Nekromanti Gudar i rollspelsvärldar?

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,092
Location
Ereb Altor
I de flesta fantasivärldar så finns gudarna på riktigt och har möjlighet att påverka livet på Jorden(s motsvarighet). Människorna (och övriga folk) är därmed oerhört religiösa, om man nu ens kan sätta en etikett på någon som vet att gudar finns.

Gudar har ungefär samma roll som Staten, (Natur)Lagar och liknande. De förespråkar ett visst beteende, och kan skänka gåvor eller välsignelser till särskilt gudfruktiga individer.

Jag har en tanke att det här borde kunna ske subtilt, på ungefär samma sätt som vi trodde att det fungerade. Med skillnaden att det då och då gör det. Men gudar skänker sällan gåvor eller straff (även om det förekommer). Vad gudarna oftast ägnar sig åt är vägledning. De vill sätta igång vissa skeenden, belöna vissa beteenden, men indirekt.

"Gud, ska jag ta jobbet eller inte?

*offrar en get*

"Ge mig ett tecken!"

*en svala flyger förbi, med rikting mot jobbet*

"Tack!"

Det här skulle enkelt kunna ske utan några regler alls, men det krävs att RP/spelarna känner att det lönar sig. Det går naturligtvis att vända på det och bestraffa ogudaktigt beteende, men å andra sidan så brukar det finnas en hel hög med gudar, så någon av dem bör gilla vad du gör.

Samtidigt är det inte rimligt att gudarna håller koll på alla. Det blir för mycket jobb. Och det är här prästerna kommer in i bilden. Prästerna är ju gudarnas ambassadörer. De har gudarnas öra, och kan skvallra, tipsa. De kan, mot en summa guld givetvis, se till s¨att budskapet nåt fram. Men det är inte riskfritt. Prästerna kan lätt dra på sig skarorna missnöje.

men jag tänker också att gudarna kan ha programmerat tillvaron, som makron. Om X så Y. Om du drar svärdet ur stenen så blir du kung.

Jag vet inte riktigt vad jag vill ha sagt. Vill nog mest löst diskutera hur man kan använda gudar i spel på intressanta, givande sätt. Utan att det blir tärningsslag, moralmätare o.dyl.

Några tanka?
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Måns;n292845 said:
I de flesta fantasivärldar så finns gudarna på riktigt och har möjlighet att påverka livet på Jorden(s motsvarighet). Människorna (och övriga folk) är därmed oerhört religiösa, om man nu ens kan sätta en etikett på någon som vet att gudar finns.

Gudar har ungefär samma roll som Staten, (Natur)Lagar och liknande. De förespråkar ett visst beteende, och kan skänka gåvor eller välsignelser till särskilt gudfruktiga individer.

Jag har en tanke att det här borde kunna ske subtilt, på ungefär samma sätt som vi trodde att det fungerade. Med skillnaden att det då och då gör det. Men gudar skänker sällan gåvor eller straff (även om det förekommer). Vad gudarna oftast ägnar sig åt är vägledning. De vill sätta igång vissa skeenden, belöna vissa beteenden, men indirekt.

"Gud, ska jag ta jobbet eller inte?

*offrar en get*

"Ge mig ett tecken!"

*en svala flyger förbi, med rikting mot jobbet*

"Tack!"

Det här skulle enkelt kunna ske utan några regler alls, men det krävs att RP/spelarna känner att det lönar sig. Det går naturligtvis att vända på det och bestraffa ogudaktigt beteende, men å andra sidan så brukar det finnas en hel hög med gudar, så någon av dem bör gilla vad du gör.

Samtidigt är det inte rimligt att gudarna håller koll på alla. Det blir för mycket jobb. Och det är här prästerna kommer in i bilden. Prästerna är ju gudarnas ambassadörer. De har gudarnas öra, och kan skvallra, tipsa. De kan, mot en summa guld givetvis, se till s¨att budskapet nåt fram. Men det är inte riskfritt. Prästerna kan lätt dra på sig skarorna missnöje.

men jag tänker också att gudarna kan ha programmerat tillvaron, som makron. Om X så Y. Om du drar svärdet ur stenen så blir du kung.

