Gränsen för acceptabel realism

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,116
Location
Off grid
If you are playing a modern spy game, you might think you need weapon malfunction rules to be realistic, but modern military weapons have malfunction rates of something like every 5000 rounds, so basically any chance you give it (even 1%) is too much.
Fast i ett spel som simulerar krig, där du på ett realistiskt sätt blandar sand, vapenfett, lata värnpliktiga och veckolånga regn så är det annorlunda.
Då ligger din AK-5 helt plötsligt på minst 10%/per patron eller minst 2 eldavbrott per magasin. :rolleyes:

Så dina regler måste såklart ta höjd för de faktorerna på ett dynamiskt sätt. Men utan att det blir otympligt.

//EvilSpook
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
Fast i ett spel som simulerar krig, där du på ett realistiskt sätt blandar sand, vapenfett, lata värnpliktiga och veckolånga regn så är det annorlunda.
Då ligger din AK-5 helt plötsligt på minst 10%/per patron eller minst 2 eldavbrott per magasin. :rolleyes:

Så dina regler måste såklart ta höjd för de faktorerna på ett dynamiskt sätt. Men utan att det blir otympligt.

//EvilSpook
Fördelen då, med lite mer abstrakta system, där nödvändigtvis inte varje skott, sekund, rörelse räknas... är att det där liksom kan "försvinna" i mängden. Två missade skott i följd kanske är eldavbrott. Man kanske inte ens märker i stridens hetta att alla skott inte går av. Så kan man, om man vill och tycker sig ha tid, låta spelarna själva förklara hur det gick till när de missade.

Ett sådant "illa skött" vapen kanske är -2. Bra så.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
En annan sak jag har svårt för är... vem f*n kom på att bygga de här grottorna, och på det här sättet.

Och när vi ändå pratar grottor... fällor som fortfarande FUNKAR och inte har löst ut efter många år.

Jag har liksom svårt att föreställa mig hur man bygger en tryggkänslig platta i ett stengolv, som lossar/trycker på något, och som sedan utlöser att en mängd spjut skjuts ut ur små hål i en vägg... utan att det finns ett helt maskinrum, och i en fuktig grotta utan moderna material. Nu finns det ju regler i en del spel (D&D 3.5e) för att "köpa" fällor, och de är inte billiga. Men ändå.
 

Gamiel

Myrmidon
Joined
22 Dec 2013
Messages
3,811
Location
Stockholm
Och när vi ändå pratar grottor... fällor som fortfarande FUNKAR och inte har löst ut efter många år.
Svavelvinter var bra på att ha grottfällor som kändes troliga att de fortfarande funkade om jag mins rätt
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,116
Location
Off grid
Jag tror att jag tycker följande:

- Jag vill gärna ha fantastiska och kanske orealistiska spelvärldar (arkitektur, demografi, geografi, kultur, fällor m.m.) men bara om det ligger i linje med spelets tema.
- Jag vill ha uppenbart orealistiska inslag (magi, onaturliga varelser, m.m.) om det är en kul feature och passar med spelets tema.
- Jag vill ha konsekventa spelvärldar med så mycket realism att jag på ett rimligt sätt kan fatta underbyggda beslut.
- Jag vill ha förenklingar eller generaliseringar för delar av spelet jag inte är så intresserad av.
- Jag vill oftast inte ha realism så att spelet blir färglöst, tråkigt, jobbigt eller menlöst.
- Jag vill ha precis så mycket krunch och detaljer som jag klarar av, men bara i de för mig viktigaste delarna av spelet.
- Jag vill ha uppenbart orealistiska system om de stödjer teman som spelet kretsar kring (inlärning, genetik, skador, magi) om det förhöjer speligheten.

Men jag är inte säker….

//EvilSpook
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Rollspel har alltid varit en fråga om "suspension of disbelief", d.v.s. spelarnas förmåga att leva sig in i en fantasivärld som inte finns på riktigt.

För c:a 45 år sedan kritiserade någon DnD och sa bl.a. att "Save vs. Breath Weapon", där man bara tar halv skada från drakeld om slaget lyckas, är orealistiskt.
Varpå Gary Gygax svarade: så "Save vs. Breath Weapon" är orealistiskt - men draken som sprutar eld är realistisk?

Var går er gräns för när illusionen bryts och rollspelet känns overkligt? Och vad sväljer ni med hull och hår?
Jag känner nog inte igen mig i frågan alls. Att "leva sig in i en fantasivärld som inte finns på riktigt" är inte mer en grej för mig i rollspel än när jag läser en bok eller liknande. Och det finns definitivt saker jag kan störa mig på, som jag tycker är osnyggt eller liknande, men jag har svårt att klassa dem i någon separat kategori som "saker som bryter illusionen" (kanske för att det aldrig fanns någon illusion för mig).

Alltså, jag kan absolut tycka att det är osnyggt när man har, säg, en kines som heter "Pyong Gem", då det inte känns igen som ett namn på något kinesiskt språk jag kan, men det är lite i samma kategori som att det inte känns snyggt att man har en tråd som inte riktigt knyts ihop i slutet av spelet (i ett spel där den typen av dramaturgi är önskvärd). Det är något vi inte riktigt fick till som grupp, men det är inte värre än att man gör ett strategiskt misstag i ett brädspel. Vi gjorde en miss, men förhoppningsvis lyckas vi bättre nästa gång, och det är ju missarna som gör att det känns sådär gött när man lyckas. Så att misslyckas med realismen, eller snarare att kunna misslyckas med realismen, är viktigt för att man ska bli glad när man sätter den.
 

runequester

Swordsman
Joined
29 Apr 2018
Messages
474
Fast i ett spel som simulerar krig, där du på ett realistiskt sätt blandar sand, vapenfett, lata värnpliktiga och veckolånga regn så är det annorlunda.
Då ligger din AK-5 helt plötsligt på minst 10%/per patron eller minst 2 eldavbrott per magasin. :rolleyes:

Så dina regler måste såklart ta höjd för de faktorerna på ett dynamiskt sätt. Men utan att det blir otympligt.

//EvilSpook
Sounds like bitter experience :D
 
Top