Nekromanti Grundegenskaper, Egenskaper och Färdigheter; Hur?

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Hur ser era favoritsätt ut på att ta fram grundgenskaper och Färdigheter? Ska det byggas upp, slås fram? Vilka skalor vill ni ha? Ska man lista alla Färdigheter eller ha några grunder man själv kan arbeta ut precis det man vill ha? Hur ser kombinationen Grundegenskap Färdighet ut och ska den ens finnas? Använder man siffror? Vad mer bör man tänka på?

Skriv era favoritsystem men motviera dem gärna också. Som gammal BRP:are är det intressant att höra de nya teorierna för jag tror itne jag hört alla än.

Och till sist: Behövs det mer än Egenskaper, färdigheter, skade och stridssystem i reglerna ett rollspel. Egentligen?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Exempelvis såhär

"Hur ser era favoritsätt ut på att ta fram grundgenskaper och Färdigheter? Ska det byggas upp, slås fram?"
Jag föredrar enkla byggsystem. Om det är komplexa byggsystem så kunde man lika gärna slumpa, och slumpa tycker jag egentligen inte om. Några exempel som jag gillar:

<ul type="square">[*]Castle Falkenstein. Spelaren väljer en egenskap som han är överdängans bra på, fyra som han är rätt bra på och en som han är dålig på. Resten är han medelbra på. Castle Falkenstein har för övrigt bara egenskaper, som fungerar som både grundegenskaper, färdigheter och för- och nackdelar. Physique (motsvarande grundegenskapen Styrka och Fysik) är en egenskap, Fencing (motsvarande färdigheten Svärd) är en egenskap och Social Graces (motsvarande fördelen Social status) är en egenskap.
[*]True20. True20 är en d20, fast bra. d20 har sex attribut (skala 3-18) och attributmodifikationer (skala -5 till +5). True20 inser att d20s attribut bara används för att räkna fram attributmodifikatinonerna, så de skippar attributen. En rollperson har 0 i alla modifikationerna, och får sex poäng att fördela på dem. Man kan ta minuspoäng i något attribut för att få fler poäng att spendera. Gränserna -5 och +5 gäller dock.
[*]Lite eget skryt: T10-systemet. I T10-systemet får man plocka ut tio färdigheter. En blir man överdängans bra på (+6), tre blir man bra på (+4), och sex blir man hyfsat bra på (+2).[/list]

Vilka skalor vill ni ha?
Skalor som är avpassade till varandra. Det spelar faktiskt inte mig någon roll om skalan på färdigheter är 1-5, 1-10, 1-20 eller 1-100, så länge som skalan är anpassad till slumpgeneratorn. Jag föredrar att slumpgeneratorn har ungefär ett halvt till ett helt värdesspann. Det vill säga, om summan av alla värden som spelar roll (kan vara grundegenskaper eller färdigheter eller båda) ligger på spannet 1-10 så bör slumpgeneratorn ha ett spann på mellan 1-5 och 1-10.

Om systemet är av typen "slumpgenerator plus en klase värden över en svårighet" så kan slumpgeneratorns spann gärna vara något mindre (närmare 1-5 i exemplet ovan). Om systemet är av typen "slumpgenerator under ett värde" så kan slumpgeneratorns spann gärna vara något högre (närmare 1-10 i exemplet).

Ska man lista alla Färdigheter eller ha några grunder man själv kan arbeta ut precis det man vill ha?
Jag vill ha ett färdigt spel. Tvingas jag bygga ut det jag vill ha för att kunna spela så har jag inte ett färdigt spel. Åtminstone de nödvändiga färdigheterna kan gott vara med.

Hur ser kombinationen Grundegenskap Färdighet ut och ska den ens finnas?
Hur som helst respektive om du vill det.

Castle Falkenstein har redan nämnts: det har bara egenskaper. Social Graces hade varit en fördel i andra spel, men i Castle Falkenstein är det en egenskap, precis som Physique eller Fencing.

Warhammer Fantasy Roleplay har binära färdigheter. Färdigheten i sig har inte något värde, utan tillåter en att slå ett grundegenskapsslag i situationer som täcks av färdigheten. Har jag färdigheten får jag slå slaget, har jag den inte så får jag inte slå det. En del färdigheter kan dessutom ge bonusar på grundegenskapsslaget, men färdigheten i sig har inget värde.

