Nekromanti Grundegenskaper - vilka behövs?

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag funderade lite på olika regelsystem, och kopplingen mellan regler och värld, och då kom jag in på ett närbesläktat ämne: hur man finner rätt grundegenskaper till sitt spel. Det finns många exempel på spel som antingen har ett överflöd av onödiga grundegenskaper eller saknar någon viktig egenskap, och det tänkte jag att vi skulle titta lite närmare på.


Exempel 1: Drakar och Demoner

Grundegenskaperna i DoD räcker rätt väl för att beskriva en person i en generisk fantasyvärld, så det är inte där problemet ligger. Istället är det ett gäng grundegenskaper som används så sällan att de lika gärna kunde tas bort. Om man tittar på färdighetslistan ser man att de allra flesta färdigheter är baserade på SMI, INT eller KAR. PSY styr några skumma färdigheter som Hypnotisera och Upptäcka fara, STY styr Slagsmål och kanske vissa vapen och FYS styr nog bara Ilmarsch (som väl inte funnits sen EDD-tiden?). I mitt tycke skulle man alltså kunna baka ihop STY, FYS och STO (i viss mån) till en egenskap som Kroppsbyggnad eller liknande. Desutom borde man vara konsekvent och låta iaktagelseförmåga (som skulle kunna vara en egen egenskap) gå in under PSY, istället för att dela upp de färdigheterna på PSY (Upptäcka fara) och INT (Lyssna, Finna dolda ting etc). Men det här är ju egentligen bara bagateller, i det stora hela är grundegenskaperna i DoD rätt vettigt fördelade. Förutom att de spelar alldeles för liten roll (utom i DoD2-3, då. DoD1 har jag ingen erfarenhet av) då, men det är ett helt annat problem. :gremsmile:


Exempel 2: Star Wars d6

Nu börjar det bli intressant. Grundegenskaperna är Styrka, Smidighet, Mekanik, Teknik, Iakttagelseförmåga och Bildning, men de färdigheter som baseras på egenskaperna är lite märkligt. SMI styr vapen, ducka och parera. STY styr klättra/hoppa, uthållighet, slagsmål och simma. och ITF styr bluff, köpslå, ledarskap, smyga, spel och söka! Här märker man att en massa saker som känns som om de borde kräva smidighet istället kommer under styrka, och iakttagelseförmåga innefattar nästan bara sociala färdigheter. (Iakttagelsefärdigheter hanteras väl bara med ett ITF-slag om jag inte missminner mig.) I mitt tycke borde ITF ersättas med någon social egenskap, eller åtminstone borde man lägga till en sådan. Att sociala färdigheter (bluffa!) är en väsentlig del av Star Wars-känslan är det väl inget tvivel om.


Exempel 3: Wastelands

Wastelands har ett märkligt system. Egenskaperna är Självdisciplin, Reflexer, Motorik, Styrka, Fysik, Kondition, Minne, Iakttagelseförmåga och Utseende. Smidighet har alltså delats upp i Reflexer och Motorik av någon outgrundlig anledning. Dessutom finns det både Fysik (tåla skada) och Kondition (uthållighet). Någon social egenskap saknas; det förutsätts bygga på rollspel, och till exempel Bluff är baserad på Självdisciplin och Minne (alla färdigheter är baserade på två egenskaper). Systemet känns märkligt och icke-intuitivt, åtminstone för mig.


Exempel 4: GURPS

GURPS är raka motsatsen: här finns bara fyra egenskaper, Strength, Dexterity, Intelligence och Health. Till skillnad från ovanstående system har ju GURPS en massa advantages/disadvantages, och dessa täcker
det som egenskaperna inte gör, som social förmåga och magi.



Håller ni med? Finns det några grundegenskaper som bör finnas i de flesta spel? Både styrka och smidighet tycks ju vara sådana. (Vi bortser naturligtvis från de mest skruvade spelen, som Nobilis.) Vilka egenskaper kan man skyffla över på sekundära egenskaper (om det nu finns sådana), som GURPS gör? Några andra reflektioner kring ämnet?


