Nekromanti Goal, Interaction & Purpose

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,094
Location
Ereb Altor
Ok, tyvärr hann jag läsa förolämpningarna som slungades mot mig, så jag har tappat motivationen för den här tråden. Min fråga ska naturligtvis ses i ljuset av tidigare inlägg (främst från mig, doh!) där jag ifrågasätter om XP i rollspel, eller snarare belöningar i rollspel, verkligen är så lätta att identifiera (och om de därför är överförbara till Skinners Låda, och isf hur ett sådant rollspel skulle se ut, för jag har aldrig träffat på något).

Men nu förstår jag vad det oetiska i spel som FarmVille är. Tack Rasmus för en konstruktiv länk! :)

Jag håller inte med om att XP, eller poängbaserade belöningar, fyller samma funktion som diamnater, guldpengar eller vad det nu kan vara i de spelen. Deras syfte är att till varje pris hålla kvar spelaren så att denna kan slänga in mer pengar i spelet, för BÄTTRE belöningar (som man liksom måste betala för...).

Nu får man alltså utgå ifrån att jag vet en del om spel, speldesign och spelteori och inte behöver inte svara att "det finns XP i nästan alla spel". För det jag pratar om här är koreanska, etik och hela den biten och om det verkligen är samma sak.

Ps. Jag tycker att koreanskan är ett jättebra exempel, och intressant. Jag ifrågasätter inte alls den metoden.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Moderering 1:

Nu är ni sura och bittra och personliga. Det är inte bara God45 som slänger elakheter omkring sig (även om hen tar bort dem först), utan även RasmusL ligger farligt till. Så jag gör ett försök till att få er att förstå:

NI SKA INTE ANGRIPA MOTSTÅNDARENS PERSON PÅ NÅGOT SÄTT ALLS!

Gärna motståndarens argument, MEN aldrig motståndarens person. Dra aldrig aldrig aldrig kopplingen "jag tycker inte om det X skriver" --> "X är helt dum i huvudet!", åtminstone inte här på forumet.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Vilket för oss till
Moderering 2:

Det är dumt att faktiskt skriva ner sina "X är helt dum i huvudet"-impulser över huvud taget, även om man tar bort dem. Det finns folk som hinner se dem innan de försvinner och det finns loggar. En gång kan jag tolerera, om det går fort. Tre gånger av samma användare, not so much.

Och eftersom det är det som God45 har gjort så är hen helt klart överhettad av ämnet och får därför en vecka ledigt för att kyla av sig.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Måns;n125201 said:
Jag håller inte med om att XP, eller poängbaserade belöningar, fyller samma funktion som diamnater, guldpengar eller vad det nu kan vara i de spelen. Deras syfte är att till varje pris hålla kvar spelaren så att denna kan slänga in mer pengar i spelet, för BÄTTRE belöningar (som man liksom måste betala för...).

Nu får man alltså utgå ifrån att jag vet en del om spel, speldesign och spelteori och inte behöver inte svara att "det finns XP i nästan alla spel". För det jag pratar om här är koreanska, etik och hela den biten och om det verkligen är samma sak.
Jag skall lämna tråden i fred, men jag måste bara inflika en sista sak; Skinner box-jämförelserna haltar jättemycket när man överför dem från datorspel till rollspel. När jag spelar levelbaserade spel så är levlandet för mig en del av karaktärens utveckling, något man gör för att det är roligt att varriera sig inom en och samma karaktär. Jag spelar aldrig och samlar XP för att levla, det är en bouns av det som jag gör. Skinner box i datorspel är en helt annan sak. Där måste man spela för att levla medan man i ett levelbaserat rollspel man med all upptänklig fördel bara kan bestämma i gruppen att "nu levlar vi så blir det roligare". Att använda datorspelen som jämförelse tycker jag över lag skall göras med stor... försiktighet är kanske ordet. De flesta datorspel, hur öppna och stora de än må vara, är begränsade lådor med ett begränsat antal tillgängliga handlingar, dialoger och liknande. Rollspel bryter den väggen och sätter därmed de flesta regler ur spel.

