Nekromanti Gruff, fluff och stuff

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
På senare tid har jag börjat dela in spelmaterial i gruff, fluff och stuff.

Gruff är regelverket, men det kan också innefatta sådant som världens tema , som genomgångar av hur man kampanjar och rollpersonar i världen, etc. Det är det tyngsta att åstadkomma som spelkonstruktör, tycker jag.

Fluff är stämningsskapande grejer. Det har ingen substans, men det behöver det inte ha heller.

Stuff är prylar att använda i gruffet. Det arketypiska exemplet är en lista med besvärjelser, men olika raser, klasser, vapen, färdigheter, etc. räknas också som stuff.

Jag har på senare tid märkt att:
1, Gruff blir mer och mer intressant att jobba med, men känns mer och mer irrelevant att göra, konstigt nog. Liksom, finns det inte bra regler redan? Och behövs ens dom?

2, Fluff ansåg jag en gång i tiden vara det roligaste att *läsa* i spel, men det gör jag inte längre. I takt med det har jag också förlorat förmågan att verkligen njuta av att skriva fluff.

3, Mer och mer har jag börjat gilla att läsa om stuff, och samtidigt insett hur det kan ge en viss mängd fluff (man kan skapa stämning med en vapentabell!) såväl som gruff (jag har grunnat jättemycket på hur något som feats skulle kunna förbättras av något i stil med hur Magic-kort fungerar, som Krille föreslog i någon tråd).

Gruff, det är potatismos, fluff, det är krispiga chips med pepperonismak - men stuff, det känns mer och mer som perfekta potatiskroketter med sådana där små fläskbitar i, ni vet.

Erik
 

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
Justerar potatismetaforen

Gruff, det är potatismos, fluff, det är krispiga chips med pepperonismak - men stuff, det känns mer och mer som perfekta potatiskroketter med sådana där små fläskbitar i, ni vet.
Nä men vänta här. Borde inte:

Gruff vara potatis.
Fluff vara kryddorna eller tillagningssättet av potatisen. Typ friterade chips med dillkrydda på.
Stuff vara de ingredienser man bör tillsätt för att kunna skapa något av potatisen. Typ (el)vispar och smör för att göra potatismos.

:gremconfused:

//erik. dålig arbetsmoral
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Inspirerande knuff, då?

Det är en kul uppdelning. Hur är det med beskrivningen av en organisation, då? Alltså något som inte har med regler att göra, och som inte kan dras in i handlingen på initiativ av spelarna, men som man förväntas kunna skriva äventyr kring som spelledare? Typ Kults drömfurstar, wongosernas maffia, spelledarpersonarketyper och sånt? De breddar ju inte spelet på samma sätt såsom om man tillför nya färdigheter eller yrken, och de har rätt hög substans (de är ju inga stämningstexter); är de stuff eller fluff? I vilket fall som helst så är det sånt jag gillar mest. Det som inte kommer med några nya regler, utan enbart med förslag på rollpersoner och äventyr.

Jag personligen tycker att renodlat fluff och stuff börjar kännas rätt omodernt. Tomma stämningstexter ger mig inte mycket, inte ens när de är välskrivna, och jag är inte eld och lågor över rollspel till vilka man kan ge ut böcker med nytt stuff. Exempel: Till Flux kommer jag prata om Bestar; det är monster som består av en eller flera delar av olika djur. Reglerna kommer prata om delarna i sig. Därefter kan man altså skapa sina egna kimeror, minotaurer, pegasuser och mantikoror, osv, eller helt egna kreationer, såsom jättehyenor med spindelhuvuden, fladdermusvingar och krabbklor. Det där är ett gruff som dödar allt stuff. (eller åtminstone ett grundläggande och flexibelt stuff som dödar en massa möjligheter till statiskt tilläggsstuff)

Jag kan ju liksom aldrig senare införa en hippogriff som ett nytt monster i spelet, ty allt som går att säga om bestar skall grundreglerna ta hand om.

Sedan kan jag förstås skriva ett äventyr där jag särskilt berättar om en viss individuell flock bestar som ser ut precis som hippogriffer; men det äventyret kommer alltså inte att använda några regler utöver grundbokens gruff; bara föreslå nya sätt att spela på. Jag är osäker på om det räknas som stuff eller fluff. Kanske är det mer av en inspirerande knuff?

