Nekromanti Härledda värden

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Tänk dig ett traditionellt fantasyspel, tex D&D eller DoD, eller ett traditionellt "generiskt" system i en fantasyvariant. Det har grundegenskaper som ungefär är mellan 1 och 20 (vanligen 3-18): Styrka, Fysik, Smidighet, etc.

Ditt uppdrag är nu att hitta på en eller flera regler för hur man kommer fram till följande värden i samma skala (ungefär 1-20) och ge en liten motivering
Närstrid (att anfalla i närstrid)
Avståndsvapen (att anfalla på avstånd)
Undvika (att inte bli träffad)
Stabilitet (att inte bli golvad av en träff)
Stridsmoral (att inte fly)
Förflyttning (hur långt man rör sig på en "runda")

De behöver inte följa samma regler. En skulle till exempel kunna ha ett fast värde medan en annan följer en tabell osv.

Just nu är min huvudtanke att man tar genomsnittet av två av sina grundegenskaper och att det ska vara en unik kombo för varje härlett värde, i syfte att låta grundegenskaperna ha stor betydelse och lämna utrymme för en viss variation men samtidigt tona ned risken att den som rullat dåligt i Styrka eller Smidighet är urkass på alla. Men det måste ju finnas bättre sätt! Berätta dem för mig!
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Det här är nog inte svaret du vill ha.

Men jag skulle åtminstone ha närt tanken att skrota grundegenskaperna och att göra de härledda värdena till "grundegenskaper" istället för grundegenskaperna. Och sedan sätta upp ett poängdistributionssystem (eller liknande) så spelaren får välja vad rollpersonen ska vara bra på.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Jag gjorde ett experiment.

Grundegenskaper: Fysik, intelligens, perception, psyke, smidighet, styrka

Avståndsvapen = Det högsta av perception och smidighet
Förflyttning = Det högsta av fysik och smidighet
Närstridsvapen = Det högsta av smidighet och styrka
Stabilitet = Det högsta av fysik och styrka
Stridsmoral = Psyke
Undvika = ?

Det ger två slutsatser:

1. Vissa grundegenskaper blir viktigare än andra.
2. Det är svårt, för att inte säga omöjligt, att ha unika kombinationer som inte känns krystade i andra ledet.

Tillbaka till ritbordet.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Dazumal;n207005 said:
(Jag) skulle åtminstone ha närt tanken att skrota grundegenskaperna och att göra de härledda värdena till "grundegenskaper" istället för grundegenskaperna. Och sedan sätta upp ett poängdistributionssystem (eller liknande) så spelaren får välja vad rollpersonen ska vara bra på.
Det är absolut en tanke jag närt och det är ett mycket bra förslag, men det går emot frågans premiss som var att leva sig in i en specifik situation och tänka därifrån.

Jag tolkar därför ditt svar som att det antingen betyder:
1. Sätt likhetstecken mellan grundegenskap och härledda värden (till exempel Närstrid = STY), vilket innebär att de härledda värdena inte behövs
-eller-
2. Grundegenskaper som STY/SMI/FYS etc har inget att göra med de "härledda värdena" utan spelarna får fritt välja de senare

Förslag 1 är bra, men medför att jag tappar kontroll över spridningen av värden inom gruppen. Jag upplever att det är lätt hänt att spelare blir missnöjda då ("jag har sju i SMI så det finns inget jag kan göra"), oavsett om det är de själva eller slumpen som försatt dem i den situationen.

Nummer 2 är ok, men öppnar upp för min-maxning. Jag tycker principiellt att min-maxing är ett problem eftersom det innebär att spelaren förväntas välja fritt trots att alla vet att det finns ett val som är bäst.

Men med det sagt är båda rimliga förslag.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
luddwig;n207008 said:
1. Vissa grundegenskaper blir viktigare än andra.
2. Det är svårt, för att inte säga omöjligt, att ha unika kombinationer som inte känns krystade i andra ledet.
Jag håller helt med. En rimligare målsättning är nog att försöka uppnå så stor variation i grundegenskapskombinationer som möjligt utan att det blir krystat.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Tre solar;n207048 said:
Förslag 1 är bra, men medför att jag tappar kontroll över spridningen av värden inom gruppen. Jag upplever att det är lätt hänt att spelare blir missnöjda då ("jag har sju i SMI så det finns inget jag kan göra"), oavsett om det är de själva eller slumpen som försatt dem i den situationen.
Spontant skulle du kunna lösa problemen genom att hålla upp grundegenskaperna. Om vi säger att man ska slå med T20 under grundegenskap för att lyckas med något, låt då grundegenskaperna vara 1T8+1T6+5. Då får du ett snitt på 13 = 65 % chans att lyckas. Alternativt skulle du kunna ha någon slags resurs som gör det möjligt att boosta enstaka slag, typ "äventyrspoäng" som ger +5 på ett slag, men då har vi kanske lämnat boxen.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Det skulle vara i boxen om äventyrspoängen var de "härledda värdena". Så om man hade närstrid 2 kunde man boosta två slag.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Jag har tre varianter av olika komplexitet. Notera att jag inte funderat på systemet i stort utan bara premissen att ha en uppsättning GE som täcker de scenarion som målats upp i ursprungsposten...

Enklare
Mappa varje härlett värde till en grundegenskap, alltså någon sorts förlängning eller variant av vad någon skriver ovan om att skita i grundegenskaperna och gå direkt på de härledda värdena.

Närstrid -> Koordination
Avståndsstrid -> Precision
Undvika -> Reaktion
Stabilitet -> Tålighet
Stridsmoral -> Psyke
Förflyttning -> Snabbhet

Man slår mot varje egenskap med d20 kanske och effekt när det behövs (typ skada kanske) får man hitta på något fiffigt kring...


