Nekromanti Grymmast disposition av rollspelsbok?

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
RasmusL said:
Krille said:
Man skulle kunna dela in boken i avsnitt efter level: en med de lägsta levlarna, en med de medelhöga levlarna, en med de höga levlarna och en med de episkt superhöga levlarna.

Sen skulle man kunna dela in boken rent fysiskt till fyra böcker.

Och eftersom det är coolt med låda så kan man stoppa en bok i en låda, kanske med en dedikerad bok till spelledaren plus kartor och tärningar och ploppar och allt annat som behövs.

Och om det är för radikalt så kan man kanske bara göra en box med uppstarten för de lägsta levlarna och en bok med resten...

...varför är de här tankarna läskigt bekanta?
...och om man ändå tagit sig så långt så är det för mig oförståeligt att man inte anpassar själva texten i avsnitten för detta. Om jag ändå måste läsa igenom skiten innan vi kan börja spela är hela fluence play-grejen totalt bortkastad, särskilt som reglerna inte förklarar sig genom spel och den tyngsta läsningen och förståelsen måste tillgodogöras i de tidiga avsnitten.
Nu var det iofs ett tag sedan, men jag vill minnas att D&D i de gamla röda boxarna var upplagda just så där: börja med ett soloäventyr och börja spela, och lär dig grundläggande dungeoneering och hur man slår ihjäl goblins och klarar saves. Sen får man bygga en level 1-gubbe och plocka de grunks som behövs. Sen får man veta hur man äventyrar med den, inklusive caller.

Samtidigt får spelledaren veta hur man bygger dungeons, hur man befolkar dem och hur man skapar skatter.

Hur man hanterar vildmarken får man inte veta alls, utan det kommer på level 4 i den blå boxen, då man är tuff nog att klara sig utomhus. Och så vidare.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
Kamrat 9356 said:
Det finns en del "kända" sanningar om rollspelsböcker - ingen läser spelledarkapitlet, alla skippar "vad är rollspel" efter första gången - men vilka textupplägg tycker ni är bäst? Vilka fungerade bäst, vilka var roliga att läsa, vilka var bäst ur regelsynpunkt?
Jag föredrar ungefär upplägget:

1. Introduktion till spelvärlden (vad för slags spel är det här?)

2. Rollpersonerna

3. Spelsystemet

4. Kampanjbygge (endast för SL)
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Krille said:
RasmusL said:
Krille said:
Man skulle kunna dela in boken i avsnitt efter level: en med de lägsta levlarna, en med de medelhöga levlarna, en med de höga levlarna och en med de episkt superhöga levlarna.

Sen skulle man kunna dela in boken rent fysiskt till fyra böcker.

Och eftersom det är coolt med låda så kan man stoppa en bok i en låda, kanske med en dedikerad bok till spelledaren plus kartor och tärningar och ploppar och allt annat som behövs.

Och om det är för radikalt så kan man kanske bara göra en box med uppstarten för de lägsta levlarna och en bok med resten...

...varför är de här tankarna läskigt bekanta?
...och om man ändå tagit sig så långt så är det för mig oförståeligt att man inte anpassar själva texten i avsnitten för detta. Om jag ändå måste läsa igenom skiten innan vi kan börja spela är hela fluence play-grejen totalt bortkastad, särskilt som reglerna inte förklarar sig genom spel och den tyngsta läsningen och förståelsen måste tillgodogöras i de tidiga avsnitten.
Nu var det iofs ett tag sedan, men jag vill minnas att D&D i de gamla röda boxarna var upplagda just så där: börja med ett soloäventyr och börja spela, och lär dig grundläggande dungeoneering och hur man slår ihjäl goblins och klarar saves. Sen får man bygga en level 1-gubbe och plocka de grunks som behövs. Sen får man veta hur man äventyrar med den, inklusive caller.

Samtidigt får spelledaren veta hur man bygger dungeons, hur man befolkar dem och hur man skapar skatter.

