Nekromanti Gruppdynamik

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag har länge funderat på varför man i rollspel så ofta glömmer bort det nästan väsentligaste av allt: gruppen som helhet. Ofta, åtminstone i fantasy spel, så slänger man fram en halvlöjlig förklaring och sätter igång med spelet istället för att fokusera på de möjligheter en intressant grupp kan ge.

En tanke jag haft är att spelarna gemensamt, efter det att de skapat sina rollpersoner, på samma sätt skapar för och nackdelar, samt lite historisk fakta och annat, om gruppen som helhet. Man kan likt budgetpoängen i Spycraft ge varje rollperson en klumpsumma som samtliga spelare sedan gemensamt får spendera på de saker som behövs.

Gruppen kanske är "Edsvuren", har en god gemensam "Vän" (den gamla tanten i byn som bjuder dem på paj när de hälsar på) och en ondsint nemesis (grannbyns stadsvaktskapten) som gör allt för att sätta käppar i hjulen för dem.

Sedan får också varje rollperson särskilda egenheter som kan påverka gruppen. En kanske är gruppens hackkyckling och därav får vissa för- och nackdelar, precis som komikern, ledaren och andra mer uppenbara roller som varje grupp bör uppfylla.

Kanske har vissa av personerna ett särskilt förflutet. Kanske är det några som egentligen är något annat än vad de utger sig för att vara.

Helt enkelt en mängd faktorer som för gruppen samman på flera plan - inte bara "ni känner varandra... ni sitter på en bar". Vissa saker kanske ligger så djupt nedgrävda att de inte avslöjas förrän det spelats under ett antal scenarier. Såsom en stackares obesvarade känslor för någon annan rollperson, som fått denne att göra mängder av uppoffringar utan någon respons.

Men jag har funderingar kring ett eventuellt regelverk kring en sådan sak. Det naturliga är kanske ett Ad/Disad system där dels gruppen har vissa sådana saker, men också vardera medlem gentemot gruppen, istället för helt individuella saker. För- och nackdelar som bara verkar gentemot den övriga gruppen.

Skulle detta fungera? Skulle det sammanföra gruppen på ett mer djuplodat sätt, och se till att intrigerna kanske i större grad blir sociala än prestationsorienterade som i de flesta andra rollspel?

Har ni förslag? Eller vill ni såga mig?

Speak to me!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Skulle detta fungera?"

Klart det skulle fungera! Åtminstone Conspiracy X och Ars Magica har metaspelande med gruppen som "rollperson" som inbyggd egenskap. Conspiracy X bygger till exempel på sin "cell", och Ars Magica har sina "samfund". Båda har ett antal fysiska egenskaper och resursegenskaper som samtliga spelare tillför poäng till.

Att införa ett sådant system ger inga snabba resultat. Som bekant är det svårt att lära gamla hundar att sitta, men det gör att spelarna får upp ögonen för ett nytt sätt att spela hela gruppen. Sen tar det i vanlig ordning två år eller så innan gruppen fattar poängen.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Men det jag ser som problemet i alla fall med CX är att spelet egentligen inte uppmuntrar grupp-andan i större mening än ett par siffror. Självklart är influenser, resurser och annat väldigt bra - samt de mer uppenbara problem som uppstår om folk kommer från olika suspekta samhällsorgan. Men systemet i CX har alldeles för många sjukdomar för att leverera gruppdynamiken på ett bra sätt, imo.

Ars Magica vet jag inte hur det fungerar, men som jag förstått det är tanken att varje spelare ska gestalta två eller flera RP, alternativt cirkla kring en kraftfull magiker och fylla ut andra poster som "krigare" etc. Den mallen tycker jag i sammanhanget låter intressantare, så du får gärna utveckla hur det fungerar i Ars Magica.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Precis! Mycket bra tänkt. Ni kommer få se en hel del av denna typ av tänk i Starchallenge med dess CIA (Character is action) regler.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Många spel har en mekanism inbyggd i själva spelvärlden för att motivera rollpersons-partyn. I de flesta WoD-spel sammansluter sig den aktuella sortens övernaturliga väsen till någon form av gemenskap, som består av små grupper i läglig spelgruppsstorlek. Tribe 8 har något liknande.

