Nekromanti Grön PostApokalyps.

KamiFisk

Hero
Joined
1 Feb 2010
Messages
928
Location
Uppsala
Har funderat på det här konceptet länge nu och tror till sist jag har kommit på hur jag vill ha det.

Temat är en moderjord som har tagit tillbaka planeten.
En herrans massa århundraden senare har de kvarvarande människorna muterat och formats efter sin omgivning.
Dette resulterar i för tillfället olika folkslag.

Såhär kommer en stad se ut ungefär. http://www.asianoffbeat.com/profiles/TokyoGenso:-Post-apocalyptic-Tokyo_36_1

Har inga bra namn på folkslagen ännu.

Klättrarna, bor i hängande byar under stora broar och liknande, de har fått klor, svans och tummar på fötterna för att kunna klättra bättre.

Grottnissarna. Ser bra i mörker och har utvecklat en sorts sonar. bor i kolonier under marken tex gammla T-centraler.

Vattenlevarna.
Har fått gälar alla waterworld, bor i höghus undervattnet.

Ökenrävar
Har ett fått ett tjockt skin skorpion(alternativt tjock hud som en noshörning som kan badas i gyttja eller liknande för att håla temperatur) liknande skin för att kunna klara hög värme och flygande sand som maler.
De lever oftast i ytliga utgrävnader.

Arktiska
Har fått en tjock päls som stänger ute kylan, fungerar även som avkylning.
Lever i snögrottor eller övergivna stationer.

Systemet kommer att gå ut på att hjälpa varandra. Det är tänkt att man skall slå ett slag per konflikt för hela gruppen eller ett slag per konflikt för varje rollperson.

Man kommer lägga "duttar" i olika färdigheter ca 5 stycken.
Har man ett högre värde än den person som slår grupp slaget kan man låna ut tärningar, Gruppen hjälper alltså varandra.

Ex
Nisse Laura och Kent har just väckt på en slummrande gammal stridrobot (Mecha).
De bestämmer sig för att fly därifrån genom att klättra upp på närmsta byggnad.
För att lyckas måste de slå ett klättra slag.
Nisse rollperson är den som tar initiativet om en flyktplan alltså får han slå slaget. Nisses rollperson har 3 i klättra och måste klara av en svårighetsgrad på 3 (fem tärningar som hamnar på 4 eller mer).
Laura och Kent har 5 respektive 4 i klättra Laura lånar ut 2 tärningar och kent kan låna ut en.
De lyckas med slaget och gruppen gör en gemensam flykt
Över hustaket och upp på byggnaden.

Misslyckas man med ett slag får man negativ status lagd på sig. exempel på dessa är Skadad, Sjuk, Benbrott Död.
Beroende på hur mycket man misslyckas får man olika.
Död statusen läggs bara på en av rollpersonerna.
Och en död person drar ner hela gruppens förmåga att överleva.
Spelet kommer att vara relativt dödligt, dock är tanken
att det kommer ta ca 5 minuter att skapa en Rollperson
Välj folkslag, lägg ut duttar klart.

Ändrad för att göras mer lättförstålig. Samt lade till två folkslag.
 

Marukusu

Hero
Joined
18 Mar 2004
Messages
1,681
Location
Umeå
Vilken teknologi ligger världen på rent allmänt? Jägar-samlarstenålder antar jag är mest skonsamt för Moder Jord, men folken kanske har hittat på något knep för att utnyttja jordens resurser mer skonsamt (bergvärme, vattenkraft... fan vet jag, är inte så insatt).

Finns det fraktioner som motarbetar det miljövänliga livet och kanske rentav vill "hämnas" på Moder Jord? I så fall har du effektiva antagonister.

Lägg gärna till folk anpassade för öken-, arktiskt- och bergsklimat.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
I H G Wells Tidsmaskinen finns det grottlevande varelser som kallas morlocks. De är naturliga fiender till eloi som lever på ytan. (De vet inte att båda raserna härstammar från människan).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,313
Location
Helsingborg
Hur är det tänkt att de olika raserna ska interagera med varandra? Jag menar, det är inte världens lättaste för luftandande varelser att ta sig till undervattensstaden. Med "raser" i rollspelvärldar innebär i regel spelbara raser. Så hur kan en rollpersonsgrupp av en trädklättrare, en grottnisse och en vattenlevare komma samman och känna en gemenskap?