Hur man hanterar vildmarken får man inte veta alls, utan det kommer på level 4 i den blå boxen, då man är tuff nog att klara sig utomhus. Och så vidare.
Låter ju inte helt fel, jag undrar verkligen varför de frångick att utveckla det konceptet...
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Det vore fantastiskt om du hade rätt.

1. Kan du ge ett exempel på ett spel (eller annan produkt) som utgår från fluency play i dispositionen på ett framgångsrikt vis?

2. Har vi något som tyder på att denna produkt lyckats bättre med att överföra sitt budskap än andra produkter med traditionellt halvpedagogiskt upplägg?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Olav said:
Det vore fantastiskt om du hade rätt.

1. Kan du ge ett exempel på ett spel (eller annan produkt) som utgår från fluency play i dispositionen på ett framgångsrikt vis?

2. Har vi något som tyder på att denna produkt lyckats bättre med att överföra sitt budskap än andra produkter med traditionellt halvpedagogiskt upplägg?
1. Jag har inte sett några faktiska exempel alls MEN jag har spelat Polaris utifrån metodiken länkad ovan med stor framgång och det bör inte vara svårt att forma boken efter denna. Även the Final Voyage of the Selene, som jag bara testat en väldigt oslipad speltestversion av, fungerade fint.

2. Utformningen av kurslitteratur, exempelvis matteböcker, tyder på att det är en beprövad metod. I och med att jag inte sett något ordentligt försök till detta när det kommer till rollspel så har jag inget som stöder att det skulle vara mer eller mindre bra för just rollspel.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Själv tycker jag det görs bäst i D&D Classics (1994). Men även där upplever jag att det är lite av en återvändsgränd. Det tar helt enkelt väldigt mycket tid och utrymme i anspråk att visa hur något fungerar med ett interaktivt exempel, snarare än att bara berätta det.

Problemet blir - anser jag - desto mer akut eftersom solo-äventyren inte kan förmedla en rättvisande bild av vad (den formen av) rollspel innebär. "Endast din fantasi sätter gränserna" är till exempel en maxim som direkt blir motbevisad när man måste hålla sig till ett färdigt format (slå din t20 tills du träffar, då flyr ormen). Detta innebär i fallet D&D Classic att när soloäventyren är över, finns det fortfarande en massa saker som inte blivit förklarade.

Min gissning är att man övergav det spåret för att det var enklare att vända sig till en publik som redan hade förkunskaper. Moderna OSR-spel tar ibland för givet att läsaren är införstådd med allt vad D&D innebär, och kan då presentera regler som bara är nån sida långa. Sånt är förstås askass för att locka in nya spelare, men överlägset för att lära befintliga spelare att spela ditt spel.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
2. Utformningen av kurslitteratur, exempelvis matteböcker, tyder på att det är en beprövad metod. I och med att jag inte sett något ordentligt försök till detta när det kommer till rollspel så har jag inget som stöder att det skulle vara mer eller mindre bra för just rollspel.
Jag menar tvärt om att kurslitteratur som är utformad efter fluency-princip antingen är orimligt långrandig (om du är som jag hade du en mattebok i ettan, en i tvåan, en i trean, en i fyran, en i femman, en i sexan... och måste trots detta slå upp vad "naturlig logaritm" är i en helt annan bok när jag måste använda det i vuxen ålder) eller kräver en lärare som redan läst boken och mer därtill. Ofta, som i matte, har man både och.

Jag tror jättemycket på fluency som tillämpad princip. Där är det överlägset.

Jag vill gärna tro på fluency som pedagogisk utformning. Men min misstanke är att en aktivitet som rollspel där "hitta på fritt" blandas med "följ den här proceduren" inte kommer tjäna på det.

Med detta sagt vore det revolutionerade och jättebra om någon kom på hur man gjorde. Fram till dess tycker jag dock inte att man kan säga att det är den "grymmaste dispositionen av en rollspelsbok", eller knappt ens "en disposition av en rollspelsbok".* På samma sätt som kall fusion inte är den bästa energikällan om man vill bygga ett kraftverk. Trots att den skulle kunna vara det, i framtiden.