Mer komplicerat
Ok, ytterligare ett upplägg.

När och avståndsstrid -> Träffsäkerhet
Undvika och förflyttning -> Rörlighet
Stabilitet och stridsmoral -> Tålighet

Varje egenskap har sedan två underegenskaper som avgör effekten av handlingen.

Träffsäkerhet
- Styrka avgör effekt i närstrid
- Precision avgör effekt i avståndsstrid

Rörlighet
- Reaktion avgör effekt för undvika
- Snabbhet avgör effekt för förflyttning

Stabilitet
- Fysik avgör effekt för stabilitet
- Psyke avgör effekt för stridsmoral

Detta systemet kommer kräva två slag vid varje handling för att avgöra fulla utgången annars blir led två (effekt-ledet) av egenskaper ganska poänglöst.

Medel av två
Varje härlett värde är medel (eller summan) av två GE.

Grundegenskaperna skulle vara: Styrka, Smidighet, Perception, Snabbhet, Fysik, Psyke
Närstrid -> Styrka och Smidighet
Avståndsstrid -> Psyke och Perception
Undvika -> Perception och Snabbhet
Stabilitet -> Styrka och Fysik
Stridsmoral -> Fysik och Psyke
Förflyttning -> Snabbhet och Smidighet

Cog.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Tre solar;n207087 said:
Det skulle vara i boxen om äventyrspoängen var de "härledda värdena". Så om man hade närstrid 2 kunde man boosta två slag.
Det låter som något man skulle kunna bygga ett enkelt, trevligt och kanske lite annorlunda system kring. Ett antal grundegenskaper som man slår mot om man vill göra något svårt samt ett antal härledda värden varav några potter med poäng som man kan använda för att boosta egenskaper vid tärningsslag. Lite som en kombination av OSR och Gumshoe.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Vad gör du med grundegenskaperna efter du är klar med de härledda värdena? Kommer de användas i spel?

Om inte så skulle jag ha dina härledda värden som grundegenskaper istället, för då har du bara tagit fram en klase värden för att räkna om dem till en andra klase värden, varefter den första klasen värden inte gör något utan bara är onödig och tar plats.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Man kan tänka sig att man gör en Warhammer av grundegenskaperna. Så för de här olika sakerna så är grundegenskaperna (kalla dem vad du vill) det man slår för.

Antingen slår man GEx5 (och tillåter inte att man har mer än 18 i någon av dem). Eller så kan man göra att man slår GEx3 och lägger till ett färdighetslager ovanpå som ytterligare kan öka chansen (i Warhammer kan alla färdigheter höjas med upp till 20% iirc, strid är inte täckt av färdigheter utan går (nästan) alltid bara på GE rakt av).

Eller så skiter man i att ha de klassiska GE i 3-18 i värde utan kör som Warhammer att GE anger ditt faktiska procentvärde att lyckas med en färdighet som går på sagda GE. Fast då gör man ju bara Warhammer i en annan tappning iofs, vilket vi å andra sidan gör hela tiden med olika system som presenteras :)

Min poäng är att om man gör så här så ger det GE ett existensberättigande för de används i alla färdighetsslag alltid. Om man sedan kallar GE:n för Närstrid, Koordination eller något annat är ganska semantiskt...

Cog.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Krille;n207239 said:
Vad gör du med grundegenskaperna efter du är klar med de härledda värdena? Kommer de användas i spel?
Om inte så skulle jag ha dina härledda värden som grundegenskaper istället, för då har du bara tagit fram en klase värden för att räkna om dem till en andra klase värden, varefter den första klasen värden inte gör något utan bara är onödig och tar plats.
Min tanke var att göra ett "add-on" eller ett separat subsystem: kampanjregler som ska kunna ligga som ett lager över redan befintliga regler. Jag vet inte om det är en bra eller dålig idé, men jag tyckte det var en tillräckligt intressant idé för att vilja utforska den.

Svaret på din fråga är alltså att jag i detta skede inte vill lägga mig i hur man gör saker utanför strid: "du kan laga skor för du är skomakare", "slå INT för att laga skor", "slå Skomakeri och lägg på specialiseringen träskor" är alla godtagbara lösningar. Därför har jag inget generellt svar på vad man gör med grundegenskaperna. Här och nu skulle jag använda dem för att se om någon kan laga skor. Men jag skulle vilja se hur långt jag kan komma utan att bestämma sånt.

Som jämförelse kan sägas att både Teknochock och Blood & Bronze började med en lista över "det här är saker jag vill att man gör i spelet", som sen grupperades i färdigheter, vilka sen grupperades i grundegenskaper på ett sätt så att det blev rimligt stor skillnad och bra balans mellan egenskaperna. Nu är utgångspunkten istället: allt som inte handlar om att slåss är sekundärt.

Så egentligen är frågan
"Om vi tänker oss ett system som bara handlar om strid, i vilken utsträckning/hur ska det interagera med delsystem som inte handlar om strid."

I Warhammer och gamla D&D är ju systemen nästan helt separata: din WS eller din THACO påverkas ytterst lite av dina andra egenskaper, men i nya D&D och BRP hänger de ihop väldigt mycket.

Alla svar hittills i tråden (inklusive mitt eget) har ju placerat sig i det senare lägret. Kanske för att jag kallade dem för härledda värden eller kanske för att det är så vi är inpräntade att tänka. Men man skulle ju kunna argumentera för att slå ihjäl någon är så väsenskilt från att lyfta skrot att det är två helt olika saker.

Det är bara en grej jag funderar på och var intresserad av andras infallsvinklar.
 
Top