/Dimfrost
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Det är viktigt att tänka på hur man har tänkt att grundegenskaperna ska användas, innan man utformar en lista. Eon är skräckexemplet där vissa Grundegenskaper (Vilja, Personlighet) nästan totalt saknar betydelse i reglerna, medan andra (Styrka) är enormt inflytelserika. Här hade det kanske räckt med att ha med de grundegenskaper som faktiskt används och låta andra saker styras av färdigheter. I andra system ger man alla grundegenskaper lika mycket att säga till om, som i D&D och Storyteller. Då gäller det att ha en välbalanserad lista.

Själv har jag frångått grundegenskaperna eftersom jag har svårt att se något egentligt syfte för dem. Jag har med de speldata som behövs för att reglerna ska fungera istället för att skapa speldata för att beskriva rollpersonen och sedan tvinga på dem användningsområden inom reglerna. Förmågorna i CCC är för närvarande Fysik, Rörlighet, Undgå Upptäckt, Empati, Uppmärksamhet, Händighet, Bildning och Status.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Själv har jag frångått grundegenskaperna eftersom jag har svårt att se något egentligt syfte för dem. Jag har med de speldata som behövs för att reglerna ska fungera istället för att skapa speldata för att beskriva rollpersonen och sedan tvinga på dem användningsområden inom reglerna. Förmågorna i CCC är för närvarande Fysik, Rörlighet, Undgå Upptäckt, Empati, Uppmärksamhet, Händighet, Bildning och Status.
Ja, man ska ju naturligtvis utgå från vilka speldata som faktiskt behövs. Men din uppräkning är väl inte så väldigt olik ett gäng grundegenskaper? Visserligen något ovanliga, men det är ju bara trevligt.


/Dimfrost
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
"I mitt tycke skulle man alltså kunna baka ihop STY, FYS och STO (i viss mån) till en egenskap som Kroppsbyggnad eller liknande"

Dumheter. Du förlorar den beskrivande aspekten. Hög STO och låg FYS innebär en fet person, t.ex. Sådant är bra att veta.

Fast detta är skrivet i feberyra, så om det är jättekonstigt ber jag om ursäkt.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Men eftersom fetma inte påverkar spelet särskilt mycket så borde det väl höra hemma i beskrivningen av rollspersonens utseende? Det finns inga egenskaper som anger hur blond man är, men likafullt kan man ha olika hårfärg. Eller nåt. :gremsmile:


/Dimfrost, har inga undanflykter om han svamlar.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Äh, det är sant ju... men så här då... om man slår ihop dem, och har hög styrka och storlek men riktigt låg fysik, så får man ganska högt i kroppsbyggnad. För man är stor och stark. Men man kanske inte är det minsta uthållig, eller har jättedåligt motstånd mot sjukdomar och gifter. Men det märks inte, för man har så högt i kroppsbyggnad i alla fall.

EDIT:
Haha, Jag skriver verkligen som en idiot när jag är sjuk! Men ni fattar väl vad jag menar, hoppas jag?
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Ja. Men hur vettigt är det egentligen med någon som är väldigt stark och inte det minsta uthållig? Styrka brukar man ju träna upp genom aktiviteter som åtminstone ger någon form av rudimentär kondition. Dessutom kan man ju ta typ KRO=(2*STY+2*FYS+STO)/5 för att STO inte ska få för stor inverkan, om man nu skulle vilja testa idén i praktiken och konvertera saker och ting.

Jag tycker ju alltså främst bara att det är fånigt att ha STY och FYS som separata grundegenskaper när de endast används för att beräkna KP resp. SB och några enstaka motståndsslag.


/Dimfrost
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Ja, man ska ju naturligtvis utgå från vilka speldata som faktiskt behövs. Men din uppräkning är väl inte så väldigt olik ett gäng grundegenskaper? Visserligen något ovanliga, men det är ju bara trevligt.