Som en sista inflikning så tycker jag att det är väldigt mycket mer intressant att utforska hur man på ett bra sätt introducerar narrativ-kontroll som inspiration i mer traditionella spel och hur man introducerar slumpstyrning i storyspel.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,546
Location
Göteborg
En grej jag tycker är viktigt när det gäller "externa" belöningar är att man måste vara väldigt försiktig med vilket beteende man belönar. Det är väldigt svårt att designa ett belöningssystem som inte går sönder när det utnyttjas till max. Det gör att många spel bryter mot Risings spelighetsregel, som säger att "det bästa sättet att spela ska vara det roligaste". Apocalypse World är ett exempel på detta. Du får XP när du använder ett highlightat stat, vilket gör att du kan hamna i situationer där det vore roligt att göra en sak, men du får XP för att göra något annat. Kör du stenhårt på belöningssystemet och försöker maxa dina XP går spelet sönder. Att spela med någon som går aggro tre gånger per scen är inte så skoj.

OSR-D&D och "XP-för-monster"-D&D undviker dessa fällor och har väldesignade belöningssystem, men många amerikanska indiespel är kassa på detta. Jag skyller en del på Clinton R. Nixon, som uppfann keys-systemet i The Shadow of Yesterday.

Jag kan också tillägga att jag designat två spel enligt principen "Belöna sådant du vill att spelarna INTE ska vilja göra" och det har funkat hur bra som helst, så det här med belöningssystem är inte så simpelt som det kan se ut.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,094
Location
Ereb Altor
Genesis;n125259 said:
...vilket gör att du kan hamna i situationer där det vore roligt att göra en sak, men du får XP för att göra något annat. Kör du stenhårt på belöningssystemet och försöker maxa dina XP går spelet sönder. Att spela med någon som går aggro tre gånger per scen är inte så skoj.
Fast det är väl ganska skoj? Jag tänker att fiktionen ska vägas mot RP:s drift att go aggro, eller motsvarighet (jag gillar visserligen inte varianten i AW där andra spelare väljer vilken stat som ska highlightas och så byts den då och då). Säg att jag spelar Gordon. En misslyckad småbrottsling med ett kraschat äktenskap och en pågående vårdnadstvist. Som är ganska våldsbenägen.

Scen: Gordon käkar frukost på det dassiga fiket. En snubbe slår sig ner framför Gordon. En av Big Al's indrivare. Han vill ha pengarna som Gordon är skyldig. Gordon har inga pengar. Indrivaren säger att "om inte du kan betala får någon annan göra det. Hur mycket får din dotter i veckopeng?"

Här är ju ett klockrent läge att go aggro (eller spelets motsvarighet). Konsekvenserna blir mumma! Men även om Gordon gör något annat blir scenen relevant.

Typ så.

Om spelaren ifråga tycker att det är roligare att göra något annat så visst. Kör på. Det är lugnt. Men den där mörka sidan ligger där och lockar hela tiden. "Jag ska fan ge den jäveln!"

Men som sagt, i AW funkar det inte riktigt så, men jag tycker nog att Solar System funkar precis så, fast där är problemet att det blir lite för mycket XP och bokföring. Men principen gillar jag.

Eller missförstod jag dig någonstans?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,330
Location
Helsingborg
Genesis;n125020 said:
Rollspel är ju redan en aktivitet ganska väl lämpad för flow. Snabb feedback, hyfsat tydliga mål, alltid utmanande. Jag är ju mest bekant med spel där man gör gemensamt historieberättande, och där är det ju fullt av utmanande aktiviteter. Men just de här dataspelen som ifrågasätts när man snackar etik inom dataspel är ju också väldigt tydligt designade för flow. Poängsystem tydliggör målet, vilket är en viktig komponent i flow. Så jag tycker inte att belöningssystem och flow nödvändigtvis står i kontrast mot varandra.
Mihaly Csikszentmihalyi förkastar principen om att använda yttre "påverkan" för att uppnå flow men då snackar han inte bara om pengar som belöning utan även om droger. Jag har dock inte kvar boken eller några citat där han skriver om det så jag kan inte stärka detta. Jag blev dock glad när jag läste det då det stärker mitt förtroende för overjustification effect och Cognative Evaluation Theory.

