläggande Skinnerbox! Det här är bokstavligt talat högstadiepsykologi.
Är du just nu inne i en bitter fas? Skriv ett coolt spel istället för att hacka på katten Måns, han är harmlös!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
God45;n125170 said:
Det är en grundläggande Skinnerbox! Det här är bokstavligt talat högstadiepsykologi.
Ge mig ett exempel då på hur man överför det här till rollspel. Det är liksom det jag frågar efter, inte vad Skinner pysslade med.
 
Top