Jag vet inte riktigt vad jag vill ha sagt. Vill nog mest löst diskutera hur man kan använda gudar i spel på intressanta, givande sätt. Utan att det blir tärningsslag, moralmätare o.dyl.

Några tanka?
Jag har några tankar men jobbar så återkommer :)
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,867
Location
Värnhem, Malmö
RuneQuest, med sitt system för kulter och initiation i dessa, är nog det spel jag tycker bäst om när det gäller att fläta in gudstron i rollpersonernas vardag. En stor rollspel spelas här av att det är en värld där det övernaturliga ligger nära: även en vanlig kultmedlem har antagligen lärt sig vissa former av magi från sin kult (ofta av en art som ligger nära det vardagliga och kultlivet, till exempel genom att låta folk nedkalla förfädersandar för rådgivning). Vardagens magi blir något som matchar folktron: man läser en skyddsformel för att värna mot ondska (det vill säga kastar en skyddsbesvärjelse), man ber guden om ett tecken (en varseblivningsbesvärjelse), och så vidare.

Något jag tycker är viktigt i den här sortens spelvärld är också att man utgår från en forntida religionsuppfattning. Det här handlar inte om någon individualistisk, protestantisk post-Scheliermacher-uppfattning där tron är den enda vägen till frälsning och den enda formen av grund för teologin. Religionerna bör vara fokuserade på korrekt handlande och bygger ofta på att man är en god samhällsmedborgare.

Ytterligare något som ofta saknas är att ta hänsyn till att gudar kan ha olika aspekter och uppfattas på olika sätt på olika platser. Den romare som offrade till Jupiter kunde till exempel offra till Iupiter Hospes, gästfrihetens beskyddare, och skulle i så fall be om andra saker än om hen offrade till Iupiter Tonans, dundraren. På andra håll i imperiet kunde man också hitta Jupiter identifierad med andra gudar, som Iupiter Heliopotanus, en sammankoppling med Ba'al och beskyddare av Heliopolis i nuvarande Libanon. Venus var inte bara kärleksgudinna, utan också Venus Cloacina, de romerska kloakernas beskyddare. Och så vidare.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,606
Location
Ludvika
Jag tycker också det här är en svårdefinierad men väldigt intressant frågeställning! Svårdefinierad kanske mest för att man kan göra det på så många möjliga sätt.

En tanka jag haft i den här riktningen är att låta rollpersonernas agerande direkt ha en större påverkan på världen i sig. Alltså att om rollpersonerna går runt och dödar saker hej vilt, avrättar fångar etc. så kommer världen i sig bli hårdare runt omkring dem. Om de istället går runt och "osjälviskt" hjälper alla runt omkring dem så kommer folk överlag vara mer välvilliga och hjälpsamma, även om de inte har någon som helst kunskap om de faktiska gärningarna rollpersonerna har utfört.

Detta är ju tungt inspirerat av karma, och hur många dataspel hanterar sånt här (du mördade den här ensamma vandraren mitt ute i vildmarken utan några vittnet, därför får du 5 mörkerpoäng och alla kommer att tycka du är ond fast de omöjligt kan veta vad du gjort).

Tanken är att detta skall vara en ganska subtil effekt dock (rollpersonerna kommer inte bli jagade av bönder med högafflar i nästa by, bara för att de inte hjäpte köpmannen med trasigt hjul som de mötte på vägen). Men om de hade hjälpt köpmannen hade de kanske fått sova gratis i någons lada, men nu måste de ta in på det dyra värdshuset istället.

Och självfallet ska spelarna redan från början vara införstådda med exakt hur detta är tänkt att funka. Det är deras aktiva val som kommer att ha inverkan.

Tankegången är att om om folk går runt och mördar varandra kommer ju mordets gudar växa sig starka och därigenom få större inflytande i världen vilket uppmuntrar till fler mord.