Man skulle kunna gå ännu längre med detta, och låta hela spelet basera sig på det. Tänk er till exempel ett fantasyspel där man spelar representanter för ett nomadfolk som lever i en diaspora och drar världen runt som några andra zigenare. I deras kultur ingår det att grupper av unga människor ska sluta sig samman och tillsammans ge sig av ut i världen för att lära sig viktiga färdigheter och göra sig en slant som kan vara till nytta för stammen innan de stadgar sig för gott. De procedurer och ritualer som omger formandet av dessa grupper är utsökt komplexa och noggranna, och har flera religiösa och mystiska aspekter. Gruppen ska här inte bara utformas som en helhet med avseende på det rent värdsliga, såsom färdighetsfördelning, relationer mellan medlemmarna och relationer med omvärlden, utan gruppen ska även ha saker såsom gemensamma totem som ger dem diverse krafter (och, såklart, ett beskrivning av den "spirit quest" som ledde fram till erhållandet av detta totem och skälet till att totemanden valde just dem) samt diverse mer eller mindre magiska krafter, användbara endast av gruppen som helhet, som rollpersonerna har fått av sina präster eller olika andeväsen och som alla har sin förklaring i olika händelser under gruppens formande.

Exempel? Uhmmm, under gruppens formande ingår det att olika prov utförs för att garantera att gruppen passar ihop. Dessa prov omfattade för rollpersonernas del en vistelse under två veckors tid i en sällsynt vild del av den lokala vildmarken. Under sina strövtåg där kom de fram till en fors som de omöjligt kunde korsa. Plötsligt hörde de ett rop på hjälp, och när de följde rösten stötte de på en gyllene hjort med bakdelen av en fisk. Flodens ande, såklart. Anden hade fastnat under ett stormfällt träd, och rollpersonerna hjälpte den fri. I gengäld gavs de förmågan att merga till en stor fiskvarelse som obehindrat kunde ta sig fram i de flesta vattenmiljöer.

Okej, det var rätt fånigt, eftersom det inte finns någon direkt förklaring till varför anden inte kunde ge dem enskilda krafter utan var tvungen att ge dem något som bara kunde användas gemensamt. Nåväl, ni fattar principen iaf. Man kan säkert göra något bättre av det här.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Om jag inte missminner mig så nämnde Rising någonting liknande i ett av sina inlägg för inte så förfärligt länge sedan.

Personligen så är jag också ett fan av att skapa grupper som känns naturliga och i mångt och mycket fungerar som fast punkt under kampanjer och äventyr. Egentligen så tycker jag att gruppskapandet borde vara en del av karaktärsgenereringen. Något som inte är alltför reglerat och främst faller på spelarna. Ett kriterium för att karaktären ska bli spelbar är ju att han eller hon har en plats i gruppen.
 

Daison

Veteran
Joined
30 Aug 2003
Messages
21
Location
Linköping, Östergötland
Hmm... vi spelar redan på det sättet efter förmåga. Resonemanget är att om gruppen i sig är intressant brukar spelet bli intressant oavsett vad som händer och då garanterar man lyckat spel. Det gäller bara att inte överdriva. Jag har tyvärr ingen erfarenhet av regelsystem som tar upp det, men jag ställer mig kritisk till att det verkligen spelar någon roll? Som Krille sa, inga snabba resultat (och jag tror att det inte är reglerna som skulle ge resultatet i så fall utan snarare ett långsamt skiftande sätt att se på spekgruppen).

/Daison
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Men det jag ser som problemet i alla fall med CX är att spelet egentligen inte uppmuntrar grupp-andan i större mening än ett par siffror."