* möjligtvis med undantag för om spelet är utformat för att spelas med rollspelsboken i hand, som i Murderous Ghosts.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
RasmusL said:
Olav said:
1. Kan du ge ett exempel på ett spel (eller annan produkt) som utgår från fluency play i dispositionen på ett framgångsrikt vis?

2. Har vi något som tyder på att denna produkt lyckats bättre med att överföra sitt budskap än andra produkter med traditionellt halvpedagogiskt upplägg?
1. Jag har inte sett några faktiska exempel alls MEN jag har spelat Polaris utifrån metodiken länkad ovan med stor framgång och det bör inte vara svårt att forma boken efter denna. Även the Final Voyage of the Selene, som jag bara testat en väldigt oslipad speltestversion av, fungerade fint.

2. Utformningen av kurslitteratur, exempelvis matteböcker, tyder på att det är en beprövad metod. I och med att jag inte sett något ordentligt försök till detta när det kommer till rollspel så har jag inget som stöder att det skulle vara mer eller mindre bra för just rollspel.
Det här kan vara intressant läsning. Det är en metod för inlärning av språk kallad Where Are Your Keys?.

/Han som normalt brukar ogilla länkar som länkar till länkar men han vill pusha lite för sin tråd om rollspelsmakande och -filosofi
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
  • Introduktion: Vad är det här, hur/vad är det tänkt att man ska lira?
  • Skapa rollperson
  • Regelsystem
  • Spelexempel
  • Ev. scenarion
  • Ev. spelvärld
  • Ev. tips och tricks
  • Fluff: listor, tabeller, lathundar osv.
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,613
Location
Umeå
  • Introduktion: Vad är det här, hur/vad är det tänkt att man ska lira?
  • Skapa rollperson
  • Regelsystem
  • Spelexempel
  • Ev. scenarion
  • Ev. spelvärld
  • Ev. tips och tricks
  • Fluff: listor, tabeller, lathundar osv.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Björn Wärmedal said:
Jag skulle också vilja slå ett slag för den här klassiska varianten. Regelboken kommer oftare att användas som referens än som inlärningsverktyg, och en sån här tydlig struktur gör det mycket lättare.
Jag har f n en kort sammanfattning av reglerna långt bak i Äventyrssommar (i Appendix). Eftersom regelsammanfattningen bara tar någon sida så varför inte, tänkte jag - och låter mer utförliga regler (med förklaring) ta mer plats i regeldelen. :gremsmile: Egentligen vill jag nog ha dem typ allra längst bak på insidan...

Men där hämtade jag nog mer inspiration från brädspel än rollspelsböcker, för jag kan inte minnas att rollspel är uppbyggda på det sättet..?
 

Blasphemy

Swashbuckler
Joined
4 Jul 2000
Messages
2,369
Location
Göteborg
Jag skulle säga att Noir har den absolut grymmaste dispositionen eftersom den är så spelvärldskopplad. Men får anta att kaoset, det på många sätt ologiska upplägget är baserat på att staten har riktlinjer om hur saker och ting ska gå till.

I övrigt så skulle jag säga att jag gillar Mutant Chronicles Disposition. Det är totalt kaos... Massor med coola saker kommer först: Korporationerna, mänsklighetens historia, fienden, monster (med stats). Först långt senare kommer hur man gör en rollperson.
Men då får man läsa det coolaste och matnyttigaste så då vet man vad man gör för rollperson och hur världen är.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Jag hoppas verkligen att man i Noirs nästa upplaga spolat upplägget i 1ed. Kaoset gjorde att vi sket i att spela, det tog helt enkelt för lång tid att sätta sig in i spelet.

Så för mig blev det epic fail för Staten. Sorry. Gör om, gör rätt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Blasphemy said:
I övrigt så skulle jag säga att jag gillar Mutant Chronicles Disposition. Det är totalt kaos... Massor med coola saker kommer först: Korporationerna, mänsklighetens historia, fienden, monster (med stats). Först långt senare kommer hur man gör en rollperson.
Men då får man läsa det coolaste och matnyttigaste så då vet man vad man gör för rollperson och hur världen är.
Är det "Kaos" bara för att det viktiga (spelvärlden) kommer först?

