Nekromanti Gruppbaserad karaktärsgenerering

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Jag har mer kommit att inse att gruppens koncept är viktigare än de enskilda karaktärerna. Många har säkert upplevt hur ett antal i sig intressanta karaktärer blir menlösa eller tar ut varandra om deras relationer och anledning att hänga ihop inte definierats. Tyvärr brukar man hänga på gruppskapandet i slutet - som en sista punkt innan man börjar spela.

Jag tycker man borde börja med att definiera en grupp, dess mål, bakgrund och sammansättning. Sedan kan man fylla i med karaktärer. Som spelare tror jag man ofta gynnas av att fylla i en ram snarare än tänka helt fritt - begränsningar föder kreativitet.

Men finns det några bra existerande karaktärsgenereringssystem som utgår från gruppen? Om ni skulle göra ett eget, hur skulle det se ut?
 

!Paxen

Swashbuckler
Joined
2 Sep 2008
Messages
2,627
Location
Peking
RipperDoc said:
Jag tycker man borde börja med att definiera en grupp, dess mål, bakgrund och sammansättning. Sedan kan man fylla i med karaktärer. Som spelare tror jag man ofta gynnas av att fylla i en ram snarare än tänka helt fritt - begränsningar föder kreativitet.
/----/
Om ni skulle göra ett eget, hur skulle det se ut?
Jag tänker mig att man kommer fram till ett koncept ifrån början: Gruppen ska vara ett gäng elitsoldater, med specialister inom olika grupper.

Sen så fortsätter man med själva rollspersonskapandet, där alla ska hjälpa till med allas rollpersoner, alla ska få skapa varandras rollpersoner.

Problemet är väl det att det inte är ett direkt nytt system.

EDIT: Glömde bort ett stycke.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
RipperDoc said:
Om ni skulle göra ett eget, hur skulle det se ut?
I Midnatt gör jag så. Det första man bestämmer är vilken sorts grupp man vill ha. Sedan bestämmer man hur den gruppen råkar ut för "äventyr". Sedan bygger man rollpersonerna, och sist konstruerar man en mytologi som passar gruppens tema.

Det är dock strikt taget inte ett "system" i regelbemärkelse, utom att det står att det är så man ska göra. En grej jag snott från Taveller är dock att gruppen får ett "paket" med poäng att dela på i slutänden, där varje poäng är öronmärkt för en viss färdighet. Spelartna turas om att välja något från paketet.

Det säkerställer att oavsett gruppens storlek så har gruppen som helhet åtminstone basnivåer i de för spelet mest relevanta färdigheterna.
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
System och system... såhär skulle jag nog göra, om jag var riktigt seriös i något sådant projekt.

Först gör man en lista över föreslagna grupper - blir ganska lätt med ett fokuserat spel, jobbigare med ett mer generellt. Sedan listar man viktiga positioner i gruppen, och dessa ska sedan fördelas hyfsat jämnt - eventuellt med en viktningsmekanism ifall olika förmågor/färdigheter kan tänkas ta större plats än andra.

Ta exemplet med elitsoldater; man kan förklara lite om trolig gruppdynamik, ge lite uppslag på varianter etc. Sedan får man placera ut följande på karaktärerna (en mycket snabb skiss där jag har höftat till lite saker)

Färdigheter
*Prickskytt
*Sprängämnesexpert
*Tunga vapen
*Förare
*Smyga
*Kommunikation
*Närstrid
*Ledarskap
*Läkare

Utmärkande drag
*Stor/liten
*Tuff/klen
*Karismatisk
*Avtrubbad
*Naiv
*Veteran
*Religiös

En del grejjer kan vara obligatoriska, andra kan flera personer ta, men bara en är expert, osv (t.ex. lär alla kunna hantera Handeldvapen, men en person kan vara Expert, och en annan istället vara Dålig på just det).

Sedan får gruppen fördela nödvändiga färdigheter mellan karaktärerna och sedan köpa upp andra färdigheter, men en grupp på ett visst antal personer kan bara köpa ett visst antal av varje färdighet/brahetsgrad i färdighet och varje karaktär har bara ett visst antal poäng att spendera, där med användbara färdigheter (och sådana som tar mycket "screen time") är dyrare.

Utmärkande drag fungerar på ett liknande sätt, så att personer inte får för många drag och alla blir tillräckligt unika.

Beroende på hur fokuserat spelet är kan man lägga in olika grad av detaljer, från att bara förklara grundtänket till att ha vissa obligatoriska egenskaper som måste fördelas jämnt till ett fullfjädrat poängsystem som jag beskrev ovan.