Jepp, men jag har valt dem efter regelbehov, inte efter behovet att beskriva rollpersonen. Däri ligger skillnaden.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
"Men hur vettigt är det egentligen med någon som är väldigt stark och inte det minsta uthållig? "

I see plenty of them at the gym, faktiskt. Stora jävla oxar som inte kan röra sig mer än ett par meter i taget utan att säcka ihop och flämta.



STY används till:

Hur mycket man får bära (vilket, måste erkännas, bör innefatta FYS också, så det är ju inget argument för min sak utan för din sak... eeeh... aja :gremwink: )

Vilka vapen man får använda (visserligen skulle ingen bli chockerad om även FYS hade med det att göra... eeh, igen).

Plötsligt tappade jag lusten att fortsätta :gremwink:

Du har en poäng, men jag tycker ändå att det är lite bekvämt att ha FYS där, utifall att man vill veta hur mycket folk kan springa, och vid gift och sjukdomar (jag är mycket förtjust i gift :gremwink:).
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
I see plenty of them at the gym, faktiskt. Stora jävla oxar som inte kan röra sig mer än ett par meter i taget utan att säcka ihop och flämta.
Ja, men hur många gym finns det i godtycklig DoD-värld? Där lär man väl snarare bli stark genom hårt arbete.


Du har en poäng, men jag tycker ändå att det är lite bekvämt att ha FYS där, utifall att man vill veta hur mycket folk kan springa, och vid gift och sjukdomar (jag är mycket förtjust i gift ).
Ja, men det är ju inget som hindrar att man bara ser det som att man har samma värde i FYS som i STY. :gremsmirk:


/Dimfrost, kom att tänka på att monster och djur i Mutant bara har STO och inte STY; STY anses vara samma som STO.
 

WhitePaladin

Veteran
Joined
25 May 2003
Messages
103
Location
Malmö
Egentligen är väl alla fysiska grundegenskaper förknippade med varandra? Med fysiska menar jag: Styrka, Fysik, Storlek, Smidighet och Karisma (om man utgår från DoD).
Eftersom vi pratar fantasy och som någon sa, så finns det inga gym i fantasyvärldar, utan man blir stark genom arbete. Hårt arbete på en bondgård ger både styrka och fysik (uthållighet).
En storväxt person kan inte ha för hög SMI, men väl en hög FYS.
Karisma är knepigare, eftersom det ska spegla både fysiskt utseende, personlighet, charm och utstrålning.

Här är mitt förslag till grundegenskaper och hur de används:
Styrka: ren styrka och teknik. Ingen begränsning
Hälsa (f.d. Fyisk): speglar immunförsvar och motståndskraft. Ingen begränsning
Vighet (f.d. Smidighet): Personens vighet, får ej vara högre än [STO*0,9]
Närvaro (f.d. Karisma): Styr vissa kommunikationsfärdigheter, får ej vara lägre än [INT+PSY+STO/3]. Har inte med "skönhet" att göra riktigt
Charm (f.d. Karisma): Styr sådant som Förföra, Bluffa och "mjukare" kommunikationsfärdigheter. Baseras på skönhet
Intelligens: samlingsegenskap för minne, logik, induktion, deduktion. Ingen begränsning
Vilja (f.d. Psyke, som jag tycker är lite för modern benämning)

Hur används nu dessa? Dels när man avgör vilka färdigheter som baseras på resp grundegenskap, men även för att ta fram "sekundära grundegensaper":
Uthållighet: Styrka + Hälsa + Storlek/2. Avgör hur många rundor man orkar strida, hur länge man orkar springa o.s.v.
Stryktålighet (f.d. Kroppspoäng): Hälsa + Storlek + Vilja/2. Ger visserligen högre KP, men betänka tt en viljestark person kan utstå svåra skador och ändå fortsätta strida. (FBI har "case files" där viljestarka brottslingar skjutits flera gånger och ändå fortsatt slåss med polisen)
Skada (f.d. Skadebonus): Styrka + Storlek + Vighet (resultatet läses av i en lista a la DoD 91). Vigheten är till för att en smidig person kan lägga slaget på ett effektivare sätt än genom att utnyttja ren råstyrka)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Behövs grundegenskaper?

