Jag skall lämna tråden i fred, men jag måste bara inflika en sista sak; Skinner box-jämförelserna haltar jättemycket när man överför dem från datorspel till rollspel. När jag spelar levelbaserade spel så är levlandet för mig en del av karaktärens utveckling, något man gör för att det är roligt att varriera sig inom en och samma karaktär. Jag spelar aldrig och samlar XP för att levla, det är en bouns av det som jag gör. Skinner box i datorspel är en helt annan sak. Där måste man spela för att levla medan man i ett levelbaserat rollspel man med all upptänklig fördel bara kan bestämma i gruppen att "nu levlar vi så blir det roligare". Att använda datorspelen som jämförelse tycker jag över lag skall göras med stor... försiktighet är kanske ordet. De flesta datorspel, hur öppna och stora de än må vara, är begränsade lådor med ett begränsat antal tillgängliga handlingar, dialoger och liknande. Rollspel bryter den väggen och sätter därmed de flesta regler ur spel.Måns;n125201 said:Jag håller inte med om att XP, eller poängbaserade belöningar, fyller samma funktion som diamnater, guldpengar eller vad det nu kan vara i de spelen. Deras syfte är att till varje pris hålla kvar spelaren så att denna kan slänga in mer pengar i spelet, för BÄTTRE belöningar (som man liksom måste betala för...).
Nu får man alltså utgå ifrån att jag vet en del om spel, speldesign och spelteori och inte behöver inte svara att "det finns XP i nästan alla spel". För det jag pratar om här är koreanska, etik och hela den biten och om det verkligen är samma sak.
Fast det är väl ganska skoj? Jag tänker att fiktionen ska vägas mot RP:s drift att go aggro, eller motsvarighet (jag gillar visserligen inte varianten i AW där andra spelare väljer vilken stat som ska highlightas och så byts den då och då). Säg att jag spelar Gordon. En misslyckad småbrottsling med ett kraschat äktenskap och en pågående vårdnadstvist. Som är ganska våldsbenägen.Genesis;n125259 said:...vilket gör att du kan hamna i situationer där det vore roligt att göra en sak, men du får XP för att göra något annat. Kör du stenhårt på belöningssystemet och försöker maxa dina XP går spelet sönder. Att spela med någon som går aggro tre gånger per scen är inte så skoj.
Mihaly Csikszentmihalyi förkastar principen om att använda yttre "påverkan" för att uppnå flow men då snackar han inte bara om pengar som belöning utan även om droger. Jag har dock inte kvar boken eller några citat där han skriver om det så jag kan inte stärka detta. Jag blev dock glad när jag läste det då det stärker mitt förtroende för overjustification effect och Cognative Evaluation Theory.Genesis;n125020 said:Rollspel är ju redan en aktivitet ganska väl lämpad för flow. Snabb feedback, hyfsat tydliga mål, alltid utmanande. Jag är ju mest bekant med spel där man gör gemensamt historieberättande, och där är det ju fullt av utmanande aktiviteter. Men just de här dataspelen som ifrågasätts när man snackar etik inom dataspel är ju också väldigt tydligt designade för flow. Poängsystem tydliggör målet, vilket är en viktig komponent i flow. Så jag tycker inte att belöningssystem och flow nödvändigtvis står i kontrast mot varandra.
Jag trodde att någon skulle fånga upp detta med mitt exempel med spaken men du tog det tidigare. I mitt senare exempel används en spak men för den enarmade banditen så får utövaren en yttre belöning medan för flygplanet så får utövaren känslan av att flyga. Att dra i spaken är i sig inte roligt i några av fallen.Genesis;n124999 said:... men det är tydligt för mig att Magician har ett belöningssystem som är i ännu högre grad externt. För att bli bättre på koreanska belönas du med en mer kompetent rollperson. Hur är detta inte ett exempel på ett belöningssystem som är totalt frikopplat från den uppmuntrade aktiviteten? Belöningen (framgång i spelet) har ju noll och ingenting att göra med beteendet den uppmuntrar (koreanskpluggande)?
Fast det känns som att du gör en lite arbiträr gränsdragning. I fallet Magicians väljer du att inkludera koreanskapluggandet och rollspelandet i ett och samma system, men i monsterdödar-D&D väljer du att exkludera spenderandet av XP för att avancera i spelet. När du spenderar XP utvecklar du mer avancerade förmågor och fördjupar spelet. Ser du på hela spelet som en enhet finns det inget externt med XP. Målet är att gå djupare in i aktiviteten, precis som i Magicians. Ju mer du spelar, desto mer möjligheter öppnar sig för dig i spelet. I Magicians är det en progression av mer och mer koreanskakunskap, och i monsterdödar-D&D, säg 3.5 eller 4E, är det en progression av fler och fler förmågor och möjligheter. I dessa spel är det helt klart ett fall av ökande komplexitet, vilket är Csikszentmihalyis favvogrej i hela världen.Rickard;n128169 said:Någon som hängde med på resonemanget? En sak handlar om interaktionen. En annan om bara målet. Jag vill designa aktiviteter som är "kul" och det gör man genom att designa interaktion som faller samman med målet för folk som tycker om att göra interaktionen, och inte enbart mål. "Gör något, få 1 XP" är enbart design för mål. "Gör något" är design för interaktivitet för folk som tycker om att göra handlingen.