Sedan är det bra att veta att belöningar är en underkategori till respons (feedback).

Om någon har ett verkligt intresse i "flow och rollspel" så har jag skrivit mina tankar som jag fick när jag läste Flow, ledarskap och lycka i arbetet.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,330
Location
Helsingborg
Genesis;n124999 said:
... men det är tydligt för mig att Magician har ett belöningssystem som är i ännu högre grad externt. För att bli bättre på koreanska belönas du med en mer kompetent rollperson. Hur är detta inte ett exempel på ett belöningssystem som är totalt frikopplat från den uppmuntrade aktiviteten? Belöningen (framgång i spelet) har ju noll och ingenting att göra med beteendet den uppmuntrar (koreanskpluggande)?
Jag trodde att någon skulle fånga upp detta med mitt exempel med spaken men du tog det tidigare. I mitt senare exempel används en spak men för den enarmade banditen så får utövaren en yttre belöning medan för flygplanet så får utövaren känslan av att flyga. Att dra i spaken är i sig inte roligt i några av fallen.

Förutom ...

... i det senare fallet, och detta gäller även i Magicians, så tillhör styrspaken i planet en del i interaktionen. Så fort piloten drar i spaken så får den direkt respons som har med den uppgift personen vill göra. Man skule kunna tänka sig säga detsamma om "banditspaken" men belöningen är frikopplad till själva handlingen. Den förstärker inte syftet med handlingen, alltså spakmanövrerandet. Den yttre belöningen (pengar) snor fokus på syftet med att använda spaken. Spaken är i sig inte rolig för en enarmad bandit men den är det i ett flygplan.

Forskning har dessutom visat att fokusera mer på målet än stegen att ta sig dit kan minska den inre belöningen av att göra uppgiften. Csikszentmihalyi säger det i Ledarskap, flow och lycka i arbetet. (min översättning från svenska)
The real pleasure lies within the steps you take towards the goal, and not actually achieving it. /.../ To care excessively about the end result often [jag hade tydligen inte skrivit allt men, om jag minns rätt, det leder till minskad inre belöning. Han refererar till Zhang, vilket essän nedan också gör.]​
p. 63-64 (Clear goals)​
Essän Consider It Done! Plan Making Can Eliminate the Cognitive Effects of Unfulfilled Goals säger samma sak. Hur målorienterade uppgifter (fokusera enbart på utgången av uppgiften) kan sänka motivationen att göra något medan processorienterade uppgifter (ha klara steg i hur man kan klara av en uppgift) kan öka motivationen. Det är termerna som används i essän, medan jag pratar om mål och interaktion (en process).

Sedan kan man prata om hur målfokuserad speldesign (gör något, få 1 XP) ger klara direktiv, vilket kan tolkas vara positivt, men hur man kan istället använda processorienterad (interaktionsbaserad) speldesign för ge klara direktiv.

---

Någon som hängde med på resonemanget? En sak handlar om interaktionen. En annan om bara målet. Jag vill designa aktiviteter som är "kul" och det gör man genom att designa interaktion som faller samman med målet för folk som tycker om att göra interaktionen, och inte enbart mål. "Gör något, få 1 XP" är enbart design för mål. "Gör något" är design för interaktivitet för folk som tycker om att göra handlingen.