Grundegenskaper är en sån där sak som i många rollspel knappast ens behövs. Betrakta en generell BRP-klon: när KP, magipoäng, SAN, POW-slag och grundchanser är klara så används knappt grundegenskaper alls, med undantag för ett STY-slag för att lyfta upp ett och annat fällgaller och ett FYS-slag för att låta bli att dö av gift. I övrigt används de knappt. Så varför fanns de med? Tja, tradition, möjligen, samt för att beskriva lite rollperson. Men rollperson kan lika gärna beskrivas i text (ofta bättre och mer entydigt dessutom), och tradition är inget självändamål.

Så ska vi titta på ett antal andra rollspel?

Exempel 1: Call of Cthulhu BRP

Cthulhu är lite av en relik, och det märks på vissa aspekter av dess regelsystem. När grundegenskaperna är framtagna så används de för att plocka fram sekundära värden. Sedan används de knappt alls. De finns fortfarande kvar, men oftast är det procenttärningarna som rullar mot färdigheter eller SAN, eller en klase småtärningar för att minska mängden HP. Rising brukar tjata sig blå om erfarenhet som rollspelens blindtarm - personligen tycker jag nästan att det passar bättre på Cthulhus grundegenskaper.

Exempel 2: Ståryteller<sup>TM</sup>-systemet

Här finns nio attributter, grupperade efter fysisk förmåga, social förmåga och mental förmåga. Ett av dessa attributter används alltid i varje slag. De är integrerade i systemet, så här är de nödvändiga. Man kommer inte undan dem.

Exempel 3: Västmark

I detta spel finns minst 107 egenskaper, och det är lätt att göra fler. De används jämt (varje tärningsslag består av en egenskap, en skicklighet och en tärning). En rollperson har dock inte alla egenskaper, utan bara de där man frångår normen skrivs upp (normen har värdet noll). Det faktum att egenskaper alltid används i alla slag, samt att de är flexibla nog att användas nästan till vad som helst ("Jag tror att han står till höger i mörkret, kan jag använda Troende för att slå honom då?"), gör egenskaper praktiska och kul. Det intressanta här är att egenskaperna är utbytbara och inkapslade - man kan verkligen använda vilken egenskap som helst till vad som helst.

Exempel 4: Castle Falkenstein

Castle Falkenstein slår ihop det som normalt täcks av fördelar, nackdelar, grundegenskaper och färdigheter till ett koncept, Egenskaper. Grundegenskapen STY motsvaras av egenskapen Physique, färdigheten Svärd motsvaras av egenskapen Fencing, och fördelen Rik motsvaras av egenskapen Exchequer. Det finns ett tjugotal egenskaper att plocka ifrån. En typisk grön rollperson har en egenskap som han är Ypperligt bra på, fyra som han är Bra på och en som han är Dålig på. Allt annat är han Medelmåttig på. Det intressanta är att samtliga egenskaper som en rollperson har värderas lika. Det görs ingen skillnad på Physique och Social Graces, till exempel: båda värderas lika högt. Något sådant går inte att göra i ett regelverk som har olika skalor och system för olika sorters värden. Det gör att en storviltjägare fungerar lika bra i samhället med sin Physique som en adelsdam med Social Graces - vilket i sin tur framhäver idealet att man inte behöver vara en fysiskt välbyggd barbar i Castle Falkenstein för att bli framgångsrik äventyrare. Det går lika bra att vara excentrisk och rik, eller till och med välutbildad.

