Nekromanti Goal, Interaction & Purpose

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Spelaren uttalar koreanska ord -> kastar besvärjelser -> spelaren uttalar mer komplexa ord -> kastar kraftfullare besvärjelser
Rollpersonen slåss mot monster -> får XP (har inget med i sig handlingen att göra) -> rollpersonen slåss mot större monster
Detta känns artificiellt. Spelaren (bör) få lyckokänslor när hens RP levlar (pga obvious reasons).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Här är bilden som saknar i trådstarten:

differentGoals.png
Istället bör spelmakaren designa spel så att spelmakarens mål är ett steg i interaktionen för spelarna att nå sina mål. På så sätt kan spelmakaren fokusera på att göra aktiviteten i interaktionen underhållande istället för att för att locka med belöningar för att få folk att göra specifika saker.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Detta känns artificiellt. Spelaren (bör) få lyckokänslor när hens RP levlar (pga obvious reasons).
Fast det är skiljt handlingen man faktiskt gör i exemplet - slåss.

Precis som det är skiljt när man får XP för rollgestaltning.

[edit] "fun" är då att levla, inte att slåss, där "levla" är (den yttre) belöningen till varför man gör handlingen och kan sänka "kuligheten" i att slåss, vilket alltid är hela poängen med mina inlägg kring varför yttre belöningar kan sänka motivationen att göra handlingar (återigen, vilket jag påpekar här i tråden - strid är dock [enligt mig] tävling och "tävling" samt "beröm" är två situationer där yttre belöning kan höja motivationen för handlingen).

---

Du har hoppat in mitt i en diskussion och svarat på en detalj. Har du läst hela diskussionen?
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Nu är det här sju år sedan, men skillnaden för mig ligger i att spelaren blir bättre än att rollpersonen blir bättre. Det är spelaren som får lyckokänslor när den kan uttala mer koreanska ord.

Jag hade låtit helt annorlunda om spelaren blivit bättre på att slåss på ett taktiskt sätt i D&D men i detta exempel har rollpersonen bara högre värden.

Spelaren uttalar koreanska ord -> kastar besvärjelser -> spelaren uttalar mer komplexa ord -> kastar kraftfullare besvärjelser
Rollpersonen slåss mot monster -> får XP (har inget med i sig handlingen att göra) -> rollpersonen slåss mot större monster

Båda spelen har samma loop, men vad som blir bättre skiljer:

Theory of Fun: "Fun is the emotional response to learning"

"Kul" är inre belöning.
Nu är ju det här sju år sedan … (och jag har inte läst om hela tråden)

Men jag håller fortfarande inte med! För det första: Att uttala koreanska ord har heller inget med handlingen att göra, så där är de två exemplen likvärdiga. Och för det andra, när rollpersonen levlar låses nya förmågor upp, vilket ökar komplexiteten i striderna. Spelaren har fler valmöjligheter och fler faktorer att ta hänsyn till. Därmed får man ett större djup, och spelarens taktiska förmåga utvecklas. System mastery. Om det enda som händer är att rollpersonen får +1 i skada och alla monster ökar sin KP är det ju menlöst, men om levlandet ökar djupet och komplexiteten i den taktiska utmaningen så är det lika spelarfokuserat som det koreanska exemplet.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Fast det är skiljt handlingen man faktiskt gör i exemplet - slåss.

Precis som det är skiljt när man får XP för rollgestaltning.

[edit] "fun" är då att levla, inte att slåss, där "levla" är (den yttre) belöningen till varför man gör handlingen och kan sänka "kuligheten" i att slåss, vilket alltid är hela poängen med mina inlägg kring varför yttre belöningar kan sänka motivationen att göra handlingar (återigen, vilket jag påpekar här i tråden - strid är dock [enligt mig] tävling och "tävling" samt "beröm" är två situationer där yttre belöning kan höja motivationen för handlingen).
Du ställer upp ett artificiellt exempel. Att levla är inte en handling, det är inte det som är kul i sig. Att döda monster är inte aktiviteten. Aktiviteten är att spela rollspel. Att lära sig koreanska är alltså på samma sätt den övergripande aktiviteten (som inte nödvändigtvis har någon belöning alls, eftersom det helt beror på det pedagogiska upplägget), där att få XP kan likställas med att skriva ner koreanska verb och se hur de böjs. Sedan lär man sig kanske något av dem. Det är alltså en del av aktiviteten.