Jag kan inte tvinga någon att tycka om att flyga, men jag kan få folk att göra det ändå genom att fresta med en yttre belöning som inte har med handlingen att göra. Att fresta är, för mig, lat speldesign och i några fall till och med oetiskt av redan sagda anledningar (rått-exemplet).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,546
Location
Göteborg
Rickard;n128169 said:
Någon som hängde med på resonemanget? En sak handlar om interaktionen. En annan om bara målet. Jag vill designa aktiviteter som är "kul" och det gör man genom att designa interaktion som faller samman med målet för folk som tycker om att göra interaktionen, och inte enbart mål. "Gör något, få 1 XP" är enbart design för mål. "Gör något" är design för interaktivitet för folk som tycker om att göra handlingen.
Fast det känns som att du gör en lite arbiträr gränsdragning. I fallet Magicians väljer du att inkludera koreanskapluggandet och rollspelandet i ett och samma system, men i monsterdödar-D&D väljer du att exkludera spenderandet av XP för att avancera i spelet. När du spenderar XP utvecklar du mer avancerade förmågor och fördjupar spelet. Ser du på hela spelet som en enhet finns det inget externt med XP. Målet är att gå djupare in i aktiviteten, precis som i Magicians. Ju mer du spelar, desto mer möjligheter öppnar sig för dig i spelet. I Magicians är det en progression av mer och mer koreanskakunskap, och i monsterdödar-D&D, säg 3.5 eller 4E, är det en progression av fler och fler förmågor och möjligheter. I dessa spel är det helt klart ett fall av ökande komplexitet, vilket är Csikszentmihalyis favvogrej i hela världen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,546
Location
Göteborg
Rickard;n128156 said:
Mihaly Csikszentmihalyi förkastar principen om att använda yttre "påverkan" för att uppnå flow men då snackar han inte bara om pengar som belöning utan även om droger. Jag har dock inte kvar boken eller några citat där han skriver om det så jag kan inte stärka detta.
Csikszentmihalyi har gjort en väldigt bra grej i och med konceptet om flow och det är viktigt, men han är också samtidigt överentusiastisk och ärkekonservativ. Han menar att allt nymodigt är bah humbug och förr i tiden var alla minsann lyckliga och flowade hela tiden och alla jämrans dataspel och videokasetter förstör ungdomen. Och lösningen på all världens problem är flow. Problem i sängkammaren? Flow! Hur uppfostrar man barn? Flow! Nageltrång? Flow! Efter de första kapitlen finner jag väldigt lite att hämta i boken.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,330
Location
Helsingborg
Genesis;n128175 said:
Csikszentmihalyi har gjort en väldigt bra grej i och med konceptet om flow och det är viktigt, men han är också samtidigt överentusiastisk och ärkekonservativ. /.../ Och lösningen på all världens problem är flow. Problem i sängkammaren? Flow! Hur uppfostrar man barn? Flow! Nageltrång? Flow! Efter de första kapitlen finner jag väldigt lite att hämta i boken.
Ja, jag har funnit själv att han snöar in lite väl mycket på sin grej, så därför så tog jag upp overjustification effect, CET och nämnde Zhang och den där essän. Jag kan slänga in Drive: The surprising truth about what motivates us också.

Det är inte bara han som finns på fältet som påstår det där om yttre belöningar. Jag har nämnt detta tidigare i tråden så de som vill fortsätta den här diskussionen kan läsa om mina inlägg eller läsa igenom de här länkarna, eftersom det nu har gått en tid och folk har säkert glömt bort vad jag redan har skrivit.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,330
Location
Helsingborg
Låt mig också säga att flow bara var ett exempel. I Theory of Fun så skriver Raph Koster om att "kul" är en emotionell respons från lärande. Det är endofin som frigörs i hjärnan när vi lär oss något och endorfin skapar en "må bra"-känsla. Daniel Cook har, i samband med Koster, tagit fram en förklarande modell om hur det går till att lära sig något - the skill loop - där a) en person befinner sig i en situation och vill göra något b) personen använder "verktyg" för att uppnå något, c) personen får respons, d) personen måste uppdatera sin tanke om att vilja göra något. Sådär loopar det och varje gång loopen återvänder så lär sig personen något.