---

Vad kan vi dra för lärdom av detta? En av de viktigaste lärdomarna är förmodligen att spelen skulle må rätt bra av att ha en öppnare och mer flexibel attityd gentemot heliga kor som grundegenskaper. Grundegenskaper är helt enkelt inget krav i rollspel. Behövs de så behövs de. Behövs de inte kan man lika gärna göra sig av med dem.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Behövs grundegenskaper?

{CoC, grundegenskaper}
Sedan används de knappt alls.

Det är ju inte riktigt sant. Motståndstabellen använder nästan uteslutande grundegenskaper. Väldigt många "spot rules" använder sig av egenskaper på ett eller annat sätt: Con*4% för att inte däcka av en allvarlig skada, Dex ger turordning, (Int + pow)*2% för att lära sig mera akademisk kunskap. Int och Edu påverkar ens research i mystiska böcker osv osv... CoC har inte mycket regler, men de regler det har använder grundegenskaper flitigt.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Jag brukar tänka på två sätt:
1: grundegenskaperna är de mest generella färdigheterna. De sammanställer kunskap, förmåga och träning från hela ens liv och ger en viss talang för olika områden. Användningen i spelet är som reservfärdigheter när inget annat passar. Bra grundegenskaper kan därför göra att man kommer undan med en glesare färdighetslista och kan ha litet färdighets hierarki utan att behöva ett helt träd av färdigheter/underfärdigheter/underunderfärdigheter m.m.

Detta leder en till egenskaper som mäter någon form av generell förmåga som brukar bli viktig i spelet. Smidighet i DoD, Teknik i Star Wars, Bildning i CoC.

2: grundegenskaperna beskriver inneboende egenskaper och talanger hos rollpersonen. Deras syfte är delvis att beskriva rollpersonen genom att ge en bas för hur han/hon är på det mest grundläggande planet.

Detta leder en till grundegenskaper som Storlek, Styrka, Psyke, Karisma. Saker som är inneboende i rollpersonen och inte helt lätta att ändra på.


Det viktigaste är att man faktiskt använder egenskaperna till något. Varje uppdelning måste vara viktig och varje egenskap motiverad. Ha så få du kan utan att försämra spelet, men inte färre :gremwink:
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Ja. Men hur vettigt är det egentligen med någon som är väldigt stark och inte det minsta uthållig?

Bodybuilder med astma?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
En sak jag funderat på att genomföra är att bunta ihop intelligens och styrka. Detta skulle då göras på ett sådant sätt att för varje steg över medel i intelligens fick man ett steg under medel i styrka och vice versa. Realistiskt och smidigt.

Jag har dock inte riktigt fått gehör för detta bland spelarna än.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Avskaffa uppdelning egenskaper/färdigheter

Finns det några grundegenskaper som bör finnas i de flesta spel? Både styrka och smidighet tycks ju vara sådana. (Vi bortser naturligtvis från de mest skruvade spelen, som Nobilis.) Vilka egenskaper kan man skyffla över på sekundära egenskaper (om det nu finns sådana), som GURPS gör? Några andra reflektioner kring ämnet?
För nästan ett år sedan bestämde jag mig för att grundegenskaper är onödiga (kasta inte tomater på mig ännu, det kommer en förklaring), just eftersom de inte används till speciellt mycket. Vad grundegenskaperna i ett genomsnittligt rollspel gör är ger en grundläggande beskrivning av rollpersonen, de är eventuellt bas för sekundära egenskaper som skadebonus och förflyttning, om det finns sådana i spelet, och de är antagligen bas för färdigheterna på något sätt. I själva spelet används de sällan, om det inte är ett spel av WW-typ där de utgör hälften av ett färdighetsslag och då tycker jag istället att de har för stor påverkan. I de flesta spel är det dessutom (som många redan har påpekat) en våldsam obalans mellan egenskaperna; vissa av dem är viktiga med många färdigheter som baseras på dem, medan andra är nästan helt onödiga. I vissa fall uppstår märkliga motsägelser; om man till exempel har grundegenskapen smidighet och färdigehten rörliga manövrer. Vad ska man då med smidighet till när det är rörliga manövrer man använder för att se om man lyckas klättra eller vad man nu vill göra?