Jag menar alltså att din tes är falsk, därav är exemplet artificiellt. Koreanska ligger helt utanför aktiviteten att spela rollspel. Att få XP som man investerar i sin rollperson gör det inte.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Eh, jag startade tråden...
Ja, men du hoppade in i en deltråd mellan mig och Genesis som skedde för sju år sedan och svarade på något helt irrelevant.

Du ställer upp ett artificiellt exempel. Att levla är inte en handling, det är inte det som är kul i sig.
Det var ju DU som förde upp levlingen. Jag svarade bara på det. Det du sade i inlägget jag svarade på var helt irrelevant till min poäng.

Aktiviteten är att spela rollspel.
Ja, du har rätt om du ser det från detta generella perspektiv, men jag har brutit ut saker till en enda feedback loop för att tydligare kunna exemplifiera. Det finns massor av saker som händer i ett rollspel. Så att försöka prata om något helt annat är helt irrelevant.

Känner att jag inte har så mycket att få från att fortsätta den här konversationen.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Men jag håller fortfarande inte med! För det första: Att uttala koreanska ord har heller inget med handlingen att göra, så där är de två exemplen likvärdiga.
Tja, är ett tärningsslag en del av en handling?

Som jag ställde upp det så var en handling följande:
  • Vill göra något - slå ett slag - se om handlingen lyckas
  • Vill göra något - uttala koreanska i en app - se om handlingen lyckas.
Man hade kunnat få XP för att tala koreanska eller så kan man låta det vara en del av handlingen. Det har varit min poäng hela tiden. Att göra något och sedan få XP i efterhand (även om det är direkt knutet till handlingen) är åtminstone för mig helt uppenbart att det inte har med själva handlingen i sig att göra i det specifika ögonblicket. "Tala koreanska: få ett XP"

@entomophobiac har i Bargains & Bloodshed en regel om att man måste inkludera en viss typ av beskrivning av frammaningen av demonen, annars misslyckas handlingen. Han har också en regel som säger att man får 1 XP om man frammanar en demon. Här är exempel på tvinga fram ett beteende för en handling kontra locka fram ett beteende med XP.

Nu är systemet för demonframkallning och interaktionen av XP inom systemet lite mer avancerat än så, men i detta avskalade exempel hade man kunnat ha en regel som sade "beskriv av demonframkallning: 1 XP", istället för att tvinga fram handlingen. Jag tycker dock spelskaparen bör tvinga fram handlingen för då är det lättare att fokusera på att göra handlingen roligare. Det är dessutom helt meningslöst med att blanda in XP om man ställer upp kravet som en tvingande del i handlingen (en anledning varför jag tycker fan mail är pissiga). Detta är min huvudpoäng:

Att vad spelmakaren vill (beskriva frammaning av demon, lära sig koreanska, röra på sig) ska vara en del av handlingen spelaren måste göra för att uppnå vad spelaren vill. "Nu ska vi leka tafatt" är mer effektivt än "Spring tre varv runt fotbollsplanen". Tafatt är roligare än löpa runt planen, men båda har samma syfte: att få spelaren att röra på sig. Man hade kunnat ställa upp det som "Få kaka om du springer runt planen", men att tänka på det sättet gör att spelmakaren inte längre behöver tänka att handlingen i sig ska vara rolig. Just det tankesättet vill jag komma bort från.

Och för det andra, när rollpersonen levlar låses nya förmågor upp, vilket ökar komplexiteten i striderna. Spelaren har fler valmöjligheter och fler faktorer att ta hänsyn till. Därmed får man ett större djup, och spelarens taktiska förmåga utvecklas. System mastery. Om det enda som händer är att rollpersonen får +1 i skada och alla monster ökar sin KP är det ju menlöst, men om levlandet ökar djupet och komplexiteten i den taktiska utmaningen så är det lika spelarfokuserat som det koreanska exemplet.
Ja, helt klart. Om det finns system mastery så är det en inre belöning - när spelaren känner att den blivit bättre på vad den gör, precis som när den lär sig mer koreanska.
 
Last edited:
Top