Men självfallet kan man till viss del balansera upp detta genom att donera massor av pengar till fredens gudar (till deras kyrkor rättare sagt) eftersom dessa då kan sprida sitt ord bättre och därför växer sig dessa gudar starka och kan upprätthålla balansen.

Det här just för att mer understryka att gudarna finns där ute och påverkar världen, inte direkt genom blixtar och brinnande buskar, utan mer subtilt genom influenser.

Detta utöver de mer värdsliga konsekvenserna av deras handlingar så klart. Om någon ser dem mörda någon så kommer ju ryktet gå, efterlysningar skickas ut och prisjägare dyka upp, etc.

Det här är min plan för om jag kör en Forgotten Realms-sandlådekampanj någon gång. Men då kommer jag ge gudarna en rätt stark närvaro i största allmänhet, där det faktiskt är möjligt för rollpersonerna att träffa på en och anna gud eller deras avatarer under spelets gång.

Jag tänker mig då att jag har typ den vanliga alignementskalan, fast för hela världen (i alla fall den del där kampanjen utspelar sig) som påverkas av rollpersonernas handlingar, där good-evil kommer påverka hur folk de möter beteer sig (själfallet kommer det finnas SLPer som har hårdkodade aligenements, eller i alla fall modifikationer + eller -), medan lawful-chaos kommer diktera den allmänna ordningen i regionen.

Så om regionen har gått till lawfull evil kommer det börja poppa upp heliga inkvisitioner och gestapo. Chaotic evil innebär att rövarband härjar över hela landsbyggden, medan lawfull good innebär fred i riket och allmänt välmående.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,280
Location
Göteborg
Måns;n292845 said:
Jag vet inte riktigt vad jag vill ha sagt. Vill nog mest löst diskutera hur man kan använda gudar i spel på intressanta, givande sätt. Utan att det blir tärningsslag, moralmätare o.dyl.

Några tanka?
Nja, jag vet heller inte riktigt vad du vill ha sagt. ;)
Det är en massa olika trådar att dra i där.

Men om vi håller oss till de första styckena, där du undrar hur man kan göra det mer subtilt än att Tor talar direkt i prästernas huvuden och säger vad han vill.
Det enkla svaret där är: titta på Eberron. Där funkar allt regelmässigt precis som det gör i alla D&D-världar, Clerics har spells och kan vända odöda och så vidare. Men exakt var deras krafter kommer från är okänt, eftersom gudarna aldrig uppenbarar sig direkt. Så religioner måste bygga på tro, inte bevis, precis som i vår värld. Det är bara en justering i fluffet, inte i reglerna, men får väldigt stor effekt på världen.
 

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,171
Det här kanske är motsatsen till det du tänker dig, men jag har en slumrande idé på ett rollspel där RPna tillhör ett brutet, isolerat folk som har blivit lämnade av sin gud. Stämingen ska vara typ som en blandning mellan Utvandrarna, Mumindalen och Amish-kultur och som en halvdold regel får RPna bonusar om de handlar enligt gudens vilja. Grejen är att RPnas folk länge har missuppfattat gudens vilja och en del av spelet ska gå ut på att tolka de tecken och ledtrådar guden ger/har lämnat efter sig för att på det sättet nå sin fulla potential.

Exempel:

Guden vill att folket ska klä sig i rött. En RP hittar en röd mantel och spelaren märker sedan att SL ger bonus på alla slag för att lyckas i sociala konflikter, så länge RPn bär manteln.

Det blir alltså som ett slags moralmätare, men tjusningen för mig skulle vara att förstå gudens gåtfulla budskap.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,090
Jag gillar iden med gudar som har en direkt och personlig relation till rollpersoner, beroende på genre förstås. De kan vara föräldrar (tänk klassiska grekiska heroer), beskyddare, vägledare eller patroner. Tänker också lite Silvia Miranda i granströms svavelvintersvit, eller figurer i de isländska sagorna som vigt sig åt särskilda gudar.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Lalipat;n292861 said:
Det här kanske är motsatsen till det du tänker dig, men jag har en slumrande idé på ett rollspel där RPna tillhör ett brutet, isolerat folk som har blivit lämnade av sin gud. Stämingen ska vara typ som en blandning mellan Utvandrarna, Mumindalen och Amish-kultur och som en halvdold regel får RPna bonusar om de handlar enligt gudens vilja. Grejen är att RPnas folk länge har missuppfattat gudens vilja och en del av spelet ska gå ut på att tolka de tecken och ledtrådar guden ger/har lämnat efter sig för att på det sättet nå sin fulla potential.