Det här cirkulära lärandet återkommer i flow, i Freytags dramatiska triangel, Campbells hjälteresa, Frijdas emotioner, i Perrons heuristic circle of gameplay och andra källor som jag säkert har glömt.

Genesis;n128174 said:
Fast det känns som att du gör en lite arbiträr gränsdragning. I fallet Magicians väljer du att inkludera koreanskapluggandet och rollspelandet i ett och samma system, men i monsterdödar-D&D väljer du att exkludera spenderandet av XP för att avancera i spelet.
Fast jag har aldrig sagt att belöningssystemet i monsterdödar-D&D är dåligt. Det är en loop, precis som du säger, och jag påstår även att det är ett tävlingsmoment (spelare mot spelledare): använd mekanik för att döda monster, få XP, använda XP till mekanik, använd mekanik för att döda monster. Det jag har sagt är att det inte längre funkar när folk bryter ut just den belöningen och applicerar det på andra tillämpningar.

Det här återfaller till vad Rising sade om pudelpoäng. Att gestalta sin karaktär gör personen då den vill gestalta sin karaktär och sedan delar spelledaren ut XP för gott rollspelande, men det har ju inget med att gestalta att göra, utan enbart om att förbättra rollpersonen. Det finns ingen loop! En bättre respons vore då att spelledaren istället ger ut fler situationer där spelaren kan agera i sin roll. Då är respons sammankopplat med handling.

Fast vad jag egentligen vill peka mot, och nu skriver jag detta för sista gången, är att designa spel där spelaren MÅSTE använda en viss typ av handling, istället för att försöka MUTA spelaren till att göra handlingen. Jag använde mig av detta när jag tränade tioåringar i fotboll. Jag ville att de skulle värma upp och jag kunde ha gett dem kakor för att få de att göra vad jag ville, men istället så lät jag de leka lekar där de behövde röra på sig. De var tvungna att röra på sig för att kunna leka; det var ett krav för att kunna interagera med de andra i leken.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,546
Location
Göteborg
Visst, jag är helt med på problemen med externa belöningssystem, även om jag är lite mildare i min kritik av fanmail än vad du brukar vara. :) Däremot tycker jag att du är selektiv när du definierar Magicians system som internt och monsterdödar-D&Ds som externt, enligt resonemang i inlägget innan det du citerar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,330
Location
Helsingborg
Genesis;n128332 said:
Visst, jag är helt med på problemen med externa belöningssystem, även om jag är lite mildare i min kritik av fanmail än vad du brukar vara. :) Däremot tycker jag att du är selektiv när du definierar Magicians system som internt och monsterdödar-D&Ds som externt, enligt resonemang i inlägget innan det du citerar.
Jag tycker det är en bra poäng du lägger fram och en kritik jag har läst om overjustification effect är just att inre och yttre belöningssystem egentligen är samma sak. Jag håller inte med om det men jag kan förstå poängen. Och det hela blir också krångligare av att det bara är vissa som påverkas negativt av yttre belöningar, så vissa personer som läser det här förstår inte alls vad jag pratar om. Bara för att jag påverkas negativt av fanmail (som ett exempel) så behöver inte en majoritet göra det. Jag har faktiskt inte sett några siffror över hur många som påverkas negativt. Borde egentligen läsa några av forskningsresultaten.

Det enda jag tycker är dock "Varför inte göra rätt från början"? :) I Wushu kan man få bonustärningar av att lägga till fler beskrivningar (målorienterad design). I mitt egna This is Pulp måste man lägga till vissa beskrivningar (interaktionsorienterad design). Men visst, båda kan också ge negativa emotionella effekter. Wushus belöningar kan ge det men i This is Pulp så kan man få negativa emotionella effekter av kreativ block ("jag kan inte prestera, de andra väntar, vad dålig jag är") medan i Wushu kan man välja bort det ("jag kan inte prestera, men jag slipper även om jag misslyckas").
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,546
Location
Göteborg
Jag tycker inte att interna och externa belöningar är samma sak. Om du ger mig pengar för att döda monster i rollspel så är det en extern belöning. Om du ger mig poäng som jag samlar på hög så är det också extern belöning. Men om du ger mig poäng som jag spenderar för att utveckla spelet och göra det mer komplext, är det verkligen fortfarande externt? Vad är det som gör det externt? Är det att man räknar det i diskreta enheter? XP i 4E är inte ett belöningssystem alls, skulle jag vilja påstå, utan en pacingmekanism. Det finns ju liksom ingen risk att jag INTE dödar monster när jag spelar spelet. XP handlar bara om att fördjupa spelet i en lagom takt så att jag blir varken överväldigad eller uttråkad, vilket är superbra om man vill ha flow.