Använder man siffror?
Inte nödvändigtvis.

Vampire använder ploppar som ett sätt att notera värden. Varje plopp är lika med en tärning. Man tar lika många tärningar som ploppar i attributet och lika många tärningar som ploppar i färdigheter och häller ut hela konkarrongen. Alla tärningar som är högre än 7 räknas som en framgång, och får man minst en framgång så brukar det gå bra.

Castle Falkenstein har skalan Dålig, Medel, God, Suverän, Exceptionell och Extraordinär.

Även FUDGE har en värderad skala, från Terrible, Poor, Mediocre, Fair, Good, Great, Superb och Legendary (plus ett par till i vardera änden av skalan. FUDGEs värdeordskala är aningen vettigare än Castle Falkensteins, eftersom Castle Falkensteins skala egentligen är ett annat sätt att säga 2, 4, 6, 8, 10 respektive 12. I Castle Falkenstein tar man värdeordet, gör om till en värdesiffra, ökar på värdesiffran med kort(!) och gör om värdesiffran till ett värdeord.

I FUDGE slår man sex stycken särskilda tärningar med +, - eller ingenting på. Sen tar du ditt värdeord, och varje plustärning flyttar upp ett steg i skalan och varje minustärning flyttar ner ett steg i skalan, och där du stannar är så bra du faktiskt gör ifrån dig i den givna situationen. Är det bra nog (mer än svårigheten eller motståndarens värde) så lyckas du.

Warhammer Fantasy Roleplay har en binär skala. Antingen har man färdigheter eller så har man dem inte. Men man har inte några siffror i dem.

Vad mer bör man tänka på?
Mamma. Och hennes köttbullar.

Möjligen kan du tänka på att tärningar inte är de enda möjliga slumpgeneratorerna.

Och till sist: Behövs det mer än Egenskaper, färdigheter, skade och stridssystem i reglerna ett rollspel. Egentligen?
Nej.
 

Duddmannen

Hero
Joined
4 Dec 2001
Messages
1,473
Location
Södertälje
Favoritsätt: Poängbaserat helt enkelt därför att jag tycker om ordnüng och balans.

Favoritskala: T10-anpassat. 1-5 på Grundegenskaper, 1-5 på Färdigheter, +1 till +3 från Egenskaper/Förmågor.
Min favvometod är UniSystems d10+Grundegenskap+Färdighet mot Svårighetsgrad. Varje två steg över SG är en Success Level och räknas till utövarens fördel i olika situationer. (Buffy och Angel använder detta, alltså är det ett bra system).

På frågan om vad som behövs i rollspelsregler är det nog som du säger att det inte behövs så mycket mer än hur man får placera sina värden på grundegenskaper och hur man använder dessa för att övervinna hinder så som höga murar, fiender, eller galenskap.

Personligen gillar jag dock att kunna hitta färdiga regler för fler konfliktsituationer än bara dessa tre - visst kan man improvisera, men det är alltid kul att få veta lite närmare hur konstruktören tänkt sig.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Well, fördelen med slump tycker jag är:
1. Roligt.
2. Kan leda till resultat som man annars aldrig hade tänkt på.

Kontrollerad slump (såsom att först slå värden, och sedan välja var man ska ha värdena) tycker jag är den solklart sämsta lösningen, för den saknar kraften i punkt 2.

Dock finns en poäng med att kontrollera slumpen; det är ett skyddsnät mot att alla i gruppen slår fram en och samma typ av karaktärer. Jag föreslår dock andra mekanismer för att skydda mot detta.

Riktig slump, som verkligen får vara oberäknerlig, tycker jag är toppen. Den lösningen tycker jag är lika bra som att få bestämma helt själv eller att få köpa värdena med någon slags poäng.

---

Hur ser kombinationen Grundegenskap Färdighet ut och ska den ens finnas?
Kombinationen fyller ett syfte; den är översiktlig och fungerar som hjälp för att generera spelledarpersoner eftersom den är menad att skilja på sånt som medelsvensons är medel i (grundegenskaperna) och sånt som medelsvensons inte kan (färdigheter).