Exempel:

Guden vill att folket ska klä sig i rött. En RP hittar en röd mantel och spelaren märker sedan att SL ger bonus på alla slag för att lyckas i sociala konflikter, så länge RPn bär manteln.

Det blir alltså som ett slags moralmätare, men tjusningen för mig skulle vara att förstå gudens gåtfulla budskap.
Eller ännu bättre, spelarna får bonus eftersom de bär på en annan gud (eller ännu ännu bättre, en ond ande/gud/demon) så spelarna praktiskt taget begår kätteri för bonusar
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,092
Location
Ereb Altor
Bra svar! Och jag kan nu tack vare det styra in min fråga lite mer på vad jag var ute efter. Vi vet att det finns gudar, och det finns (mer ller mindre mäktiga) präster/clerics. Vi vet också att det kan finnas utvalda (jag spelade Moder Jords Sändebud i de avslutande delarna i Konfluxsviten, det var coolt! :) ).

Jag känner att det här är hyfsat väl utforskat i flera rollspel. Det jag tänker mig är hur de som inte är präster, och inte utvalda, förhåller sig till gudarna. Eller snarare, hur det faktum att gudarna är på riktigt påverkar dem.

Ett exempel. Jag läste en skön grej från någon antik kultur (eller tidigare, minns inte nu) hur kungen lät en skengångare (kom precis på ordet, det innebär att man har klätt ut sig för att likna någon annan) ta hens plats när särdeles impopulära edikt skulle proklameras. För att undvika gudarnas vrede klädde man helt enkelt ut någon lämplig kandidat som då skulle ta gudarnas straff.

Och detta skedde alltså i en värld där gudarna inte finns (ja, jag utgår ifrån det). Jag tänker mig att det måste innebära att invånarna i en värld där gudarna faktiskt finns förhåller sig till detta på massa olika vis. Ändå blir det aldrig så, och inget stöd ges för att uppmuntra det. Jag tycker att det är synd, och något jag skulle vilja ändra på.

Typ så :)
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,867
Location
Värnhem, Malmö
Måns;n292874 said:
Bra svar! Och jag kan nu tack vare det styra in min fråga lite mer på vad jag var ute efter. Vi vet att det finns gudar, och det finns (mer ller mindre mäktiga) präster/clerics. Vi vet också att det kan finnas utvalda (jag spelade Moder Jords Sändebud i de avslutande delarna i Konfluxsviten, det var coolt! :) ).

Jag känner att det här är hyfsat väl utforskat i flera rollspel. Det jag tänker mig är hur de som inte är präster, och inte utvalda, förhåller sig till gudarna. Eller snarare, hur det faktum att gudarna är på riktigt påverkar dem.

Ett exempel. Jag läste en skön grej från någon antik kultur (eller tidigare, minns inte nu) hur kungen lät en skengångare (kom precis på ordet, det innebär att man har klätt ut sig för att likna någon annan) ta hens plats när särdeles impopulära edikt skulle proklameras. För att undvika gudarnas vrede klädde man helt enkelt ut någon lämplig kandidat som då skulle ta gudarnas straff.

Och detta skedde alltså i en värld där gudarna inte finns (ja, jag utgår ifrån det). Jag tänker mig att det måste innebära att invånarna i en värld där gudarna faktiskt finns förhåller sig till detta på massa olika vis. Ändå blir det aldrig så, och inget stöd ges för att uppmuntra det. Jag tycker att det är synd, och något jag skulle vilja ändra på.