En fråga: Om Magicians istället hade funkat så att man i början av spelet fick uttala ett gäng koreanska ord och sedan fick poäng baserat på hur väl man uttalade dem, varefter man i spelet spenderade poängen för att kasta bättre besvärjelser, hade det då varit ett externt belöningssystem? Varför, i så fall? Effekten, bättre uttal->kraftfullare besvärjelser är densamma. Är det poängräknandet, den fördröjda effekten eller något annat som gör att det blir ett externt system?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,330
Location
Helsingborg
Genesis;n128334 said:
En fråga: Om Magicians istället hade funkat så att man i början av spelet fick uttala ett gäng koreanska ord och sedan fick poäng baserat på hur väl man uttalade dem, varefter man i spelet spenderade poängen för att kasta bättre besvärjelser, hade det då varit ett externt belöningssystem? Varför, i så fall? Effekten, bättre uttal->kraftfullare besvärjelser är densamma. Är det poängräknandet, den fördröjda effekten eller något annat som gör att det blir ett externt system?
Bra fråga. Jag kan inte ge något säkert svar utan får gissa/resonera mig till det

× Just tidsaspekten tycker jag är intressant och i flow, för att ta ett exempel, så krävs det ju direkt respons för att få den inre tillfredsställelsen, annars ökar chansen för att den uteblir.

:: Här kommer vi ju till XP-systemet i monsterdödar-D&D, som ett exempel, där spelaren får XP långt efter den huggit ned monster. Intressant.

× Sedan har vi också frågan om man kan boosta de existerande besvärjelserna som krävde koreanska (typ man har förberett sig via ritualer på morgonen vars magiska energi frigörs senare) eller om det är till för några andra besvärjelser för i det senare fallet har poängen inget med den tidigare handlingen att göra.

:: I monsterdödar-D&D har jag antagit att det är de stridsrelaterade mekanikerna som förbättrats. Det blir ju annars en tydligare yttre belöning om man istället höjer andra mekaniker än stridandet. "Hugg monster, så blir du bättre på att smyga" istället för "Hugg monster, så kan du hugga större monster".

× Jag får nog ändra på mig från vad jag skrivit tidigare. XP är i detta fall fortfarande en yttre belöningsmekanism men funkar om det är i tävlingsform (spelare mot spelledare, spelare mot spelet eller spelare mot varandra), om det är en fysisk aktivitet eller om aktiviteten är tråkig till att börja med. Då kan fortfarande den inre belöningen höjas av att utföra den.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,546
Location
Göteborg
Coolt. Känns som att vi har gjort lite framsteg. Jag tycker att din analys av hur det funkar låter rätt bra, men jag vet inte om jag skulle sätta etiketterna intern/extern på det. Det känns mer relevant att tala om omedelbar/avlägsen och relaterad/orealaterad, till exempel. Det finns helt enkelt flera olika dimensioner där belöningen kan fjärmas från aktiviteten.