När behöver man översiktlighet? Jag har en enkel nyckelregel: Om en rollperson i spelet har så många egenskaper att spelaren inte bara måste titta på sitt formulär för att se vilket värde han har i sina egenskaper, utan också måste titta för att se vilka egenskaper han har; då är spelinformationen så pass oöversiktlig att spelet tjänar på att göra en åtskillnad mellan grundegenskaper och färdigheter (eller andra uppdelningar). I annat fall inte.

Ska man lista alla Färdigheter eller ha några grunder man själv kan arbeta ut precis det man vill ha?
Att lista färdigheter är bra, för det gör kommunikationen tydligare mellan speldeltagarna. Spelledaren kan säga "du skall klättra uppför muren? Okej, vad har du i klättra?" och slippa en diskussion om huruvida det går att klara uppgiften med fria färdigheter såsom "vighet", "cirkusartist", "inbrottstjuv" och liknande. Det är också bra eftersom spelet själv kan bestämma hur bra olika färdigheter ska vara. Vad åstadkommer Första Hjälpen, till exempel? Stridsfärdigheterna brukar behöva vara väldigt tydliga i fråga om hur mycket skada de åsamkar, vilket också gör läkningsfärdigheternas tydlighet lika viktiga.

Att inte lista färdigheter är också bra, för det gör att när man ska skapa sin rollperson och exempelvis vill bli en duktig kurtisan, då kan man helt enkelt skriva "kurtisan" eller "kurtisera" på sitt rollformulär, istället för att leta i regelboken efter vad det finns för färdigheter som representerar det man vill åt.

Personligen är jag mest förtjust i det senare eller en kombination av det förra och senare. Gurgeh's Millennium känns mycket modernt då man där har listade kategorier för många färdigheter (färdigheter vars effektivitet alltså inte behöver vara kopplade till några andra poäng i spelet, såsom var fallet med strids- och läkefärdigheterna), men låter spelaren själv få hitta på egna inriktningar. Såsom "Sport:Bowling".

Använder man siffror?
Om man öht graderar egenskaperna så använder man siffror, tycker jag. Jag är inte alls förtjust i pluppgraderingar eller beskrivande ord. D&D har en sådan "ord-skala" (för storlek) och jag lär mig aldrig vad som är störst av colossal och gargantuan, och jag stör mig som fan på att jag alltid säger "medium spider" om exempelvis phase spiders och andra spindlar som är medelstora av alla spindlar i spelvärlden, men som egentligen skall heta "large spider" eftersom de är större än människor. Tänk om storleken hade beskrivits i kvadratrutor istället, då hade allt varit mycket enklare. "Det är en storlek 2-spindel", "Den här draken är storlek 4!" suck.

Behövs det mer än Egenskaper, färdigheter, skade och stridssystem i reglerna ett rollspel.
Nej. Fast det betyder inte att det är just de där grejerna som är viktigast eller att man ens skulle behöva dem. Det kan nog räcka med en utrustningslista i ett visst rollspel, eller enbart en skräcktabell i ett annat.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Hur ser era favoritsätt ut på att ta fram grundgenskaper och Färdigheter? Ska det byggas upp, slås fram?
Spelarna bestämmer dem utifrån något system för poängfördelning. Jag föredrar helt klart byggande framför slagande. För tillfället är jag dessutom inne på ännu enklare varianter, där man har ett antal färdiga värden att placera ut. Det kräver däremot att regelsystemet är rätt enkelt.

Vilka skalor vill ni ha?
Det spelar verkligen ingen roll, men en kortare skala är trevligare än en lång. Det är lättare att räkna om värdena ligger mellan 1 och 10 än om de ligger mellan 1 och 100, och den detaljism man förlorar kan jag klara mig utan.

Ska man lista alla Färdigheter eller ha några grunder man själv kan arbeta ut precis det man vill ha?
Jag tycker att man ska ha en färdighetslista men lämna utrymme för att man även kan ha andra färdigheter. Det är trevligt om man helt godtyckligt kan ge bagaren Baka 8 eller magdansösen Magdans 7, för att man tycker att de borde ha det.

Hur ser kombinationen Grundegenskap Färdighet ut och ska den ens finnas?
Om de ska finnas olika typer av spelvärden ska de inte ha någon som helst koppling i stil med grundvärden. Kopplingar är inte snyggt, utan gör bara saker onödigt komplicerade.