Vi tänkte likadant i CCC. Inga regler för raser. Man fick välja helt fritt vilka rasförmågor och egenskaper man skulle ha. Sedan berättade rasbeskrivningarna om de vanligaste raserna i spelet och vad som kännetecknade dem. Trots att egenskaperna (såsom Horn och Svans) var typiskt stuff, så var inte "satyr" det, för man fick inget stuff på köpet så fort som man valde att spela som en sådan. Däremot fick man en inspirerande knuff i riktning mot typiska satyrförmågor. (Ville man ha fisksfjäll, käkmandiblar och vara blodsugande så kanske man borde hitta på en egen ras, liksom)
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Justerar potatismetaforen

Nja, du har också rätt (kanaliserar Arvidos). Men jag tänkte det mer som att allt det där är mat, men gruff är basmat, fluff är sådan där skräpmat som man egentligen inte behöver men som är gott, och stuff behöver man kanske egentligen inte heller, men är mer rejält än fluff.

Alltså: gruff ger bara näring, fluff ger bara smakupplevelse, och stuff ger bägge, litegrann.

Erik
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Inspirerande knuff, då?

Drömfurstar är stuff, helt klart. De är bara stuff för SL istället för spelarna. Sedan flyter det förstås; om man gör ett spel där man är ett av flera sentai-team sponsrade av Multinational Profit INC, och yrkes-listan är listan över vilken roll man har i teamet, så är dte ju fluff, för den ger ju en viss stämning, och gruff, för det ger ju en vink om uppläggningen av MPINCs strategier, men samtidigt mest stuff, eftersom det är yrken.

Det där med knuff var bra, men om man jämför med mitt inlägg om varför Försiktig kan vara ett bättre knep än Vältränad, så kan det vara detsamma med stuffproducerande gruff, eller knuff, eller kanske man ska kalla det metastuff, jämfört med vanligt stuff.

Erik, uff!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Inspirerande knuff, då?

Okej, jag går med på definitionen av stuff. Gruff är såsom magnetism, Stuff är en kompassnål och Fluff är röd resp. vit färg, samt bokstäverna N, E, W resp. S. Gruff går inte att tillämpa i sig utan något Stuff, och Fluffet i sin tur är blott presentation och kan i vissa fall ha en förtydligande funktion.

Då är jag med på att Stuff är det viktigaste; man kan göra två helt olika spel med ett och samma Gruff, och det går utmärkt att spela utan något Fluff alls.

Det är ganska stor skillnad på olika sorters Stuff, dock. Tilläggsregler (såsom "man kan sikta på valfri kroppsdel genom att subtrahera -5 från ens FV"), särskilda vapen (såsom långbågar), samt världsbeskrivningsstuff ("I landet Mulimeppa tränas världens främsta långbågsskyttar, som jagar cyklopmammutar genom att skjuta prick på deras ögon och sedan jaga dem utför stup") påverkar ett spel på väldigt olika sätt.

Tilläggsregler, nya färdigheter och besvärjelser måste hela gruppen förhålla sig till. Ska vi spela med den eller inte? Gruppens val påverkar både deras egna möjligheter och deras fienders. Dessa regler är både stuff och en sorts gruff i sig.

Nya vapen och monster är de mest typiska kompassnålarna. De påverkas av magnetismen, men påverkar inte själva något annat. Så länge de inte har några specialregler så kan man lägga till vilka vapen och monster som helst utan att reglerna rubbas. Det spelarna redan har upplevt påverkas inte: Deras strid med svärd mot en jätte i förra spelsessionen ändras ju inte av att det numera finns yxor och drakar i rollspelet. Utgången av striden -då- hade blivit samma sak -nu-. Däremot kan världen ändras. "Varför lever det så mycket människor uppe i bergen om det nu kryllar av tunnelmaskar som är tolv kilometer långa och äter tusen människor om dygnet?" Gruppen som helhet behöver dock inte förhålla sig till nya vapen/monster/raser. Det räcker med att spelledaren låter bli att släppa in dem i äventyren, så ser man dem inte.

Världsbeskrivningar i sig är knappt ens några kompassnålar; för de påverkas inte av något. Står det att bågskyttarna i Mulimeppa jagar cyklopmammutar på ett visst sätt så är det enkelt att väva in det i spelets handling (typ låta rollpersonerna få äta mammut hos Mulimeppa-folket), även om det alltså inte funkar att jaga mammutar så enligt spelets regler. Det finns massor med exempel på den här sortens världsbeskrivningar som inte alls håller när man försöker tillämpa dem med spelets regler.

