Men jag håller fortfarande inte med! För det första: Att uttala koreanska ord har heller inget med handlingen att göra, så där är de två exemplen likvärdiga.
Tja, är ett tärningsslag en del av en handling?
Som jag ställde upp det så var en handling följande:
- Vill göra något - slå ett slag - se om handlingen lyckas
- Vill göra något - uttala koreanska i en app - se om handlingen lyckas.
Man hade kunnat få XP för att tala koreanska eller så kan man låta det vara en del av handlingen. Det har varit min poäng hela tiden. Att göra något och sedan få XP
i efterhand (även om det är direkt knutet till handlingen) är åtminstone för mig helt uppenbart att det inte har med själva handlingen i sig att göra i det specifika ögonblicket. "Tala koreanska: få ett XP"
@entomophobiac har i
Bargains & Bloodshed en regel om att man måste inkludera en viss typ av beskrivning av frammaningen av demonen, annars misslyckas handlingen. Han har också en regel som säger att man får 1 XP om man frammanar en demon. Här är exempel på
tvinga fram ett beteende för en handling kontra
locka fram ett beteende med XP.
Nu är systemet för demonframkallning och interaktionen av XP inom systemet lite mer avancerat än så, men i detta avskalade exempel hade man kunnat ha en regel som sade "beskriv av demonframkallning: 1 XP", istället för att tvinga fram handlingen. Jag tycker dock spelskaparen
bör tvinga fram handlingen för då är det
lättare att fokusera på att göra handlingen roligare. Det är dessutom helt meningslöst med att blanda in XP om man ställer upp kravet som en tvingande del i handlingen (en anledning varför jag tycker fan mail är pissiga). Detta är min huvudpoäng:
Att vad spelmakaren vill (beskriva frammaning av demon, lära sig koreanska, röra på sig) ska
vara en del av handlingen spelaren måste göra för att uppnå vad
spelaren vill. "Nu ska vi leka tafatt" är mer effektivt än "Spring tre varv runt fotbollsplanen". Tafatt är roligare än löpa runt planen, men båda har samma syfte: att få spelaren att röra på sig. Man hade kunnat ställa upp det som "Få kaka om du springer runt planen", men att tänka på det sättet gör att spelmakaren inte längre behöver tänka att handlingen i sig ska vara rolig. Just det tankesättet vill jag komma bort från.
Och för det andra, när rollpersonen levlar låses nya förmågor upp, vilket ökar komplexiteten i striderna. Spelaren har fler valmöjligheter och fler faktorer att ta hänsyn till. Därmed får man ett större djup, och spelarens taktiska förmåga utvecklas. System mastery. Om det enda som händer är att rollpersonen får +1 i skada och alla monster ökar sin KP är det ju menlöst, men om levlandet ökar djupet och komplexiteten i den taktiska utmaningen så är det lika spelarfokuserat som det koreanska exemplet.
Ja, helt klart. Om det finns
system mastery så är det en inre belöning - när spelaren känner att den blivit bättre på vad den gör, precis som när den lär sig mer koreanska.