Csikszentmihalyi har gjort en väldigt bra grej i och med konceptet om flow och det är viktigt, men han är också samtidigt överentusiastisk och ärkekonservativ. Han menar att allt nymodigt är bah humbug och förr i tiden var alla minsann lyckliga och flowade hela tiden och alla jämrans dataspel och videokasetter förstör ungdomen. Och lösningen på all världens problem är flow. Problem i sängkammaren? Flow! Hur uppfostrar man barn? Flow! Nageltrång? Flow! Efter de första kapitlen finner jag väldigt lite att hämta i boken.Rickard;n128156 said:Mihaly Csikszentmihalyi förkastar principen om att använda yttre "påverkan" för att uppnå flow men då snackar han inte bara om pengar som belöning utan även om droger. Jag har dock inte kvar boken eller några citat där han skriver om det så jag kan inte stärka detta.
Ja, jag har funnit själv att han snöar in lite väl mycket på sin grej, så därför så tog jag upp overjustification effect, CET och nämnde Zhang och den där essän. Jag kan slänga in Drive: The surprising truth about what motivates us också.Genesis;n128175 said:Csikszentmihalyi har gjort en väldigt bra grej i och med konceptet om flow och det är viktigt, men han är också samtidigt överentusiastisk och ärkekonservativ. /.../ Och lösningen på all världens problem är flow. Problem i sängkammaren? Flow! Hur uppfostrar man barn? Flow! Nageltrång? Flow! Efter de första kapitlen finner jag väldigt lite att hämta i boken.
Fast jag har aldrig sagt att belöningssystemet i monsterdödar-D&D är dåligt. Det är en loop, precis som du säger, och jag påstår även att det är ett tävlingsmoment (spelare mot spelledare): använd mekanik för att döda monster, få XP, använda XP till mekanik, använd mekanik för att döda monster. Det jag har sagt är att det inte längre funkar när folk bryter ut just den belöningen och applicerar det på andra tillämpningar.Genesis;n128174 said:Fast det känns som att du gör en lite arbiträr gränsdragning. I fallet Magicians väljer du att inkludera koreanskapluggandet och rollspelandet i ett och samma system, men i monsterdödar-D&D väljer du att exkludera spenderandet av XP för att avancera i spelet.
Jag tycker det är en bra poäng du lägger fram och en kritik jag har läst om overjustification effect är just att inre och yttre belöningssystem egentligen är samma sak. Jag håller inte med om det men jag kan förstå poängen. Och det hela blir också krångligare av att det bara är vissa som påverkas negativt av yttre belöningar, så vissa personer som läser det här förstår inte alls vad jag pratar om. Bara för att jag påverkas negativt av fanmail (som ett exempel) så behöver inte en majoritet göra det. Jag har faktiskt inte sett några siffror över hur många som påverkas negativt. Borde egentligen läsa några av forskningsresultaten.Genesis;n128332 said:Visst, jag är helt med på problemen med externa belöningssystem, även om jag är lite mildare i min kritik av fanmail än vad du brukar vara. Däremot tycker jag att du är selektiv när du definierar Magicians system som internt och monsterdödar-D&Ds som externt, enligt resonemang i inlägget innan det du citerar.
Bra fråga. Jag kan inte ge något säkert svar utan får gissa/resonera mig till detGenesis;n128334 said:En fråga: Om Magicians istället hade funkat så att man i början av spelet fick uttala ett gäng koreanska ord och sedan fick poäng baserat på hur väl man uttalade dem, varefter man i spelet spenderade poängen för att kasta bättre besvärjelser, hade det då varit ett externt belöningssystem? Varför, i så fall? Effekten, bättre uttal->kraftfullare besvärjelser är densamma. Är det poängräknandet, den fördröjda effekten eller något annat som gör att det blir ett externt system?
Helt klart. Bra poäng och helt klart något att utforska/fundera vidare kring. Vad jag gillar med din tanke om att byta etiketter är att vi kan se detta från ett helt nytt perspektiv.Genesis;n128356 said:Coolt. Känns som att vi har gjort lite framsteg. Jag tycker att din analys av hur det funkar låter rätt bra, men jag vet inte om jag skulle sätta etiketterna intern/extern på det. Det känns mer relevant att tala om omedelbar/avlägsen och relaterad/orealaterad, till exempel. Det finns helt enkelt flera olika dimensioner där belöningen kan fjärmas från aktiviteten.
Jag kan helt klart se XP-systemet i D&D4 som en pacing-mekanism. Jag hade en tanke om att göra en fantasy heartbreaker men där levels i princip låste upp nytt motstånd. Inga förbättringar rent matematiskt (plus på AC och hit points, vilket är meningslösa förbättringar), men jag hade ändå tänkt att ha förmågor för, som du säger, det leder till längre spel. Fast jag hade också planer på att typen av scenarion skulle ändras ju högre level man hade. I början jagade man skatter i grottor, men sedan gick man över till att bli en etablerad affärsman och det blev mer fisktankigt.Genesis;n128356 said:Men det finns också helt andra sätt att se på det. Vad tycker du till exempel om min kategorisering av XP-systemet i 4E som en pacingmekanism? Allteftersom du slåss så ökar en mätare som förändrar spelet. Rätt likt Franchise Dice i InSpectres. /.../ Om levels inte gav tillgång till nya förmågor och nya monster skulle man inte spela så långa kampanjer.
Nu är det här sju år sedan, men skillnaden för mig ligger i att spelaren blir bättre än att rollpersonen blir bättre. Det är spelaren som får lyckokänslor när den kan uttala mer koreanska ord.I fallet Magicians väljer du att inkludera koreanskapluggandet och rollspelandet i ett och samma system, men i monsterdödar-D&D väljer du att exkludera spenderandet av XP för att avancera i spelet. När du spenderar XP utvecklar du mer avancerade förmågor och fördjupar spelet. Ser du på hela spelet som en enhet finns det inget externt med XP.