Använder man siffror?
Ja, det tycker jag. Siffror är tydliga. Andra typer av värden är mindre tydliga.

Skriv era favoritsystem men motviera dem gärna också.
Jag gjorde det en gång i ett gammalt inlägg där jag dessutom ställde några av de frågor du ställer här (och några andra). Det inlägget rekommenderas.

Behövs det mer än Egenskaper, färdigheter, skade och stridssystem i reglerna ett rollspel. Egentligen?
Jag tycker inte ens att alla de sakerna behövs. Däremot vill jag gärna se någon form av instruktioner från spelskaparen angående hur han eller hon tänkt sig att spelet ska spelas. Vad handlar spelet om? Vilken stämning ska det vara i det? Hur ska man uppnå den stämningen? Sådant är inte heller nödvändigt för att ett spel ska vara komplett, men det ger en hel del. Ett rollspel bör ju faktiskt vara lite mer än bara en uppsättning regler.

/tobias
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
John Wicks tes, igen

Jag tycker inte ens att alla de sakerna behövs.
Dags att dra John Wicks tes igen: "varje rollspel består av två delar; hur man dyrkar upp dörrar och hur man slår ihjäl goblins". Han sa det inte som en instruktion om hur man gör rollspel, utan som en lakonisk och uppgiven kommentar om hur förbaskat lite rollspel har utvecklats sedan 1974. De flesta innehåller ju fortfarande samma två saker: hur man dyrkar upp dörrar (lyckas med statiska uppgifter) och hur man slår ihjäl goblins (strids- och skaderegler).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Hantering av rollpersonsdata

Meningen med tråden är att personer ska lista en massa rollspel, va? Fast jag orkar inte göra som Krille, utan istället kommer jag göra som de som istället beskriver hur de vill att spelmakaren har tänkt när de regeldesignat ett spel.

"Hur ser era favoritsätt ut på att ta fram grundgenskaper och Färdigheter?"
Spelar ingen roll, så länge det inte är omständigt. Om jag ska slå 2T20 på grundegenskaperna men slå om alla slag som jag får under 10 så börjar jag protestera. Om jag ska sätta ut 40 poäng på grundegenskaperna men sedan räkna värdet på de två högsta egenskaperna, dividera det med 10 och sänka de nästföljande två egenskaperna med lika mycket så börjar jag fundera på om jag vill spela vidare.

"Vilka skalor vill ni ha?"
För mig spelar inte skalor någon större roll, så länge man inte behöver göra additioner, så att summan överstiger 20. Alla andra beräkningssätt innan ett tärningsslag kan göras går fetbort. Är det inte siffror så vill jag ha tydliga namn som inte kan missförstås. Att ha "gigantisk" och "jättestor" är bara missvisande eller "lyckat" och "framgångsrikt" för olika grader av ett lyckat tärningsslag är ingen höjdare. Helst ska då sådant stå på rollformuläret, så spelarna inte måste plugga in en tabell.

"Ska man lista alla Färdigheter eller ha några grunder man själv kan arbeta ut precis det man vill ha?"
Jag tycker man ska begränsa sig till 20-50 färdigheter. Allt utöver det är bara belastande. Och allt ska finnas för att spela det som spelmakaren vill att man ska spela. Med detta sagt vill jag att det ska finnas färdigheter/grundegenskaper som visar genren och stämningen som man ska få fram. Om det finns 111 "feats" för att strida men endast 20 för övriga områden, så tyder det rätt bra på vad det är tänkt att man ska göra i spelet.

"Hur ser kombinationen Grundegenskap Färdighet ut och ska den ens finnas?"
Allt som finns på rollformuläret ska användas; det är mitt enda krav. Sedan får man blanda hur man vill. Däremot så ska allting fungera på samma sätt. Att ha specialregler för varje färdighet är vansinnigt! Till och med att lista svårighetsgrader i varje specifik färdighet är korkat.

"Vad mer bör man tänka på?"
Att förklara tanken bakom vissa regler eller regelavsnitt, för då blir det lättare att acceptera dem. Att skriva regler som används. När jag speltestar mina egenskrivna regler så har jag tankesättet "Om jag glömt bort regeln så tar jag bort den", när jag efter spelmötet går in och ändrar i reglerna. Sedan ska man skita blankt i hur andra rollspel har gjort. Man måste börja med att skissa upp hur man anser att individen fungerar och inte direkt börja tänka "Jaha, hur många grundegenskaper ska jag ha och vilka färdigheter?" för det är kasst.