Det är bara en grov skiss och jag hoppas att den är begriplig, men är det vad du var ute efter? (råd och förklaringar tror jag fortfarande är minst lika viktigt, men regler hjälper förhoppningsvis till att få folk att förstå att det faktiskt är viktigt nog att lägga tid på)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
I Spirit of the Century så har man en setting - första världskriget - och varje spelare börjar med att skriva en baksidesblurb till sin rollperson. Sedan skickar man vidare den och nästa spelare får skriva in sin rollperson som en bifigur till huvudpersonen. Man upprepar detta en gång och så har man en grupp som delat varandras öden. Temat på rollpersonerna är pulp-hjältar.

Detta sker dock efter att man skapat rollpersonens arketyp och dess namn.

---

Till Svärd och trolldom har vi diskuterat att ge varandras karaktärer nackdelar, baserade på de andras fördelar. På så sätt kan man få in slitningar i gruppen redan från början. Någon som har "giftormar" som fördel kan generera "fobi för giftormar" hos någon annan. För ärligt talat ger gruppens koncept bara svaret till varför folk hänger tillsammans, men ger inte något mer för själva relationerna mellan rollpersonerna. Ett ämne som tyvärr är outforskat inom rollspel.

/Han som borde testa SotC-sättet någon gång, särskilt som han tänkte spela pulp med Feng Shui-reglerna
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Jag funderade ett tag på ett enkelt system där den första som bestämmer ett yrke (genom lottning eller konsensus) begränsar de andras val. Genom att yrkena är relaterade till varandra byggs automatiskt en grupp upp.

Väljer någon riddare blir resten följe eller andra riddare. Väljer någon tjuv blir resten hälare, smugglare och andra skurkar.

Extremt enkelt men det skulle ge gruppen ett väldigt tydligt fokus.
 

Daniel Andersson

Swordsman
Joined
27 Jul 2000
Messages
416
Location
Järna, Södertälje
I 7th Sea finns det ett alternativ till karaktärsskapande som bygger på att man skapar alla karaktärer gemensamt. Karaktärerna köps, för 100 poäng per individ, men med gruppskaparvarianten får man antal spelar x 100 - 25 poäng. Man får alltså mindre poäng totalt, men å andra sidan blir det på ett helt annat sätt möjligt att använda poängen till att skaffa saker som gruppen äger tillsammans (som skepp, svärdsmästargilleloger, hemliga gömställen och liknande). Vilket kan ge en punkt för gruppen att samlas kring.
Dessutom kan gruppen gemensamt stödja en person som vill ha en dyr egenskap/värde/fördel/utbildning, något som hela gruppen "tjänar" på.

/Daniel
 

KamiFisk

Hero
Joined
1 Feb 2010
Messages
928
Location
Uppsala
I Edo som har en asiatisk setting har jag funderat på att införa regler för följe som kan ge olika bonusar, just för att få rpna att hålla ihop lite bättre.
Men att även ha ett system för att göra följe/grupper är väldigt intressant och tåls att fundera på.
 

KostaFriaLigan

Warrior
Joined
26 May 2008
Messages
236
Location
Stockholm
Till Projekt FoS (M:UA) funderar jag/vi på gruppkoncept som ska ge grupper som uppfyller olika kriterier, tex innehåller viss utrustning och yrken/sysslor, bonusar i det de är inriktade på (ha rätt utrustning tillgänglig i en Zon etc)

Det svarar inte direkt på det du är ute efter, men kan användas att motivera gruppen att bli "enhetligare".

Det känns som det du är ute efter är viktigast i spel där man äventyrar, spel med klar subgenre -tex. elitsoldater, bli det väl aldrig problem i.

Några av förslagen här verkar ju vettiga, att ge grupppoäng el färdighetsgrupper som man köper tillsammans.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Jag skulle vilja påstå att man kanske till och med borde ta ett steg tillbaka och börja än tidigare. Om gruppen i sig definieras i ett tomrum på samma sätt som karaktärer i regel definieras, så kommer man ändå lida av samma problem. En mer dynamisk utgångspunkt är att börja med situationen. Presentera den för spelarna, eller skapa den tillsammans med spelarna om man diggar sånt, och se sen till att alla skapar karaktärer som är knutna till situationen. Det skapar en större bredd och öppnar upp för karaktärer som inte känner varandra, kanske inte ens träffas under äventyrets gång, men som ändå påverkar en gemensam historia.

