Dimfrost
Special Circumstances
Jag funderade lite på olika regelsystem, och kopplingen mellan regler och värld, och då kom jag in på ett närbesläktat ämne: hur man finner rätt grundegenskaper till sitt spel. Det finns många exempel på spel som antingen har ett överflöd av onödiga grundegenskaper eller saknar någon viktig egenskap, och det tänkte jag att vi skulle titta lite närmare på.
Exempel 1: Drakar och Demoner
Grundegenskaperna i DoD räcker rätt väl för att beskriva en person i en generisk fantasyvärld, så det är inte där problemet ligger. Istället är det ett gäng grundegenskaper som används så sällan att de lika gärna kunde tas bort. Om man tittar på färdighetslistan ser man att de allra flesta färdigheter är baserade på SMI, INT eller KAR. PSY styr några skumma färdigheter som Hypnotisera och Upptäcka fara, STY styr Slagsmål och kanske vissa vapen och FYS styr nog bara Ilmarsch (som väl inte funnits sen EDD-tiden?). I mitt tycke skulle man alltså kunna baka ihop STY, FYS och STO (i viss mån) till en egenskap som Kroppsbyggnad eller liknande. Desutom borde man vara konsekvent och låta iaktagelseförmåga (som skulle kunna vara en egen egenskap) gå in under PSY, istället för att dela upp de färdigheterna på PSY (Upptäcka fara) och INT (Lyssna, Finna dolda ting etc). Men det här är ju egentligen bara bagateller, i det stora hela är grundegenskaperna i DoD rätt vettigt fördelade. Förutom att de spelar alldeles för liten roll (utom i DoD2-3, då. DoD1 har jag ingen erfarenhet av) då, men det är ett helt annat problem.
Exempel 2: Star Wars d6
Nu börjar det bli intressant. Grundegenskaperna är Styrka, Smidighet, Mekanik, Teknik, Iakttagelseförmåga och Bildning, men de färdigheter som baseras på egenskaperna är lite märkligt. SMI styr vapen, ducka och parera. STY styr klättra/hoppa, uthållighet, slagsmål och simma. och ITF styr bluff, köpslå, ledarskap, smyga, spel och söka! Här märker man att en massa saker som känns som om de borde kräva smidighet istället kommer under styrka, och iakttagelseförmåga innefattar nästan bara sociala färdigheter. (Iakttagelsefärdigheter hanteras väl bara med ett ITF-slag om jag inte missminner mig.) I mitt tycke borde ITF ersättas med någon social egenskap, eller åtminstone borde man lägga till en sådan. Att sociala färdigheter (bluffa!) är en väsentlig del av Star Wars-känslan är det väl inget tvivel om.
Exempel 3: Wastelands
Wastelands har ett märkligt system. Egenskaperna är Självdisciplin, Reflexer, Motorik, Styrka, Fysik, Kondition, Minne, Iakttagelseförmåga och Utseende. Smidighet har alltså delats upp i Reflexer och Motorik av någon outgrundlig anledning. Dessutom finns det både Fysik (tåla skada) och Kondition (uthållighet). Någon social egenskap saknas; det förutsätts bygga på rollspel, och till exempel Bluff är baserad på Självdisciplin och Minne (alla färdigheter är baserade på två egenskaper). Systemet känns märkligt och icke-intuitivt, åtminstone för mig.
Exempel 4: GURPS
GURPS är raka motsatsen: här finns bara fyra egenskaper, Strength, Dexterity, Intelligence och Health. Till skillnad från ovanstående system har ju GURPS en massa advantages/disadvantages, och dessa täcker
det som egenskaperna inte gör, som social förmåga och magi.
Håller ni med? Finns det några grundegenskaper som bör finnas i de flesta spel? Både styrka och smidighet tycks ju vara sådana. (Vi bortser naturligtvis från de mest skruvade spelen, som Nobilis.) Vilka egenskaper kan man skyffla över på sekundära egenskaper (om det nu finns sådana), som GURPS gör? Några andra reflektioner kring ämnet?
/Dimfrost
Exempel 1: Drakar och Demoner
Grundegenskaperna i DoD räcker rätt väl för att beskriva en person i en generisk fantasyvärld, så det är inte där problemet ligger. Istället är det ett gäng grundegenskaper som används så sällan att de lika gärna kunde tas bort. Om man tittar på färdighetslistan ser man att de allra flesta färdigheter är baserade på SMI, INT eller KAR. PSY styr några skumma färdigheter som Hypnotisera och Upptäcka fara, STY styr Slagsmål och kanske vissa vapen och FYS styr nog bara Ilmarsch (som väl inte funnits sen EDD-tiden?). I mitt tycke skulle man alltså kunna baka ihop STY, FYS och STO (i viss mån) till en egenskap som Kroppsbyggnad eller liknande. Desutom borde man vara konsekvent och låta iaktagelseförmåga (som skulle kunna vara en egen egenskap) gå in under PSY, istället för att dela upp de färdigheterna på PSY (Upptäcka fara) och INT (Lyssna, Finna dolda ting etc). Men det här är ju egentligen bara bagateller, i det stora hela är grundegenskaperna i DoD rätt vettigt fördelade. Förutom att de spelar alldeles för liten roll (utom i DoD2-3, då. DoD1 har jag ingen erfarenhet av) då, men det är ett helt annat problem.
Exempel 2: Star Wars d6
Nu börjar det bli intressant. Grundegenskaperna är Styrka, Smidighet, Mekanik, Teknik, Iakttagelseförmåga och Bildning, men de färdigheter som baseras på egenskaperna är lite märkligt. SMI styr vapen, ducka och parera. STY styr klättra/hoppa, uthållighet, slagsmål och simma. och ITF styr bluff, köpslå, ledarskap, smyga, spel och söka! Här märker man att en massa saker som känns som om de borde kräva smidighet istället kommer under styrka, och iakttagelseförmåga innefattar nästan bara sociala färdigheter. (Iakttagelsefärdigheter hanteras väl bara med ett ITF-slag om jag inte missminner mig.) I mitt tycke borde ITF ersättas med någon social egenskap, eller åtminstone borde man lägga till en sådan. Att sociala färdigheter (bluffa!) är en väsentlig del av Star Wars-känslan är det väl inget tvivel om.
Exempel 3: Wastelands
Wastelands har ett märkligt system. Egenskaperna är Självdisciplin, Reflexer, Motorik, Styrka, Fysik, Kondition, Minne, Iakttagelseförmåga och Utseende. Smidighet har alltså delats upp i Reflexer och Motorik av någon outgrundlig anledning. Dessutom finns det både Fysik (tåla skada) och Kondition (uthållighet). Någon social egenskap saknas; det förutsätts bygga på rollspel, och till exempel Bluff är baserad på Självdisciplin och Minne (alla färdigheter är baserade på två egenskaper). Systemet känns märkligt och icke-intuitivt, åtminstone för mig.
Exempel 4: GURPS
GURPS är raka motsatsen: här finns bara fyra egenskaper, Strength, Dexterity, Intelligence och Health. Till skillnad från ovanstående system har ju GURPS en massa advantages/disadvantages, och dessa täcker
det som egenskaperna inte gör, som social förmåga och magi.
Håller ni med? Finns det några grundegenskaper som bör finnas i de flesta spel? Både styrka och smidighet tycks ju vara sådana. (Vi bortser naturligtvis från de mest skruvade spelen, som Nobilis.) Vilka egenskaper kan man skyffla över på sekundära egenskaper (om det nu finns sådana), som GURPS gör? Några andra reflektioner kring ämnet?
/Dimfrost