Nekromanti Granskogsröj

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,204
Location
Göteborg
Det drar ihop sig för ett nytt spelmöte i mytisk järnålder, och det kommer nog att bli en skogsvandring. Vandringarna förut har varit transportsträckor från punkt A till punkt B med lite slumpmässiga möten i. Vildmarksäventyr a la D&D Expert. Det finns trollgrottor och en mytisk underjord även i Eddas värld, men det är inga dungeons.

Nu funderar jag på om det går att göra den djupa och mörka granskogen som en dungeon. Något att utforska, mysterier att lösa, varelser som bebor skogen och hävdar ägarskap för delar av den, varelser som sätter ut fällor för andra varelser.

I den mytiska järnåldern använder man vattendragen och ett par säkra vägar för att ta sig mellan boplatserna och handelsplatserna. Skogen är inte människornas. Det är oknyttens och fefolkens och vilddjurens plats. Skogen är kanske Eddas dungeon?

Tittar på Gygax gamla tabeller för att skapa dungeons och funderar på vilka element som kan tillämpas i skogen. Hur gör man vägval? Vad är motsvarigheten till dörrar och hinder? Vilka sorters utmaningar finns där, och vilka sorters segrar? Vilken ära går att vinna?

Har ni några ideer?
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Skogen är en dungeon, men "väggarna" är minst 100 meter tjocka och gjorda av träd. "Korridorer" mellan rummen är stigarna som man gör bäst i att hålla sig till. (Förbered en läskig slumptabell för den som lämnar stigen, där det snällaste är att gå ner sig i ett träsk.) "Rummen" är gläntor, stenkummel, kojor, tjärnar eller små sjöar, speciella träd, och små byar (inte mänskobyar förstås). Det "rummen" har gemensamt är att det är företeelser som går att se även en bra bit bort mellan träden, vilket ger äventyrarna lite mer utrymme att lämna stigen och utforska det som är runt omkring.
Fällor är gillrade dels av skogens invånare, för att skydda sig själva mot monster eller för att fånga byten, och dels av naturliga orsaker, som att en stig längs en brant är gjord av småfolket och inte håller för människor, eller att en stam som fallit över en bäck är murken.
"Dörrar" karaktäriseras av att äventyrarna kan se stigen fortsätta på andra sidan, men har ett svårt hinder att komma dit. Kan vara naturliga hinder som en mängd fallna träd (går man runt är det inte säkert man hittar stigen igen), eller en översvämmad bäck. Kan vara sociala hinder, som att en varelse hindrar äventyrarna - av omtanke antingen om äventyrarna eller den som finns längre fram längs stigen. Kan också vara t ex en gång under ett stort stenkummel, och stigen kanske fortsätter på andra sidan, eventuellt enligt en varelse på samma sida. Kan också vara att en varelse lovar att nästa "rum" finns 500 steg i exakt den där riktningen, även om ingen stig finns där.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,663
Jag har en massa grejer från en grej om en "Dark fairy tale forest" som skulle kunna fungera. Allt det här är på engelska men här är det:

Witches to kill. If they live in gingerbreadhouses that is a plus.

Men that act like animals and animals that act like men. Shapeshifters metaphorical and literally. Nature in dark fairy tales are not good, it should be bloody and disturbing and inhuman.

Bacchanals where wild women (this might crossover with the witches a little bit) tear apart and ravages and feast upon the guts and insides of travellers.

A hunter that have made deals with Samiel, the devil of the hunt, and now is not only civilised but a paragon of civilisation while still being no better than a beast.

Priests to the old, wicked and primitive gods that only the outlaws, pagans and other deviants worship.

Bandits and outlaws as another symbols of men fallen from civilisation. Bloody handed murderers and worse, but not without charm.

Dark things with to many eyes that drag their claws along the walls of cabins in the woods and that swallow children whole.


Feral children driven from their homes and that now never can return to civilisation since they have become monsters.

A witch hunter burning wise women and cutting down stable boys. Has a black hat, long coat, sword and pistol. Brutal, fanatical and 100% right. Supreme representativ of civilisation and proper religion.

The wyld hunt, an elf lord with wild beasts tearin through the forrest driving to ground and devouring human prey.

A colony of leapers or plague victims living in abject misery but being saintly.

A blind swordsman.



You should probably have some sort of anthropomorphic personification of the forest itself. But what form that takes depends on what you want the forrest to represent. I have in my suggestion gone with the "The Forest is hell" metaphor pretty heavily so in that case some sort of Lucifer figure would fit. Either a trickster or a tyrant. If you g trickster it should probably tie into a theme such as shapeshifting or witchcraft. Using the maiden-mother-crone construct and having the trickster/Lucifer figure be the crone is pretty good. If you go with the tyrant of the woods some sort of fey lord or living tree would probably work.