Men visst, jag tycker att man klumpat ihop ännu mer.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
RasmusL said:
Krille said:
Nu var det iofs ett tag sedan, men jag vill minnas att D&D i de gamla röda boxarna var upplagda just så där: börja med ett soloäventyr och börja spela, och lär dig grundläggande dungeoneering och hur man slår ihjäl goblins och klarar saves. Sen får man bygga en level 1-gubbe och plocka de grunks som behövs. Sen får man veta hur man äventyrar med den, inklusive caller.

Samtidigt får spelledaren veta hur man bygger dungeons, hur man befolkar dem och hur man skapar skatter.

Hur man hanterar vildmarken får man inte veta alls, utan det kommer på level 4 i den blå boxen, då man är tuff nog att klara sig utomhus. Och så vidare.
Låter ju inte helt fel, jag undrar verkligen varför de frångick att utveckla det konceptet...
Konceptet användes för Basic DnD.
Första lådan förklarar level 1-3, andra lådan förklarar level 4-14, tredje förklarar 5-25...
Tanken var sen att när man kunde reglerna skulle man gå över till Advanced DnD.

Man slutade inte med konceptet. I och med DnD3 skrotade man BDnD, samt plockade man bort A:et i ADnD. Istället skapade man starterboxar som förklarade level 1-3 i DnD.
http://www.wizards.com/dnd/redbox.aspx
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Arfert said:
Jag hoppas verkligen att man i Noirs nästa upplaga spolat upplägget i 1ed. Kaoset gjorde att vi sket i att spela, det tog helt enkelt för lång tid att sätta sig in i spelet.

Så för mig blev det epic fail för Staten. Sorry. Gör om, gör rätt.
Medborgare, vänligen vänta i er tilldelade lägenhet till dess en Upphämtningsbuss från Sanningsministeriet anländer. Ha en bra dag.


Men jo, dispositionen i Noir är jävligt rörig. Typiskt fall av hemmablindhet.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Marco Behrmann said:
Arfert said:
Jag hoppas verkligen att man i Noirs nästa upplaga spolat upplägget i 1ed. Kaoset gjorde att vi sket i att spela, det tog helt enkelt för lång tid att sätta sig in i spelet.

Så för mig blev det epic fail för Staten. Sorry. Gör om, gör rätt.
Medborgare, vänligen vänta i er tilldelade lägenhet till dess en Upphämtningsbuss från Sanningsministeriet anländer. Ha en bra dag.


Men jo, dispositionen i Noir är jävligt rörig. Typiskt fall av hemmablindhet.
Då utgår jag ifrån att det är fixat snart! Utmärkt!
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
(lite sent inlägg, men jag är lite sen nuförtiden)

Jag vill ha playbooks först så att jag vet vem jag spelar och varför och vad man gör. (Eller, egentligen vill jag ha ett kort kapitel med "hur spelar man det här spelet" och "vad är dess killer hook?" men rätt mycket av det tenderar väl att framgå av playbooksen.)

Jag vill ha setting överallt, genomsyrande alla kapitel, om inte annat som små tips och citat i marginaler eller boxar. Allting måste vara underhållande!

Jag vill ha en regeldel som är uppslagsvänlig, vare sig det beror på bra och logisk struktur eller register + innehållsförteckning eller kortfattadhet, eller helst alla tre.

Jag vill ha regler i settingdelen också, typ beskrivning av monster och exotiska vapen och exotiska besvärjelser, med stats.

Jag vill ha en bunt äventyr, men inte sist där man ofta placerar dem, för sist i boken är lätt att hitta till, och äventyren (eller äventyrsuppslagen, eller vad det nu är) läser man inte så många gånger.

Egentligen vill jag ha sakerna utspridda på olika små häften och sammanfattade blad i boxen också, men det är inte alltid det är praktiskt möjligt ...
 
Top