Regler är sällan mer än ett par siffror. Eventuell mening kommer alltid utifrån. Det gäller oavsett vilka regler man talar om. Det spelar ingen roll huruvida man menar de 12 HP som man just förlorade, den d4 SAN som just förvann, eller de 15 resource points som din rollperson just stoppade in i cellen. Det är du som spelare som får ge mening till siffrorna. För min del funkar det.

Det sagt, det är mer än 99% av alla andra rollspel över huvud taget. Att det finns något som har med gruppdynamik över huvud taget måste ses som ett stort framsteg. Så identifiera vad som är bra och dåligt med Conspiracy Xs system, eliminera det dåliga och gör det bra bättre.

"Ars Magica vet jag inte hur det fungerar, men som jag förstått det är tanken att varje spelare ska gestalta två eller flera RP, alternativt cirkla kring en kraftfull magiker och fylla ut andra poster som "krigare" etc. Den mallen tycker jag i sammanhanget låter intressantare, så du får gärna utveckla hur det fungerar i Ars Magica."

I Ars Magica gör man ett antal rollpersoner: dels en magiker som man försöker undvika att äventyra med (annars lär man sig ju inte lika mycket), dels en kompanjon som man använder om magikern stannar hemma (oh joy!), och slutligen en klase grogs. Magikern och kompanjonen är ens egen, medan grogs tillhör gruppen. Vem som helst kan plocka upp vilken grog som helst när som helst.

Utöver det så finns samfundet som en meta-rollperson, ungefär motsvarande Conspiracy Xs cell (man kan rätt tydligt se varifrån Conspiracy X fick den idén), som utvecklas och växer som en egen rollperson.

Slutligen så finns den en vettig mekanism till, och det är att vilken spelare som helst kan axla spelledarmanteln och köra ett eller ett par äventyr med spelgruppens samfund och rollpersoner. Det ger varje spelare möjlighet att spinna vidare mer i detalj på de trådar som han finner intressant, och de kommer att vävas in med alla andra spelares trådar i kampanjen.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Cirkulerande spelledare (OT?)

Slutligen så finns den en vettig mekanism till, och det är att vilken spelare som helst kan axla spelledarmanteln och köra ett eller ett par äventyr med spelgruppens samfund och rollpersoner. Det ger varje spelare möjlighet att spinna vidare mer i detalj på de trådar som han finner intressant, och de kommer att vävas in med alla andra spelares trådar i kampanjen.
När vi körde det där hade vi två seder: dels lade varje SL in små ledtrådar som de inte visste vad det berodde på, och som någon annan SL fick ta på sig att förklara ('a-HA, det var därför som Tiveden har blivit förhäxad!'), dels avslutades varje scenario med en liten länk till nästa scenario (av den för detta scenario ansvarige SL).

Nackdelen är att det krävs entusiasm i alla led för att få det att fungera, fast det behöver inte drivas fullt ut - den som inte ids spelleda behöver inte.

Erik, åter till gruppdynamiken
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Å andra sidan...

Detta tänk förutsätter rätt kraftigt att gruppen är en bra sak att ha. För att tillföra lite gruppdynamik till den här diskussionen så ska jag återföra tankarna till Valkyria: Västmark 1940.

Bakgrunden är den att Andra Världskriget rasar för fullt i Västmarks Europa. Hitler kontrollerar hela kontinenten och förbereder sig för att invadera England, och för att lyckas med det så måste han ha två saker: kontroll över luften och kontroll över havet. Och båda dessa förutsätter att riket Västmark neutraliseras, då det är den perfekta försvarsplattformen för Engelska kanalen.

Problemet är nu att konventionella spelgrupper passar läbbans dåligt i krigstidsrollspel. Jag har fått en massa förslag om hur miljön ska bändas för att passa spelgruppen (specialuppdrag, kriget i bakgrunden etc), men det känns som att man då tappar hela krigstidskänslan och ramlar in i någon slags Fjantasy 1940 istället.