/Han som delger den första tanken som slog honom
 

KamiFisk

Hero
Joined
1 Feb 2010
Messages
928
Location
Uppsala
Marukusu: Nej det finns inga fraktioner som motarbetar Moderjord, iaf inte för tillfället.
Utan spelet kommer mest gå ut på utforskningen av städer osv.
Yes jägar samhället med funna teknologiska prylar som fortfarande fungerar.
Grymt bra idéer med att lägga till Ökenfolk och Arktiskt folk.

rjonas: Raserna kommer inte veta mycket om människan och det de vet kommer att vara via funna vägmålningar och liknande.
"De som kom före oss" kommer människo rasen kallas.

Han: De vatten levande varelserna kommer att kunna andas både i vatten och ovan gjord.
Vattenstädena kommer oftast vara väldigt försiktiga gentemot utomstående folk. Och oftast kommer en rollperson därifrån ha blivit utkickad eller vara på någon form av uppdrag.
Det kommer finnas teknologiska prylar som gör att man kan andas under vattnet Annars kan man alltid luftkyssas.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Mycket intressant koncept och inspirerande bilder. Mycket spännande.

---

Folkslagen känns väldigt specialiserade så jag delar lite av Hans oro över hur de ska interagera. Det låter upplagt för att vara statiskt.

Ett alternativ vore att ha kvar de folkslagen men kanske låta dom oftast fungera som SLP folkslag medan rollpersonerna i stället skulle kunna komma från folkslag som fungerar som nomader, dvs de reser mellan de andra folkslagen och handlar, transporterar varor, överför information och delar ut brev :gremwink:

Även om du inte gillar idén med att ha de miljöanpassade folkslagen som SLP så skulle jag vilja lägga till åtminstone ett och kanske flera nomadfolkslag. De kan ha tillgång till muterade hästar/kameler/elefanter eller något annat rid- och lastdjur.

---

En möjlighet är också att ha ett folkslag som är bättre än andra på att förstå den gamla teknologin. De kanske är väldigt klena annars så de måste leva i symbios med de andra folkslagen eftersom de inte kan överleva själva. De kanske till och med är mentalt instabila. De skulle kunna fungera som en värdefull resurs som folkslagen handlar med och bråkar om (typiskt äventyr att kidnappa Teknobarn från ett folkslag och transportera till ett annat).

---

Hur tog moder jord tillbaka planeten? Naturkatastrofer? Sjukdom? Muterade monster? Kan vara av intresse för miljön i spelet. Motarbetar Moder Jord fortfarande människorna aktivt? Hur skyddar sig människorna? Tillber de moder jord?
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,266
Location
Borås, Sverige
Fragan hur Moder Jord tog tillbks världen är viktig, då det ju avgör vad som fortfarande är beboeligt. En hel del av faunan bör nog även ha förändrats på motsvarande sätt.

Idén är dock riktigt cool, men lite skeptisk till att människorna muterat för mycket.

/Ulfgeir
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Brian Aldiss bok Hothouse kanske du skulle kunna få en del idéer ifrån.

Ett möjligt problem som kommer in i såna här settings är att vad RP kan göra kan bli lite begränsat jämfört med uppbyggda samhällen. Man kan, typ, utforska och överleva och... Ja, nåt till kanske. Har haft liknande problem med mitt gamla projekt Protea. I och för sig skulle man kunna få fler kampanjmöjligheter som t ex att förändra sitt egna samhälle - men det beror på begränsningarna som ställs upp - är det en "konstant" setting eller kan det komma uppfinningar/städer eller något annat via exempelvis RP?

Post-apokalypsen i sig öppnar förvisso en del berättar/spel-möjligheter. Hur apokalypsen inträffade, om det hotet finns kvar, fornlämningar o s v ger ju lite high-tech-krydda. Glöm för den delen inte bort evolutionen! Att vi inte har många stora djur, t ex är ovanligt i Jordens historia - det är bara med människor på scenen som en slags alldräpare som de blivit hemskt ovanliga.

I vilket fall tror jag det kan bli intressant. Återkommer kanske senare.

Edit: Lade till en del.
 

KamiFisk

Hero
Joined
1 Feb 2010
Messages
928
Location
Uppsala
Har funderat lite på hur det skall ha hänt.
Har hittills funderat lite på en M.night shyamalan twist att det uppkom växter som dödade av mänskligheten. De som överlevde var de som är var immuna, ca 0.1-0.5 av jordens befolkning.
 