Det var åtminstone så jag tänkte när jag var 14 år. Jag önskar inte att någon seriös spelmakare tänker så.

"Behövs det mer än Egenskaper, färdigheter, skade och stridssystem i reglerna ett rollspel. Egentligen?"
Jag ifrågasätter starkt att det du tar upp ens behövs.

Sammanfattning
Enkelt system där "fluffet" inte innehåller "stuffet" (beskrivningarna särskiljs från reglerna). Det man har siffror för (eller motsvarande), ska ha ett motiverat syfte och det ska spegla vad man ska spela i rollspelet och rollspelets stämning.

/Han som, i detta inlägg, inte tänker utveckla sig mer än så, men som tipsar om en liknande tråd

<font size="1">Sökord, länken: "Feng shui" med Han som skribent på Övriga rollspelsforum.</font size>
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
I mycket har Krille och Gurgeh skrivit vad jag tycker. Det enda jag har att tillägga är möjligheten att ha fria regelvärden vilket jag är alltmer förtjust i.


/Dimfrost
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Less is more

Jag kör tre grundegenskaper där man får placera ut poäng. Därefter har jag breda och fria färdigheter som man också får placera ut på. Dessa kombineras sedan på lämpligt sätt när man ska använda dem.

Utöver det har jag ett abstrakt konfliktsystem som klarar av alla typer av konlfikter och resultatet därav. Jag har också regler för abstrakt hantering av pengar, men det är inget måste i min bok.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Spann och hink

Om systemet är av typen "slumpgenerator plus en klase värden över en svårighet" så kan slumpgeneratorns spann gärna vara något mindre (närmare 1-5 i exemplet ovan).
Varför vill du att slumpspannet ska vara mindre än värdehinken?
Jag menar inte att du har fel på något sätt, vill bara veta det bakomliggande resonemanget.

Gordeg
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Målgrupp

"Om jag glömt bort regeln så tar jag bort den",

Ovanstående är intressant. Och jättevanligt. Och i mitt tycke helt vansinnigt om man gör ett rollspel för någon annan än en själv. Enligt min erfarenhet så blir ofta ett spel, eller system, bra mycket sämre om man bara utgår från vad man själv tycker är kul.

Så om man har ambitionen att förmedla sitt spel till andra bör man snarare överväga vad som behövs för att tillfredsställa målgruppen i stort.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Spann och hink

Varför vill du att slumpspannet ska vara mindre än värdehinken?
Jag menar inte att du har fel på något sätt, vill bara veta det bakomliggande resonemanget.
Jag föredrar system där slumpen inte spelar så stor roll jämfört med skicklighet, men ibland funkar det helt enkelt inte.

Det har att göra med avsaknandet och/eller undertryckandet av svårigheten i ett slump mindre än värde-system, och att svårigheten alltid är med i ett slump plus värde större än svårighetssystem. Dessutom kommer skalorna in på olika sätt.

Ett praktiskt exempel: färdigheter går på skalan 1-10, grundegenskaper på skalan 1-10, och tärningen från 1-10. I ett slump mindre än värde-system så blir 1-10 mindre än 2-20 ett system där höga värden snabbt blir tråkiga, eftersom det inte längre är en utmaning, även om man inför en svårighet och faktiskt kommer ihåg den. Ändrar man skalan på slumpgeneratorn till 1-20 istället så är de två skalorna i balans med varandra.

Har man den andra sortens system så har du slump 1-10 plus värde 2-20 över eller lika med en svårighet. Dels är det lättare och inte lika krystat att leka med svårigheten. Sätter du svårigheten till 15 så har du i princip matematisk ekvivalens med ett omodiferat slag enligt den första metoden, men du kan lika enkelt sätta svårigheten till 20 eller 10 i en handvändning. På så sätt så kan man snabbt och enkelt kompensera för höga värden, på ett sätt som inte kräver lika mycket räknande som den första metoden. Det känns inte lika krystat helt enkelt.