Lösningen som jag funderar på är att helt enkelt ge upp den konventionella spelgruppen. Istället bygger man en huvudperson ("lead character") och ett antal statister. Spelgruppens huvudpersoner är löst sammankopplade, men bara löst. De är inte alls lika hårt sammanknutna som konventionella spelgrupper - de råkar bara jobba ihop, typ. Samma gäller statisterna.

Tanken är sedan att äventyren kretsar kring huvudpersonerna, men eftersom dessa lever sina egna liv, och kan kajka iväg lite varstans, så kan spelarna alltid spela sina statister eller till och med skapa nya. Så blir en rollperson nerskjuten över Frankrike så är denne inte ute ur spelet till 1945 eller så, utan man fortsätter att spela sin rollperson. Övriga spelare skapar eller tar statistroller när man kör den rollpersonens äventyr, och själv tar man rollen av olika statister när de andra rollpersonernas äventyr körs. Sen är det förstås meningen att de olika rollpersonernas banor ska korsas upprepade gånger, på ett eller annat sätt. Till exempel kan en av statisterna som spelar mot rollpersonen i fånglägret vara fransk motståndsman som infiltrerar lägret i form av civil arbetare, och motståndsmannen kan sedan snubbla över några av de andra rollpersonerna och komma in i en konversation om deras fångna kamrat, och så vidare.

Nu menar jag inte att det här systemet är rätt och att dina försök med gruppdynamik är fel, utan att det ibland kan vara vettigt att kliva utanför ramarna. Kan det till exempel vara så att problemet med gruppdynamiken är att det finns en grupp i första rummet?
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Det jag tycker är roligt med grupper är om dess medlemmar är väldigt olika, men ändå har gemensamma nämnare som gör att de vill hålla ihop och sträva mot likartade mål. Detta är svårt att fungera optimalt, för ju "olikare" gruppens medlemmar är, desto mindre sannolikhet att de håller ihop och desto större sannolikhet för inre stridigheter. Detta kräver ju dels att spelarna, som du säger, tillsammans skapar sina RP och funderar ut gemensamma nämnare.. Spelare kan även enskilt, i samråd med spelledaren, komma överens om detaljer, "dolda avsikter och andra kopplingar" som de har i förhållande till de andra spelarnas rollpersoner...

Man kan även fråga sig hur viktigt det är att spelgruppen är intakt hela tiden. Händelseförvecklingarna kan ju ge naturliga förklaringar till varför rollpersoner väljer att dela på sig i olika situationer... I hur hög utsträckning ska man låta gruppmedlemmarna dela på sig, och hur mycket stör det spelet som helhet?

Om man ska undvika alltför mycket rälsning, kan det bli svårt att alltid hålla gruppen intakt och därmed blir kanske spelupplevelsen inte lika rolig för alla spelare... Är det motiverat att tillåta ett visst mått av rälsande för att hålla samman en spelgrupp?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
En jättebra idé. Jag ska ha ett särskilt Gruppformulär i Eskapix med olika grupparketyper som spelarna väljer först och främst, innan alla börjar med sina individuella rollpersoner, och jag är väldigt nyfiken på vad man kan ha på detta gruppformulär. Bra ämne!

Det jag tycker är lite svårt är att skilja på vad som bör stå på gruppformuläret och vad som det är bäst att man ger alla individuella rollpersoner. Jag menar; om alla rollpersonerna får en gemensam vän så känns det ju som att man borde skriva det på gruppformuläret, men vad händer om en av rollpersonerna plötsligt bär sig illa åt? Då tycker man ju att det hade varit mycket bättre om alla hade skrivit in bekantskapen på sina individuella rollformulär så att man enbart behöver korrigera läget för den individuelle rollpersonen som burit sig illa åt. Det behöver ju inte gå ut över gruppen.

(Men okej, bara för att man har gruppregler så behöver man ju inte ha ett gruppformulär, så det där kanske är en avstickare som enbart gäller för mig)

Vad jag gillar särskilt med grupptanken är möjligheten att ge förklarande kategoriseringar över skillnader mellan olika sorters äventyrargrupper.