Typ så :)
Det pekar på en förståelse av gudarna där de verkligen inte är allsmäktiga eller allvetande. De kan luras av en gubbe i utklädningskläder, liksom. De är också något man måste förhålla sig till oavsett om man vill det eller inte. De är alltså inte en angelägenhet enbart för medlemmar av kulten, utan ett oundvikligt faktum i världen. Som kung är det inte så att du har valt att dyrka guden som beskyddar monarkin; den guden kommer att ha ett intresse av dig oavsett du vill det eller inte. Det är på något vis skillnaden mellan präster och utvalda: präster är folk som har valt att arbeta för att på bästa vis kunna vörda en gud, och är en i grunden social roll, medan utvalda blir till genom gudarnas försorg, utan att de själva har något att säga till om saken.

Det tycks som om det är svårt att skriva den här sortens värld utan att ha några universella regler för vad gudarna accepterar och inte. Många kulturer har till exempel idén om att brott mot gästfriheten, att skada sina gäster eller sina värdar, är något särskilt avskyvärt och värdigt att dra på sig nemesis divina. Likaså finns det ofta föreställningar om rituell orenhet, vilket kan vara sådant folk är tvungna att navigera. I gengäld bör det finnas möjlighet för alla att be gudarna om mindre tjänster.

När jag i mitt eget spel skrivit om den här sortens vardagsmagi har jag uttryckt det så här:
[d4] Invocations
An invocation is a prayer or spell said in desperation, in order to ask for the intervention of a merciful spirit. An invocation is always a non-specific request for aid, and takes only a round to say. Roll Presence + Rites. If the character succeeds, some fortunate coincidence occurs, delivering them from immediate threat. This always takes the form of an entirely mundane event, not anything overtly supernatural. If they roll only a partial success, they will however suffer some proportionate misfortune later on. If they fail, the referee decides what happens: either they manage to annoy some spirit which causes an unfortunate coincidence to befall them, or they attract some wicked spirit which offers them help, but only for some unspecified price.
[d6] Gleaning
A gleaning is an attempt to find information about the future through fortune-telling or careful observation of omens. Any attempt at a gleaning requires about a turn to observe the signs and contemplate the answers. Most characters have a preferred method of scrying, such as tossing bones, observing tobacco smoke, or observing patterns on obsidian mirrors.
The character rolls Wisdom + Rites and asks about a course of action they’re preparing to undertake. A success means that the referee will provide them with information about some previously unknown threat or opportunity. A full success also means that they will receive advantage on any one roll they choose while pursuing this opportunity or guarding against this threat. Failure means that they receive garbled, confusing information. If they undertake this course of action, the referee may impose disadvantage on any one roll, as the faulty information catches up with them.
[d8] Communing
Communing is the technique of contacting spirits with a clearer request than in an invocation. The character rolls Presence + Rites, asking for a specific favour from a suitable spirit and offering a sacrifice in return. The size of sacrifice depends on the favour asked. A favour that might as well be a coincidence (“Spirit of the forest, I wish not to meet any dangerous beasts today”) requires something like a ration of food or a symbolic object. A more powerful favour (“Spirit of the snowfall, swiftly erase my footsteps”) requires the sacrifice of a living animal or some valuable object. A miraculous favour (“Spirit of the storm, harm not our ship and let us continue on our course”) requires the sacrifice of great riches, some body part, or even a human life.
A full success means that the favour is performed without any side effects. A partial success means that the spirit performs the favour, but might not be very considerate, leading to harmful side effects. A failure means that the rites were performed wrong or the sacrifice was insulting, causing the wrath of the spirit instead. Performing these rites takes at least a turn.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,606
Location
Ludvika
Svarte Faraonen;n292907 said:
Det pekar på en förståelse av gudarna där de verkligen inte är allsmäktiga eller allvetande. De kan luras av en gubbe i utklädningskläder, liksom.
Eller så är det inte att gudarna är lättlurade, utan att symbolik är väldigt viktigt.