Rent matematiskt borde de två systemen gå att göra totalt ekvivalenta, men ändå är det något i tarmarna som säger mig att det senare systemet lämpar sig bättre för ett något mindre slumpspann.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Målgrupp

Vilket bevisligen är omöjligt då alla har såolika kriterier. jag gör två versioner av samma spel istället och ingen kommer väl bli så nöjd för det. Jag kommer göra ett spel jag tror jag själv gillar och hoppas på att andra gör det. genom att ställafrågor här kan man ju bilda sig en uppfattning.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Genmäle

Ovanstående är intressant. Och jättevanligt. Och i mitt tycke helt vansinnigt om man gör ett rollspel för någon annan än en själv. Enligt min erfarenhet så blir ofta ett spel, eller system, bra mycket sämre om man bara utgår från vad man själv tycker är kul.
Fast nu handlar det inte om huruvida regeln är kul eller inte, utan huruvida man kommer ihåg den eller inte.

Min erfarenhet är förstås tvärtom: ett spel blir klart mycket bättre om man försöker tillfredsställa en specifik smak än om man försöker tillfredsställa allmänna populaser. Allmänna populaser har nämligen ytterst tråkig smak.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Läs rätt

Jag menade inte att spelet behöver vara slätstruket, jag sade bara att det är sällan den bästa lösningen att utgå från sig själv om man skall göra ett publikt spel. Att få det till att spelet blir trist är en koppling som får stå för dig, för det var inget som jag skrev.

Exempelvis Eon har massor av regler som jag aldrig använder själv när jag spelar/spelleder, däremot gör de reglerna Eon till en bättre upplevelse för fler personer, även om inte jag får ut mer av spelet.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Re: Grundegenskaper, Egenskaper och Färdigheter; H

Just nu gillar jag byggsystem, och med det menar jag system där man successivt bygger upp rollpersonen genom att välja vad denne gjort under livets gång ("Växte som bondson, slängdes ut i kriget" etc). Helst bör varje livsperiod innebär en del begränsningar, annars försvinner poängen med ett sådant system.

Fördelar: Ger på ett enkelt sätt kompletta rollpersoner med en bakgrund. Om systemet är byggt på rätt sätt ger det realistiska rollpersoner, där en bagare inte har dundermest i Barbarsvärd.

Nackdelar: Tar lång tid att göra rollperson (kan dock vara positivt om man gillar att mecka med sin karaktär). Mycket jobbigt att skapa systemet.

Exempel på spel: Eon/Neotech (om än en aningen trist variant), Burning Wheel , Warhammer Fantasy RPG (väl?), Traveller , Artesia .


Jag tycker personligen att grundegenskaper och färdigheter i relativt traditionell mening kan finnas, men relationen dem emellan bör vara något som är relevant under mer än bara karaktärsskapandet.

Som gammal BRP:are är det intressant att höra de nya teorierna för jag tror itne jag hört alla än.
Bästa tipset: be folk rekommendera "nyskapande" (eller intressanta) spel. Skaffa dessa spel och läs. Utan en schysst överblick över vad som gjorts kommer man bara upprepa misstag andra råkat ut för och sedan byggt runt.

Och till sist: Behövs det mer än Egenskaper, färdigheter, skade och stridssystem i reglerna ett rollspel. Egentligen?
Självklart. Eller vad var för spel du tänkte göra nu igen? Ett bra rollspel har regler som stödjer det som är centralt i spelet. Nästan allt kan regelstyras så länge reglerna är bra . Vilket givetvis är det svåra i det hela...
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Grundegenskaper, Egenskaper och Färdigheter; H

Nästan allt ÄR reglestyrt i min fjärde version av mitt spel. Det blev för mycket för tom för mig men säkert inte för andra. Nu (v5) ska det bli 50 sidor regler som är kul och enkla. Världen kommer jag dock behålla på mastodontnivå - det är ju bara att använda det man vill.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Läs rätt

Att få det till att spelet blir trist är en koppling som får stå för dig, för det var inget som jag skrev.
Nä, det var något som jag skrev, eftersom det är min erfarenhet av spel. De spel som är skrivna för en marknad är enligt min uppfattning och erfarenhet tristare än spel som är skrivna för författaren själv.

Exempelvis så upplever jag Eon som ett tristare spel än Feng Shui, just för att Eon innehåller en massa regler som jag tycker inte har där att göra och Feng Shui inte gör det.