De flesta rollspel förklarar väldigt bra och tydligt hur enskilda yrkesgrupper beter sig i deras världar. En munk är si och så, och en gladiator är si och så. Det beskrivs hur de förväntas arbeta och leva som individer. Jag skulle gärna vilja se beskrivande texter om hur olika äventyrargrupper skulle kunna fungera.

Ett exempel där det skulle vara särskilt bra, det tycker jag är Kult; Deras arketyper beskriver nästan alla varför rollpersonen är alienerad eller distanserad från samhället, men det finns inga krokar som man kan använda för att förstå varför de olika rollpersonerna hör ihop. "Hämnare" är exempelvis en drivkraft som säkert hade fungerat mycket bättre som en förenande grupparketyp (för exempelvis veteraner, outsiders och gängmedlemmar), än en individuell arketyp som liksom inte borgar för samarbete med några andra personer. Eller; tänk en grupparketyp som hette "Bohemkollektiv" (för konstnärer och studenter, främst), med en inspirerande text så skulle man säkert komma på massor av idéer över hur en sådan skulle kunna tänkas fungera och hur de skulle kunna dras in i läskiga äventyr. På samma sätt så hade jag gärna sett kollektiva mörka hemligheter, att dela en mörk hemlighet gör ju att man får en särskild sorts spänd relation i gruppen. Lite förslag på sådana och man skulle direkt ha fått ett dynamiskt och levande gruppförhållande på en gång. Tänk om de exempelvis skulle ha utfört ett brott tillsammans utan att ha blivit dömda. Med en sådan gemensam hemlighet så kan man föreställa sig hur någon har samvetskval och vill erkänna brottet, medan någon annan vill skrämma alla andra till tystnad och låta saken ligga.

Jamenar; visst. Man behöver inte den här typen av texter, spelarna kan hitta på grupprelationer utan någon hjälp, men jag tror faktiskt att det skulle kunna vara värt det. Särskilt i spel som utspelas i främmande världar. Hur skiljer sig livet för en gladiator i Chronopia beroende på om han är medlem i en grupp hyrsvärd eller om äventyrsgruppen istället är en del av en kriminell liga? Vilka arbetsgivare, metoder, modus operandi har de, osv?

När det gäller gruppregler tror jag att fördelar/nackdelar så som du föreslår det kan funka riktigt bra. Det kan bli lite roligare att skapa sin grupp om man ger dem nackdelar som "dåligt rykte" och några mäktiga ärkefiender, exempelvis, och sedan väger upp det med ett häftigt hemligt gömställe, eller någon annan sorts skön gruppägodel.

En sak jag vill ha på mitt gruppformulär är att ange vilka andra personer som skulle kunna bli rollpersoner mitt under ett pågående äventyr/kampanj om någon skulle dö. Liksom, om man redan från början har vävt in vissa personer i grupptillhörigheten, då tror jag att det kommer bli mycket enklare att acceptera att dessa plötsligt dyker upp som rollpersoner när någon i gruppen dör.

/Riz
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,636
Location
Fallen Umber
Jag skulle gärna vilja se beskrivande texter om hur olika äventyrargrupper skulle kunna fungera.
Det här tyckte jag var en riktigt bra idé redan när jag först läste den i den andra tråden som kom in på gruppernas roll (jag orkar inte söka reda på länken just nu). Redan då bestämde jag mig för att lägga in grupparketyper i Terone, till exempel cirkusföljet, kyrkans män, lösdrivarna, festprissarna (rika och dryga ynglingar från adel och överklass som tillbringar tiden med att supa, spela, förföra kvinnor av tvivelaktig vandel och skriva usel poesi) och så vidare. Jag hade nog inte tänkt ge grupparketypen någon regelmässig betydelse, utan bara låta den fungera som bakgrund och stämning. En bra idé är det hur som helst.