KamiFisk

Hero
Joined
1 Feb 2010
Messages
928
Location
Uppsala
Ett möjligt problem som kommer in i såna här settings är att vad RP kan göra kan bli lite begränsat jämfört med uppbyggda samhällen. Man kan, typ, utforska och överleva och... Ja, nåt till kanske.
Japp har identifierat detta som ett problem också, dock kommer nog inte spelet passa sig riktigt för långa kampanjer utan skall vara med plocka upp och spela nångång då och då.
Sid antalet kommer väll sluta mellan 50-100 sidor.
Största delen kommer gå åt till att göra äventyrs krokar.

Post-apokalypsen i sig öppnar förvisso en del berättar/spel-möjligheter. Hur apokalypsen inträffade, om det hotet finns kvar, fornlämningar o s v ger ju lite high-tech-krydda. Glöm för den delen inte bort evolutionen! Att vi inte har många stora djur, t ex är ovanligt i Jordens historia - det är bara med människor på scenen som en slags alldräpare som de blivit hemskt ovanliga.
Får ta med ett kapitel om hur allt inträffade och vad som har hänt under de år(I grova drag) fram tills nutid.

Nej konstant setting skall det inte vara, man får dabba hur mycket i den som helst. Funderar till och med på att ha med ett äventyr i boken som ändrar mycket på den.
 

KamiFisk

Hero
Joined
1 Feb 2010
Messages
928
Location
Uppsala
Ett alternativ vore att ha kvar de folkslagen men kanske låta dom oftast fungera som SLP folkslag medan rollpersonerna i stället skulle kunna komma från folkslag som fungerar som nomader, dvs de reser mellan de andra folkslagen och handlar, transporterar varor, överför information och delar ut brev
Jag tyckte inte alls det här var en speciellt dum idé faktiskt. Och man kan ju kombinera det med de andra Folkslagen också. Det går ju ha någonsorts handels enklav där personer från de olika folkslagen samlas och ingår i handels följen och styra upp att det är där man oftast hamnar med sina nyskapade rollpersoner.
Så kan man ha sitt hem och sina vänner ifrån hembyn/staden som kontakter.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Tjo
Några tankar
Jag tycker inte det är särskilt intressant hur apokalypsen hände. Det viktiga är att den hände och vad som lämnades kvar.

Jag tycker att världen skall vara relativt ny. Det här rimmar förstås illa med tanken att människor utvecklats till olika raser (eftersom sånt verkar gå skitlångsamt), men generellt sätt tycker jag att runt 50 år efter en whatever är en lagom tidsrymd. En möjlighet är att det var först för 20 år sedan som befolkningsgrupperna blev så stora att de började interagera med varandra och resa runt.

Det är bra med äventyr som förändrar världen, för då vet man som spelare att förändringar är välkomna. Om vi ska vara någosånär realistiska (vilket inte alls är ett krav) borde resterna av den gamla världen falla sönder mer och mer. Moderna hus står inte länge utan uppvärmning och underhåll.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Det som kanske är lite tråkigt med den tanken är att det inte ger någon följdeffekt (alla som lever nu är immuna). Det är iof bra om du vill att katastrofen inte ska ha någon roll i spelet vilket kanske är ditt syfte.

Ett annat alternativ är att på något sätt ha kvar ett hot från miljön som hela tiden finns med i spelet (ungefär som radioaktiviteten i Mutant). Ett exempel (finns hur många varianter som helst) är att naturen anföll med sporer som uppkommer från speciella växter och endast sprids när det uppstår kraftiga vindar. Det gör att vid varje storm så måste man skydda sig antingen genom att ta sig till lufttäta ställen eller att använda gasmasker eller något sådant. Det kan användas som en dramatisk komponent i äventyr. Sen kan det finnas något folkslag som är immun mot sporerna vilket ger dom en viss fördel. De som påverkas av sporerna kan antingen dö direkt eller (kanske ännu intressantare) bli våldsamma och ge sig på omgivningen (eller bli zombier :gremsmile: )

Det finns väldigt många varianter att göra detta på, men kontentan är egentligen att du kan välja om du vill ha katastrofen som något som hände då och inte påverkar nuet eller något som fortfarande kan påverka äventyrarna och berättelsen.
 
Top