Därför tycker jag att det finns en skillnad mellan den här sortens världsbeskrivningar och kompassnåle-stuff. Dessa världsbeskrivningar är mer som en sorts instruktionsböcker som handlar om kompasser. Bara för att man skriver dem så påverkar man inte hur kompasserna fungerar, utan det gäller att arbeta åt andra hållet istället: Man måste först bekanta sig med hur kompassnålen funkar, och därefter kan man skriva instruktionsboken.

Äh, svårt.

Jag började en gång på en tråd som skulle handla om reglers ontologiska hierarki (sug på den!), där jag bl.a. tänkte peka på dessa saker. Tar man bort crit-reglerna i DnD så påverkar man hur alla vapen fungerar och hur de förhåller sig till varandra, men genom att lägga till nya vapen så påverkar man inte crit-reglerna. Därför ligger dessa regler på en högre ontologisk nivå än vapnen. Det finns särskilda effekter (såsom dubblering och plusmodifikationer) som ger helt olika resultat beroende på i vilken ordning man utför dem, därför kan man tjäna mycket på att ha en tydlig ontologisk hierarki i ens rollspel. Vissa effekter måste placeras på en högre nivå än andra för att inte leda till rundgång och självmotsägelser, så jag tänkte skriva ett inlägg för alla som visade på den mest perfekta ontologiska strukturen av alla. Men det korvade sig. (Dessutom har jag svårt att föreställa mig något tråkigare att läsa än om reglers ontologiska bajs, så det var väl lika bra det)
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Inspirerande knuff, då?

Jag började en gång på en tråd som skulle handla om reglers ontologiska hierarki (sug på den!), där jag bl.a. tänkte peka på dessa saker. Tar man bort crit-reglerna i DnD så påverkar man hur alla vapen fungerar och hur de förhåller sig till varandra, men genom att lägga till nya vapen så påverkar man inte crit-reglerna. Därför ligger dessa regler på en högre ontologisk nivå än vapnen. Det finns särskilda effekter (såsom dubblering och plusmodifikationer) som ger helt olika resultat beroende på i vilken ordning man utför dem, därför kan man tjäna mycket på att ha en tydlig ontologisk hierarki i ens rollspel. Vissa effekter måste placeras på en högre nivå än andra för att inte leda till rundgång och självmotsägelser, så jag tänkte skriva ett inlägg för alla som visade på den mest perfekta ontologiska strukturen av alla. Men det korvade sig. (Dessutom har jag svårt att föreställa mig något tråkigare att läsa än om reglers ontologiska bajs, så det var väl lika bra det)
Jag tycker det låter som en lysande idé, jag.

Det där med cyklopelefanterna i Mulimeppa pekar just på ett problem som jag också märkt, fast även en regel som läggs till och låter en sikta på snabeln, så kan den ju fungera utan att ha stört spelet: om ingen än velat sikta, så är det ju som om den funnits hela tiden. Lägger man däremot till en regel om träff i särskild kroppsdel om man slår en sjua, ja, då verkar det liter mer konstigt.

Erik
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Justerar potatismetaforen

Alltså: gruff ger bara näring, fluff ger bara smakupplevelse, och stuff ger bägge, litegrann.
Jag skulle vilja att Fluff var en snygg dukning och fina tallrikar. Alltså något som inte påverkade matens näringsinnehåll eller smak, men väl matupplevelsen i sig. Presentationen av maten.

Gruff vore dock bättre som matlagningsmetod (kokning, stekning, hackning, knäckning av ägg, rivning, appliceringsmetoder av kryddor, osv) tillsammans med verktygen för dessa ändamål, och så skulle Stuff vara både recept och råvaror.

För gruff i sig är ju inget. Utan raser, färdigheter, vapen, yrken och besvärjelser går det inte att spela, för det går inte att vara någon eller göra något. Utan stuff finns det heller inget att skriva fluff om. Stuff i sig är alltså the big shit. Både råvaror som man kan använda med andras gruff, och recept som talar om hur man skall använda gruffet. Besvärjelser som kräver motståndsslag, till exempel.

Frågan är dock om inte råvaror och recept är två olika sorters stuff. Underregler och variablar, typ. Lönnmördarens rygghuggarförmåga i Chronopia är ju ett recept. Vapen, varelser och andra speldata är råvarorna.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,277
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: Inspirerande knuff, då?

hmn hur ska jag tolka det där ?

Att jag får åka med Hindenburg tre gånger :gremshocked:

:gremsmile:

Frågan är om stuff ska vara i mitten, annars så tyckte jag själv att det var bättre med knuff, då den bidrar (kan bidra) till alla andra tre ?!
 
Top