/Dimfrost
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Jag har länge funderat på varför man i rollspel så ofta glömmer bort det nästan väsentligaste av allt: gruppen som helhet. Ofta, åtminstone i fantasy spel, så slänger man fram en halvlöjlig förklaring och sätter igång med spelet istället för att fokusera på de möjligheter en intressant grupp kan ge.

Jag måste erkänna att jag brukar fuska. Jag brukar helt enkelt kräva att folk gör rollpersoner som passar ihop någorlunda. Det lastar över besväret på spelarna :gremsmile:

Gruppen kanske är "Edsvuren", har en god gemensam "Vän" (den gamla tanten i byn som bjuder dem på paj när de hälsar på) och en ondsint nemesis (grannbyns stadsvaktskapten) som gör allt för att sätta käppar i hjulen för dem.

Jo, det kan nog funka. I.o.f.s. finns det begränsningar på hur mycket man kan göra med bakgrundshistorier... gruppen blir inte en grupp på riktigt innan man spelat ett tag och ser hur folks rollpersoner _verkligen_ går ihop. Vad som var tänkt att vara en barndomsvän kanske visar sig fungera mer som en ständig rival o.s.v...

Personligen är jag också negativt inställd till ads/disads-system... de brukar kännas mer begränsande än inspirerande IMHO. Relationer kan man IMHO hitta på fritt, under spelledarens överinseende... särskilt för gruppen i helhet.

Sedan får också varje rollperson särskilda egenheter som kan påverka gruppen. En kanske är gruppens hackkyckling och därav får vissa för- och nackdelar, precis som komikern, ledaren och andra mer uppenbara roller som varje grupp bör uppfylla.

Hmm... Jag ser både problem och potential med detta. Problemen är naturligtvis att olika personer vill ha en och samma "roll" och att missnöje uppstår när en tilltänkt ledare får nöja sig med att vara hack-kyckling.
Potentialen är att man kanske kan bryta invanda mönster i en grupp. Om man ger ledarrollen till någon som inte brukar axla den självmant kan man kanske uppnå nya intressanta upplevelser för alla inblandade.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Relationer kan man IMHO hitta på fritt, under spelledarens överinseende... särskilt för gruppen i helhet.

En stor del av poängen är väl egentligen att skapa en gemensam bas för gruppen utan timtal av förberedelser. Ingen behöver liksom skriva någon bakgrundshistoria (ve och fasa...), utan istället kan man plocka ett antal saker och ha en färdig grupp med relationer och allt på fem minuter.

Sedan är det självklart att gruppen inte kommer vara en grupp innan den spelats samman, men har man något att bygga på redan från början så behöver inte allting utvecklas med tiden. För ofta när jag startar en ny kampanj så måste allting byggas upp från början igen. Och hur folk än tolkar grundinlägget i den här tråden så brukar jag ställa väldigt höga krav på sammanhållning, eftersom jag ser gruppintriger som långt mer intressanta än mycket annat.

Och ett system för grupper skulle helt klart underlätta, samt flytta fokus från fyra-fem enskilda rollpersoner till den helhet de faktiskt utgör.

Om man ger ledarrollen till någon som inte brukar axla den självmant kan man kanske uppnå nya intressanta upplevelser för alla inblandade.

Det här är ytterligare en mycket bra anledning att ge individer tydliga roller. Jag har både bra och dåliga spelare i min grupp, precis som jag anser att de flesta har. Och när jag säger dålig så pratar jag om spelare som inte agerar ut, inte säger någonting och inte visar intresse förrän det kommer tärningar på bordet. Det är för mig en dålig spelare.

Men sådana spelare går oftast att "lura" till spel genom att kasta regler på dem som säger åt dem att agera. Det låter kanske fånigt, men det brukar fungera ganska bra och är en av anledningarna till att AFMBE är ett av mina absoluta favoritspel. För det Ad/Disad system som finns där ger regeltekniska applikationer av fåordiga beskrivningar som alla runt bordet vet vad de syftar till.

Något liknande är det jag funderat på när det gäller gruppen som helhet.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Å andra sidan...

Detta tänk förutsätter rätt kraftigt att gruppen är en bra sak att ha.