But there are many other things that you can have the forest as a metaphore for and each of them require a different type of personification.




Friendly NPC:s that the players can encounter, recruit or ally with outside the forest should be "normal" and sane people.

Friendly NPC:s that the players can encounter, recruit or ally with inside the forest should be broken, disturbing and unstable people.

This is to show that the forest is not only a place, it is a state of mind and it is a corrupting influence on all those who dwell in it. The players should get a lot of small hints of this but also overt signs in how their friends from inside and outside the forrest act.

Hanna, the fighter the players recruited in the little town Quedlinburg, makes her living as a mercenary and caravan guard. She is friendly but have a hard edge to her. She wears leather armour with chainmail on top. She dreams of making enought money to retire young and speaks curtly and politely. She wields a short sword and a buckler shield.

Sarha, the fighter the players recruited at the hunters camp inside the forrest, kills monsters and loot what she needs from their bodies. You do not really know how she made her living before you met her but her clothing and equipment is an odd mix of different kinds of styles. Sarah talks to herself in whispers sometimes and sometimes laugh at things that are not there. She dreams about the old woman without a face that lives in your house. She speaks with a slur and curses with names that you have never heard. She wields twin spiked flails.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Jag gillar tanken på att det kan finnas gläntor och sånt som är som rum, dels kan spelarna fått höra om den lugna sjön, en liten sjö som man sägs kunna vila vid utan problem. Beskriv gärna, med lite ordbajseri, Hur det ska finnas en speciell sten där som utmärker platsen, det går fiska, sjön luktar lätt av de näckrisor som finns där osv. Poängen är att man ska missa någon av detaljerna för det finns även en läskig sjö som de kommer till om de går fel på vägen. Eller blir lockade till.
Den har i stort sett samma tema dock röda istället för vita maskrosor osv. Det borde spelarna inte tänka på när du beskriver det sen ;) så kan man slänga in nåt läskigt vatten monster. Drömmar om tentakler som glider upp och sliter ner dem vilket förstör sömnen och sen ett sjörå kanske.

Och gläntan med stora stenen. Dit Kommer inga monster. De får gärna vara jagade när de hittar dit. En bra plats stanna och slåss på men monstren vänder om. Men egentligen tillhör det någon urgammal Gud som kräver blodsoffer, onda drömmar och lite willsave kan leda till ett offrande av en npc tex ;) eller uppvaknande just när en spelare håller på offra en annan
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,663
Jag hade nog gjort det som en hexcrawl, sedan kan individuella hexes innehålla små dubgeons i form av extra tät skog eller fe-byar.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Mannen i skogen;n162479 said:
"Korridorer" mellan rummen är stigarna som man gör bäst i att hålla sig till. (Förbered en läskig slumptabell för den som lämnar stigen, där det snällaste är att gå ner sig i ett träsk.)
En grej kan vara att när man springer runt i den här "extra täta" skogen så förlorar man saker. Prylar fastnar i grenar och och sånt, och att hitta dem igen är i princip omöjligt.

Plus att navigering kan bli svårt så man kan komma ut ur skogen i lite slumpmässigt vald riktning.

Mannen i skogen;n162479 said:
"Rummen" är gläntor, stenkummel, kojor, tjärnar eller små sjöar, speciella träd, och små byar (inte mänskobyar förstås).
Man kan även skilja på tät skog ("väggarna") och gles skog, som fortfarande kan skymma sikten men sammtidigt tillåter friare navigering.
 

deusexmatteo

Warrior
Joined
13 Mar 2014
Messages
341
Tänker direkt på Döda Skogen och Mörkret vid stigens slut - den senare har vi spelat och det kunde lika gärna ha varit en dungeon. Det roliga med skogen är ju att det går att ta sig runt utan stigarna, men det kräver skicklighet och tar längre tid samt är förenat med hinder och faror. Dock kan det vara farligare att stanna på stigar och vägar om man vet att folk letar efter en eller att det finns rövare i trakten.

När vi spelade MVSS tillkom även överfall från våralver (vi spelade i Symbaroums värld) och en del andra slumpmöten som inte hade kunnat hända i en dungeon. Dock är ju en stor anledning till att dungeons fungerar så bra för äventyr att det går att styra spelarna i en miljö, där de träffar på saker i en viss ordning. Jag kanske skulle kalla din version av skogen i dessa äventyr för typ en Soft Dungeon eller något liknande.

Här är kartan till döda skogen.
 

Attachments

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,190
Rymdhamster;n162559 said:
En grej kan vara att när man springer runt i den här "extra täta" skogen så förlorar man saker. Prylar fastnar i grenar och och sånt, och att hitta dem igen är i princip omöjligt.