Några spel som sköter det här är Sorcerer (en situation presenteras, spelarna skriver kickers som dels knyter karaktärerna till situationen men också visar vilka aspekter av situationen de faktiskt är intresserade av), Afraid (en situation presenteras i form av ett offer för ett monster, alla spelare knyter sina karaktärer till denne och säger därmed hur och varför de är intresserade av situationen) och Burning Wheel gör det tydligt i expansionen The Blossoms are Falling... (clan-burnern är ett klockrent exempel på att skapa en situation för att kunna knyta ner karaktärerna till den, både i form av koncept och drivkrafter).
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Vad har du tänkt dig för förutsättningar? Skall det spelas färdiggjorda/förberedda äventyr eller skall de improviseras fram eftersom? Om det skall spelas färdiga äventyr, är de såpass specificerade systemmässigt (man dungeoncrawlar, man skall spela dueller och diplomati i Paris 1811) att man ändå kan se det som väldefinierat vad man skall göra?
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
RipperDoc said:
Men finns det några bra existerande karaktärsgenereringssystem som utgår från gruppen? Om ni skulle göra ett eget, hur skulle det se ut?
På första frågan skulle jag svara nej. Det ligger inte i systemet utan ren spelledare teknik. Jag brukar alltid ge tillräckligt med förutsättningar alternativt utrymme så att spelarna pratar ihop sig. Att läsa det med system tycker jag låter som en synnerligen korkad läsning.

Men på andra frågan så svarar jag att jag skulle lösa det på det sätt som jag förklarar i den här tråden om mitt såparollspel. Så jag är ju inte helt konsekvent i åsikten.

-Gunnar (själv tog det mig många år av spelledande innan jag insåg att aldrig (eller i alla fall sällan) göra karaktärer helt fritt till en miljö, men sedan typ 90-talet har jag vetat bättre ;-)
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Vad har du tänkt dig för förutsättningar? Skall det spelas färdiggjorda/förberedda äventyr eller skall de improviseras fram eftersom? Om det skall spelas färdiga äventyr, är de såpass specificerade systemmässigt (man dungeoncrawlar, man skall spela dueller och diplomati i Paris 1811) att man ändå kan se det som väldefinierat vad man skall göra?
Jag syftar på hyfsat generiska rollspelsvärldar där man inte enkelt kan säga vad en rollperson normalt gör. Om äventyren improviseras eller skrivs i förväg tycker jag inte är avgörande.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
MrG said:
På första frågan skulle jag svara nej. Det ligger inte i systemet utan ren spelledare teknik. Jag brukar alltid ge tillräckligt med förutsättningar alternativt utrymme så att spelarna pratar ihop sig. Att läsa det med system tycker jag låter som en synnerligen korkad läsning.
Jag har alltid löst detta med "spelledarteknik" och det har sällan varit ett problem. Men regler används för att bygga "intressanta karaktärer" - varför skulle det inte gå att applicera samma princip för "intressanta grupper"? Jag tror aldrig reglerna är hela lösningen, men de kan hjälpa att strukturera, slumpa och ge nya idéer gentemot att bara sitta och klura som spelledare.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
RipperDoc said:
Men finns det några bra existerande karaktärsgenereringssystem som utgår från gruppen? Om ni skulle göra ett eget, hur skulle det se ut?
I 66 demoner skapar hjälten sin figur först, och sätter därmed tonen för gruppen. Härolden, mentorn och medhjälparen skapar sina figurer runt hjälten. Jokern gör som han vill.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Jaa, vi arbetar ganska aktivt med det här varje gång vi drar upp en ny kampanj. Det vi fokuserar på är inte så mycket gruppens identitet som något i sig, utan vi arbetar med att skapa en situation som i sig är dramatisk och innehåller riktning och rörelse, och så ser vi till att varje rollperson är ordentligt knuten till situationen, de slpar som kommer fram under snacket, och varandra.

Exempel på frågor vi ställer oss när vi skapar situationen är: Vilka tydliga fraktioner och aktörer har vi? Vilken katastrof har just hänt? Vilken omvälvning hänger i luften eller hotar att inträffa?

Om alla rollpersonerna är knutna till de centrala punkterna och varandra så kommer gruppen inte att bli splittrad på ett dåligt sätt, i min erfarenhet.

NilsH har skrivit ihop ett dokument som vi brukar gå efter. PMa honom och fråga om du får kolla på det, vetja!
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
RipperDoc said:
Men finns det några bra existerande karaktärsgenereringssystem som utgår från gruppen? Om ni skulle göra ett eget, hur skulle det se ut?
A Song of Ice and Fire inleder generering av att spelarnas Hus tas fram. Alla tillhör huset på något sätt. Husets egenskaper defineras först och vissa av dessa faller tillbaka på enskilda rollpersoner (exempelvis om en rollperson vill vara förste sonen så måste huset investera i detta). Allt från rikedomar, laglighet, makt, landägor, försvar med mera defineras innan den första rollpersonen har fått något värde alls. Rollpersonerna binds upp mot ett gemensamt mål, motto och relationer till andra hus och deras rollpersoner får automatiskt vettiga utgångslägen och roll i sammanhanget.
 
Top