Ett bra exempel på det kommer från Steven Brusts böcker om Dragaeriska imperiet, där det viktiga är att du har en mask på dig när du inte vill bli igenkänd. Inte att du faktiskt är väl maskerad. Så länge du har en mask på dig så är du en okänd person (officielt sett. Om du gör någon upprörd kan de såklart fortfarande skicka en lönmördare efter dig. Men de kan inte utnytja det mot dig på ett politiskt plan).

Jag gillar när gudar och andra mäktiga varlser styrs av en uppsättning regler som de helt enkelt vägrar bryta oavsett anledning.

Som i Dresden Files där gästfrihet är en sådan regel. Om någon är din gäst, så måste du helt enkelt vara en god värd mot denne, även om du har all anledning i världen att döda denne. (Sammtidigt har du självfallet motsvarande krav på dig som gäst, du får ju då inte betee dig ohövligt mot din värd). Om du sen lurade någon att bjuda in dig som gäst spelar ingen roll, är du en gäst så är du.

Och sånt här kopplar ju också mot vår värld. Jag har läst om att man trodde att Oden gärna vandrade runt i midgård som människa, och bad folk om husrum för natten. Så länge man uppfyllde sedvänjorna om gästfrihet så blev man morgonen efter belönad. Men om man vägrade husrum, eller var en dålig värd blev man bestraffad.

Följdaktigen var det klokt att alltid vara en god och gästfri värd.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,092
Location
Ereb Altor
Svarte Faraonen;n292907 said:
Det pekar på en förståelse av gudarna där de verkligen inte är allsmäktiga eller allvetande. De kan luras av en gubbe i utklädningskläder, liksom.
Ja, jag ser gärna att gudar har begräsningar. De styrs av en uppsättning lagar precis som vi, även om de inte behöver definieras. Men gudar kan dö, försvinna eller skadas. De kan inte krossa världen med en gäspning. Jag ser det lite som ett intrikat system, en slags demokrati, där en mängd gudar har skapat olika regler för att begränsa sitt, och andra gudars, inflytande. En slags samling grundlagar. Förändringar av världen sker genom små reformer, inte genom brinnande lavaklot som förgör allt liv.

Svarte Faraonen;n292907 said:
De är också något man måste förhålla sig till oavsett om man vill det eller inte. De är alltså inte en angelägenhet enbart för medlemmar av kulten, utan ett oundvikligt faktum i världen. Som kung är det inte så att du har valt att dyrka guden som beskyddar monarkin; den guden kommer att ha ett intresse av dig oavsett du vill det eller inte. Det är på något vis skillnaden mellan präster och utvalda: präster är folk som har valt att arbeta för att på bästa vis kunna vörda en gud, och är en i grunden social roll, medan utvalda blir till genom gudarnas försorg, utan att de själva har något att säga till om saken.
Den ovilligt utvalde är ett fantastiskt berättelsefrö!

Svarte Faraonen;n292907 said:
Det tycks som om det är svårt att skriva den här sortens värld utan att ha några universella regler för vad gudarna accepterar och inte. Många kulturer har till exempel idén om att brott mot gästfriheten, att skada sina gäster eller sina värdar, är något särskilt avskyvärt och värdigt att dra på sig nemesis divina. Likaså finns det ofta föreställningar om rituell orenhet, vilket kan vara sådant folk är tvungna att navigera. I gengäld bör det finnas möjlighet för alla att be gudarna om mindre tjänster.
Ja, och här har vi pudelns kärna. Hur förmedlar man det? Nu tänker jag alltså från en tryckt spelbok till spelgrupp/läsare.

Svarte Faraonen;n292907 said:
När jag i mitt eget spel skrivit om den här sortens vardagsmagi har jag uttryckt det så här:
Snyggt!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,092
Location
Ereb Altor
Rymdhamster;n292909 said:
Och sånt här kopplar ju också mot vår värld. Jag har läst om att man trodde att Oden gärna vandrade runt i midgård som människa, och bad folk om husrum för natten. Så länge man uppfyllde sedvänjorna om gästfrihet så blev man morgonen efter belönad. Men om man vägrade husrum, eller var en dålig värd blev man bestraffad.

Följdaktigen var det klokt att alltid vara en god och gästfri värd.
Undercover Boss - Valhalla Edition!