Plus att navigering kan bli svårt så man kan komma ut ur skogen i lite slumpmässigt vald riktning.
Det här gillar jag. Gå in i skogen. Slumpa vilket föremål man förlorar. Slå för Spåra. Lyckas du kommer du att där du vill. Misslyckas du besätmmer SL.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,204
Location
Göteborg
Tack, alla!

Tät skog, gles skog, samt stig. Möjlighet att ta sig igenom tät skog men man är väldigt utsatt och drabbas av problem. Det är taget.

Funderar vidare på skala.

Normal fart i System 16 är 20 km per dag i "besvärlig terräng". Om det motsvarar "gles skog" blir farten i "tät skog" 10 km per dag (2-3 km/h plus raster) . Det ger ungefär en dagsmarsch mellan Skepplanda (Göta älv) och Sjövik (Mjörn). Jag tänker mig att skogen däremellan (Risveden) är som en förtrollad och obehaglig plats, men med saker att upptäcka. En perfekt skogs-dungeon. Dessutom med enormt många små sjöar och vattendrag. Tänker man sig järnåldern måste man dessutom slafsa till allt: strandlinjerna är högre, vattendragen bredare (och farbara!) och ängarna mer vattensjuka. Det gör att det labyrintmässiga förstärks.

Tidigare har jag karterat schematiskt med platser och vägar däremellan. Tänker mig att kartera lite mer skalenligt nu, men fortfarande schematiskt. Tänker att skogen kanske består av zoner, där varje zon är som en dungeon-level med ett antal olika utmaningar i förhållande till varandra. Ju längre in i skogen, desto farligare zoner.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
olaberg;n162759 said:
Normal fart i System 16 är 20 km per dag i "besvärlig terräng". Om det motsvarar "gles skog" blir farten i "tät skog" 10 km per dag (2-3 km/h plus raster) . Det ger ungefär en dagsmarsch mellan Skepplanda (Göta älv) och Sjövik (Mjörn).
OM rollfigurerna hittar där.
I vårt samhälle som är genomsyrat av kartor, satellitbilder och GPS glömmer vi lätt att hur svårt det är att ta sig till någon plats som man inte ser med blotta ögat.
Den som inte själv känner till skogen är beroende av vältrampade stigar, skyltning eller en vägvisare. Helst alla tre. Och frigång i terrängen KOMMER att före dig vilse, om du inte känner väl till ett stort område åt det hållet, och du VET att du fångas upp av en bäck, strandlinje, vältrampad stig eller annan avlång företeelse som inte går att missa. Att lyckas pricka en viss punkt i landskapet kräver antingen att följa riktmärken (vilket sällan fungerar i skogen) eller stigar eller bäckar som leder till den punkten.
Av den anledningen tänker jag att skogen kan betraktas som dungeonens "väggar" även om det rent tekniskt går att gå mellan träden.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,204
Location
Göteborg
Nu har jag börjat kartera. Jag har en idé om att rita en översiktskarta över miljön och i den ha olika zoner. Varje zon är som en dungeon-level, en viss svårighetsgrad, ett visst antal platser (=rum), en egen vandrande-monster-tabell (ja Edda ÄR i princip OD&D). Äventyrarna rör sig på stigarna och vattenlederna mellan zonerna.

Plotten är att de ska söka upp det förra gänget de spelade (som TPK:ade i Risveden när älvakungen Vidr lät dimma omsluta dem och förtrollade in deras själar i bokträd som ju livnär sig av människosjälar). Förra gänget var på väg från kung Ivar i Skepplanda till kung Tjodrik på Näs i Sävelången med en vängåva. Det är viktigt att vängåvan (ett hjorthorn med runor på) återfinns och att de tar vängåvan till Tjodrik (eller egentligen till Tjodriks galdersmed, det finns en finess där som de själva inte riktigt begriper men som jag tänker ska leda vidare till nya förvecklingar).

Detta skapar incitament för dem att söka igenom zonerna, eftersom de måste leta efter hjorthornet. I Edda är det ju inte guldtörst som driver folk utan ärotörst. Man vill göra hjältemodiga saker inför folk, särskilt jarlar. Det är nyskapade figurer, så jag tänker att de bara väljer att söka igenom zoner av graden 1. Ungefär som att man väljer hur djupt man vill gå när man utforskar labyrinter i OD&D. Grad 2 är svårt. Jag tror att de lärde sig förra gången att det är bättre att slå till reträtt när det osar hett än att kämpa in i döden.

Troligen spelar vi på söndag eftermiddag.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Posta gärna något om hur det gick sen!
(Mitt användarnamn gör mig för övrigt till expert på sådana här frågor, som ni säkert listat ut.) :-D
 
Top