Så hur borde det fungera?

Min lösning är att jämställa alla saker en person kan göra och kalla dem för färdigheter. För att se hur om en person kan reparera en bil har man ett färdighetsvärde i mekanik. För att se hur tunga saker han kan lyfta har man ett färdighetsvärde i styrka, för att se om han vet när Karl XII dog har man ett färdighetsvärde i historia, för att se om han kan klättra uppför ett rep har man ett färdighetsvärde i smidighet. Ja, ni fattar.
Vad är fördelarna med detta?
Alla saker en rollperson kan göra mäts efter samma skala. Man behöver inte fundera om huruvida man ska slå för smidighet eller hoppa. Man slipper onödiga grundegenskaper som inte används till något.

Vilka färdigheter (som tidigare var grundegenskaper) ska finnas med? Jo följande: Styrka, Kroppsbyggnad (omfattar tålighet, uthållighet mm), Smidighet (det finns inga andra färdigheter typ hoppa, klättra, det är smidighet som används), Intelligens, Uppmärksamhet (det finns inget finna dolda ting, lyssna eller liknande), Viljestyrka (bör bara finnas med om spelets övriga regler kräver det). Karisma och utseende finns inte. Utseende är omöjligt att sätta ett värde på som alla kan acceptera. Istället för karisma finns färdigheten övertala.

/tobias
 

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,233
Location
Göteborg
Om Eon

Det är viktigt att tänka på hur man har tänkt att grundegenskaperna ska användas, innan man utformar en lista. Eon är skräckexemplet där vissa Grundegenskaper (Vilja, Personlighet) nästan totalt saknar betydelse i reglerna, medan andra (Styrka) är enormt inflytelserika.
Detta beror delvis på att Personlighet har en rad färdigheter under sig (om man ska vara ärlig tillsammans med Psyke), t ex, Förföra, Skådespel och Övertala. Styrka har inga alls (alla slagsmålsgrejer baseras på Rörlighet) så därför kan Styrka användas istället för sina färdigheter.

Vilja ger dock endast antal utmattningskolumner (tillsammans med Tålighet) men har inga färdigheter under sig. Därför kan Vilja användas till att uthärda tortyr, motstå skräck eller liknande. Dessutom tror jag att det finns regler (orkar inte kolla nu) för att Vilja skulle kunna användas för att klara av extrema förhållanden (köld, hetta, svält, törst, sömnbrist) utan att ge upp.

Så jag håller med till viss del, men Vilja kan definitivt användas. Vad jag däremot ser en stor brist i är att Bildning nästan aldrig används, men möjligheterna finns där (hög Bildning=hög status och god respekt).


// avatarex, Eonit
 

Hellectrician

Veteran
Joined
29 Aug 2003
Messages
152
Location
Lapplands Väsby
Re: Behövs grundegenskaper?

Erh!? Ja, GE behövs och är mer än bara tradition. GE är en viktig del av rollpersonens beskrivning, och är delvis vad som gör den levande. Däremot hur man kvantifierar GE är en annan historia (ex; med tal (typ 3-18) eller med adjektiv (lite-mellan-mycket)).
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Behövs grundegenskaper?

"Ja, GE behövs och är mer än bara tradition."

Läste du ens exemplen på rollspel där egenskaper spelar mer eller mindre stor roll? Castle Falkenstein är helt enkelt inte Castle Falkenstein om man försöker sig på att använda den konventionella uppdelningen av grundegenskaper, färdigheter och för- och nackdelar, något som GURPS Castle Falkenstein (dvs GURPS-versionen av spelet) bevisar med all önskvärd tydlighet.

"GE är en viktig del av rollpersonens beskrivning, och är delvis vad som gör den levande."

...har du provat att beskriva rollpersonen på svenska?
 
Top