Ja, rädsla för repressalier tycks alltid motivera folk.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,090
Rymdhamster;n292909 said:
Jag har läst om att man trodde att Oden gärna vandrade runt i midgård som människa, och bad folk om husrum för natten. Så länge man uppfyllde sedvänjorna om gästfrihet så blev man morgonen efter belönad. Men om man vägrade husrum, eller var en dålig värd blev man bestraffad.
Det förekommer också i antik grekisk mytologi, och är i princip samma i historia som sedan upprepas om ett otal kungar och härskare (jft Karl XI "Kung Gråkappa" för den svenska versionen).

Det här med gudar som lyder högre (eller gemensamma) lagar är inte bara coolt utan också väldigt vanligt. Tänker direkt på hinduismen och upanishaderna och bhagavadgita där det är tydligt att det finns en hierarki av regler och även gudarna har en ofullständig förståelse av dygd, sanning etc. Gåt- och kunskapstävlingarna som återkommer i Eddan och i fornnordisk mytologi kan nog också ses i det perspektivet - Oden offrade sitt öga för allvetande men måste fortfarande gå till Völvan för att få ännu djupare hemligheter. Det är ju ett väldigt coolt upplägg i en spelvärld där man vill ha mysterier och lökupplägg - det finns nästan alltid ännu ett lager att skala av.

I konkreta speltermer tycker jag mig minnas att Mithras/Paul Elliotts spel i antik miljö (Zenobia och Warlords of Alexander, både väldigt coola) har intressanta ingångar till de här frågorna, t.ex. att det ingår att offra till gudarna när man vill få Erf efter ett äventyr.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
En intressant D&D-baserad teologi är från Order of the Stick.

I begynnelsen träffades gudarna från fyra olika panteon (i våra ögon kinesiska, nordiska, grekiska, och babyloniska) för att skapa sig en värld från det oformliga kaos. Men de kunde inte komma överens riktigt om hur världen skulle vara - någon tyckte troll skulle vara hårt arbetande smeder som sliter i sitt anletes svett under marken, någon annan att de skulle vara träsklevande seniga saker som är näst intill odödliga, och en tredje att de skulle vara små rynkiga saker med fluffigt hår. Eftersom de inte kunde komma överens så försökte de var och en för sig dra i trådarna som formade världen - så världen tog långsamt form, men allt eftersom verklighetens trådar drogs åt olika håll så trasslade de ihop sig... tills de tog formen av ett gudadräpande monster som omedelbart tog kål på de grekiska gudarna och sedan förgjorde världen medan de andra gudarna flydde till sina hemplan och gömde sig.

Där smidde de långsamt en plan, att återigen forma en värld, denna gång som ett fängelse för det gudadräpande trasselmonstret. Men för att inte samma sak skulle hända igen beslutade man sig för att turas om och bestämma saker om världen (vilket förklarar en typisk D&D-världs udda sammansättning - någon av gudarna ville ha det så, och eftersom det var den gudens tur att bestämma något kunde inte de andra säga mot). Och på så sätt lyckades gudarna fånga Trasslet inuti världen, men samtidigt så begränsades deras möjlighet att ingripa direkt eftersom det då skulle riskera att riva upp världen och släppa den lös igen.

Det här är det nästan ingen som känner till eftersom gudarna har hållit det hela hemligt, men det är ändå en cool idé.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Staffan;n292952 said:
En intressant D&D-baserad teologi är från Order of the Stick.
I begynnelsen …
Är det inte sånt här som ska sättas i spoiler-tagg, och dessutom
har vi fått veta mer detaljer på de senaste sidorna serien. http://www.giantitp.com/comics/oots1139.html
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Mannen i skogen;n294060 said:
Är det inte sånt här som ska sättas i spoiler-tagg, och dessutom
har vi fått veta mer detaljer på de senaste sidorna serien. http://www.giantitp.com/comics/oots1139.html
Crayons of Time-biten är från 2006. Det är över 10 år sedan. Någon måtta får det vara.
 
Top