Ett ännu bättre exempel är True20 kontra Dungeons&Dragons. Även om det i stort sett är samma grundregler så har Green Ronin gjort sig av med en massa jox som författarna upplevde sig inte behöva när de skrev Blue Rose. De reglerna blev sedan True20. Jag har mycket svårt att se mig spelleda Dungeons&Dragons och jag spelar helst inte ens med de reglerna som spelare. Däremot har jag faktiskt inga som helst problem med att kunna tänka mig att spelleda True20.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Målgrupp

"Enligt min erfarenhet så blir ofta ett spel, eller system, bra mycket sämre om man bara utgår från vad man själv tycker är kul.

Så om man har ambitionen att förmedla sitt spel till andra bör man snarare överväga vad som behövs för att tillfredsställa målgruppen i stort.
"
Fast jag idiotförklarar inte mina läsare med attityden att de inte kan hitta på regler. Om jag inte kommer ihåg regeln så har regeln tydligen inget med vad jag tycker att spelet står för. Om någon vill spela ångestkampanjer med mitt system så får de väl göra det, men också hitta på reglerna själva.

Det jag presenterar när jag skriver ett system är en grund att utgå från, inget annat. Varför ska jag tvångsmata någon med saker som jag antar att folk vill ha? Är det inte bättre att ta reda på det själv via speltest? Är det inte bättre att fokusera på vad jag vill ha fram av systemet så att någon direkt kan upptäcka om systemet är något för den personen? Det är ju bara förrädiskt av mig att försöka dölja det.

/Han som just vid speltest upptäcker om han glömt en regel eller inte och eftersom det är han som har skrivit reglerna så borde han komma ihåg dem, så vad säger det om systemet om inte ens spelmakaren kan sitt system
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Målgrupp

Fast jag idiotförklarar inte mina läsare med attityden att de inte kan hitta på regler.

Fint. Men det var inte det jag sade att du gjorde så du behöver inte poängtera det. Om man som mottagare av ett system inte får ett komplett system känner sig de flesta otillfredsställda. Ofta överskattar skaparna sin egen förmåga/vision/erfarenhet. Istället bör man utgå från mottagarens förväntningar och rimliga krav.

Om jag inte kommer ihåg regeln så har regeln tydligen inget med vad jag tycker att spelet står för. [...] /Han som just vid speltest upptäcker om han glömt en regel eller inte och eftersom det är han som har skrivit reglerna så borde han komma ihåg dem, så vad säger det om systemet om inte ens spelmakaren kan sitt system

Du kan ju rimligen dra den slutsatsen. Jag misstänker dock att det beror på att du är så inne i ditt skapande och moddande så att din hjärna inte håller reda på alla olika versioner och småjusteringar jag utgår från att du gör hela tiden. Underskatta inte att du gör dig själv hemmablind och gör din hjärna förvirrad konstant under den mödosamma fasen som regler tas fram, testas, verifieras och godkänns/kasseras. Något annat kan man inte förvänta sig. Om du däremot missar att använda en regel i ett regelverk du har testat kanske 20 ggr utan att mellan gångerna ändra i det, då pekar det på att regeln är olämplig. Ett problem man ofta får som systembyggare är att man ändrar på för många komponenter mellan varje speltest och på så sätt missas fokus och verifierbarhet.

Det jag presenterar när jag skriver ett system är en grund att utgå från, inget annat. Varför ska jag tvångsmata någon med saker som jag antar att folk vill ha? Är det inte bättre att ta reda på det själv via speltest? Är det inte bättre att fokusera på vad jag vill ha fram av systemet så att någon direkt kan upptäcka om systemet är något för den personen? Det är ju bara förrädiskt av mig att försöka dölja det.

Underliga kopplingar - negativa ord som "tvångsmatning", "förrädiskt", "dölja" förstår jag öht inte vad de hör hemma här i detta sammanhang. Att speltesta är bland de bästa metoderna för att nå kvalitet så där finns ingen konflikt. Du verkar svara på ett annat argument än det jag gjorde? Eller tror du att jag hoppade på dig personligen? Isf misstar du dig - jag berättade om min erfarenhet gällande en inställning i allmänhet, det enda du gjorde var att trigga inlägget då din formulering väckte tanken. Inget annat.
 
Top