Detta har du alldeles för rätt i. Men eftersom spelet tar den form det tar, där ett antal spelare och en spelledare berättar en gemensam historia, så rättar det sig väldigt bra att ha en grupp.

Jag har förvisso prövat att låta spelarna spela varandras motståndare i olika format. (Ett väldigt äventyrsfilmiskt format, där de rent av fick sitta i samma rum samtidigt, ungefär som man ser de fåniga klippen till Darth Vader i Star Wars filmerna mitt i berättelsen.) Men också där grupper separerats och motverkat varandra utan direkt respons eller vetskap.

Men principiellt nyskapande experiment åt sido så följer det traditionella rollspelet ett format som kräver en grupp, men sällan bejakar någon motivation till gruppen annat än den spelarna själva kan hitta på. Spelar man kortare kampanjer så tar idéerna slut, eller så tappar man inspiration och låter hela grupptanken bero.

Istället blir oftast gruppernas olika rollpersoner prestationskomplement där vi har någon som är bra på att smyga, någon som kan slåss, vet hur man dyrkar lås eller dylikt. Man bygger upp en numerologisk struktur istället för att dramaturgiskt förklara vad gruppen egentligen är bra till!

Ett fenomen som jag fullkomligen avskyr, men som lik förbaskat närvarar i nästan varje grupp.

Så precis som du antyder kanske problemet ligger i rollspelets format, alternativt rollspelets traditioner, snarare än i något annat. Men till skillnad från dig tror jag fortfarande på gruppen, även om den inte ska vara så otroilgt stelbent som den ofta blir.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
Jag håller på att skriva ett maffiarollspel, som för tillfället ligger lite på is medan jag jobbar på en uppdatering av Millennium. Hur som helst har jag långt framskridna planer på att spelarna där inte bara ska skapa sina egna rollpersoner; de ska dessutom skapa hela den gangsterorganisation de ingår i, komplett med bossar, kontakter och fiender. Spelarna måste då tydligt klargöra vilken position de själva har i organisationen och vilket förhållande de har till varandra.

Jag har inte riktigt listat ut hur det ska fungera rent praktiskt, men det löser sig nog när jag börjar jobba på det.

/tobias
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Det spelar ingen roll huruvida man menar de 12 HP som man just förlorade, den d4 SAN som just förvann, eller de 15 resource points som din rollperson just stoppade in i cellen. Det är du som spelare som får ge mening till siffrorna.

Visst är det så. Och för saker som våld och handlingar tycker jag abstraktion är helt genialt, samt för andra effekter som behöver regler för att fungera i ett spel.

Men det jag efterlyser är mer ingående alternativ. Saker som direkt påverkar i någon riktning utan att man själv får dikta ihop den riktningen, för att dra ned gruppdynamiken på en lika matematisk nivå som till exempel strid tar udden av allt ihop. Om man istället skapar ett ad/disad system som fungerar till grupptanken (hur nu det skulle se ut) så ger man en mer levande bild av det hela, imo.

Jag tycker att AFMBE har ett helt genialt system med för- och nackdelar, eftersom det är både rent regeltekniska och karaktärsbyggande aspekter som väljs. Positiva och negativa. Oftast sammanfattade med ett enda ord.

Och visst kan regler vara ett bra komplement till ett systen, också matematiska sådana, men ett ord säger mer än tusen siffror, så att säga.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Det brukar lösa sig..

Skulle detta fungera? Skulle det sammanföra gruppen på ett mer djuplodat sätt, och se till att intrigerna kanske i större grad blir sociala än prestationsorienterade som i de flesta andra rollspel?
Säkerligen så skulle det föra gruppen närmare varan & få en förkalring till varför det är på det ena eller andra sättet. Fast för min del så tror jag att sådant börukar lösa sig allt eftersom man spealr, alltid är det nått tjafs & intrigmakande mellan karaktärerna.
Kul är det iaf att se det utveckals åt de mest underliga håll !
 
Top