Men det finns också helt andra sätt att se på det. Vad tycker du till exempel om min kategorisering av XP-systemet i 4E som en pacingmekanism? Allteftersom du slåss så ökar en mätare som förändrar spelet. Rätt likt Franchise Dice i InSpectres. De kan såklart också ses som ett belöningssystem, men då tycker jag att man missar poängen lite. I ett dataspel fungerar ju poängen ofta för att motivera en att ta risker. Det finns olika saker du kan göra för att få olika mycket poäng. Så är det ju inte i 4E eller InSpectres. Men visst, man kan se det som en motivator för att fortsätta spela. Men den rollen är vid sidan av pacingmekanismrollen, tycker jag. Jag tror inte att folk fortsätter att spela 4E för att gå upp i level. De fortsätter för att spelet hela tiden förändras och hålls nytt och fräscht. Om levels inte gav tillgång till nya förmågor och nya monster skulle man inte spela så långa kampanjer. Som i InSpectres. FD förbättrar din Franchise, men på kampanjnivå förändras inte spelet nämnvärt, och det är heller inte så lockande som kampanjspel.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,330
Location
Helsingborg
Genesis;n128356 said:
Coolt. Känns som att vi har gjort lite framsteg. Jag tycker att din analys av hur det funkar låter rätt bra, men jag vet inte om jag skulle sätta etiketterna intern/extern på det. Det känns mer relevant att tala om omedelbar/avlägsen och relaterad/orealaterad, till exempel. Det finns helt enkelt flera olika dimensioner där belöningen kan fjärmas från aktiviteten.
Helt klart. Bra poäng och helt klart något att utforska/fundera vidare kring. Vad jag gillar med din tanke om att byta etiketter är att vi kan se detta från ett helt nytt perspektiv.

Genesis;n128356 said:
Men det finns också helt andra sätt att se på det. Vad tycker du till exempel om min kategorisering av XP-systemet i 4E som en pacingmekanism? Allteftersom du slåss så ökar en mätare som förändrar spelet. Rätt likt Franchise Dice i InSpectres. /.../ Om levels inte gav tillgång till nya förmågor och nya monster skulle man inte spela så långa kampanjer.
Jag kan helt klart se XP-systemet i D&D4 som en pacing-mekanism. Jag hade en tanke om att göra en fantasy heartbreaker men där levels i princip låste upp nytt motstånd. Inga förbättringar rent matematiskt (plus på AC och hit points, vilket är meningslösa förbättringar), men jag hade ändå tänkt att ha förmågor för, som du säger, det leder till längre spel. Fast jag hade också planer på att typen av scenarion skulle ändras ju högre level man hade. I början jagade man skatter i grottor, men sedan gick man över till att bli en etablerad affärsman och det blev mer fisktankigt.

Just förbättring är dock ett väldigt stort område att diskutera. Förbättring är en del av »förändring«, vilket är viktigt för att bibehålla intresse. Det är dock något att diskutera i en annan tråd. (Jag snackade om förändring efter vårt pass av Nerver av stål, som i sig är en del av »osäkerhet«.)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,330
Location
Helsingborg
I fallet Magicians väljer du att inkludera koreanskapluggandet och rollspelandet i ett och samma system, men i monsterdödar-D&D väljer du att exkludera spenderandet av XP för att avancera i spelet. När du spenderar XP utvecklar du mer avancerade förmågor och fördjupar spelet. Ser du på hela spelet som en enhet finns det inget externt med XP.
Nu är det här sju år sedan, men skillnaden för mig ligger i att spelaren blir bättre än att rollpersonen blir bättre. Det är spelaren som får lyckokänslor när den kan uttala mer koreanska ord.

Jag hade låtit helt annorlunda om spelaren blivit bättre på att slåss på ett taktiskt sätt i D&D men i detta exempel har rollpersonen bara högre värden.

Spelaren uttalar koreanska ord -> kastar besvärjelser -> spelaren uttalar mer komplexa ord -> kastar kraftfullare besvärjelser
Rollpersonen slåss mot monster -> får XP (har inget med i sig handlingen att göra) -> rollpersonen slåss mot större monster

Båda spelen har samma loop, men vad som blir bättre skiljer:

Theory of Fun: "Fun is the emotional response to learning"

"Kul" är inre belöning.
 
Top