Nekromanti Högre FV ger fler anfall/handlingar

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
Enligt handlingssystemet i Vapen & Rustningar i Chronopia (jag har inget annat att tillgå för tillfället) så får man en extra handling för varje 20 FV, där man får den första vid FV 21 (och sen FV 41, 61, osv).
Detta ändrade jag ganska snabbt till att man istället kunde utföra flera attacker per handling. Om man han hade FV 24, så skulle man i vanliga fall ha haft en extra handling med CL 24, jag gjorde istället så att båda anfallen under handlingen hade CL 12 (halva 24). Alltså en försämring med hur man föreslog att det skulle vara. Eftersom man ändå delade i två så kom jag snabbt på att man istället kunde dela upp sitt FV, exempelvis i en CL 17 attack och en CL 7 attack.
Ett problem uppstod dock ifall man skulle tillåta att gå upp till tre anfall per handling, att exempelvis anfalla tre gånger med CL 8 om man delade upp FV 24 på vanligt vis. För att göra detta sämre (så att alla inte hela tiden delade upp sina anfall) så lät jag halvera CL för varje extra anfall.
Alltså antingen två anfall med CL 12 eller tre anfall med CL 6 (skulle bli fyra anfall med CL 3).
Jag har även hört om ett system där man drar av 5 från CL varje gång (eller liknande)?
Man skulle även kunna göra så att man under en SR samlar alla FVn och handlingar så får man hela tiden spendera ut sina CL tills det når 0, fungerar dock bara enkelt om man håller sig till en färdighet under hela SRn.

Fråga:
Använder du/ni något av dessa sätt eller har ni egna regler kring detta?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
För det första tycker jag du gjorde rätt i att gå ifrån Chronopias regler.. Inte för att jag läst dem men utifrån vad du skrivit så....

Sätt 1
Om du har läst något i Krigarens Handbok så finns det ett system för handlingar där.. Det är nog bland det sämsta bland alla stridssystem jag har spelat (har spelat runt dryga tjoget rollspel)..

Sätt 2 (det jag använde)
Jag körde med ungfär samma system som du när det gäller att dela upp attacker.. Så många handlingar man ville göra skulle man dela sitt FV med.. Den eventuella resten som blev lades på de första attackerna.. Som om det är någon som har FV 17 och vill göra tre attacker så får denne CL 6, 6 och 5 på attackerna.. Sedan hade jag en regel som gick ut på att man endast kunde göra ett visst antal handlingar per SR.. Gränsen var (BC för SMI + BC för högsta Vapenfärdigheten)/2..

Sätt 3 (det jag använder)
Numera kör jag att man får -5 på CL för varje handling man utför utöver den första.. Så den som vill göra tre attacker med FV 17 får -10 på alla attacker, alltså CL 7.. Du ser att det blir ungefär samma resultat som om man delar.. Folk föredrar att vilja subtrahera än dividera (nog för att jag tycker båda är pisslätta när det gäller så låga tal) och jag får väl rätta mig lite efter det.. Dessutom så får man in antal attacker man hinner med per SR i samma regel istället som ovan hitta på en egen regel för detta..

Sätt 4 (det jag kommer att använda)
<IMG SRC=http://forum.rollspel.nu/files/510849-initiativklocka.jpg ALIGN=right>Fast egentligen vill jag ta bort det med stridsrundor helt.. Det är inget smidigt system.. Jag har gått och funderat på en tanke där man har en 20 cm² stor fyrkant och ritar ut längs med kanten rutor så att varje sida har 8 rutor (vilket blir 28 rutor totalt) och numrerar dessa från 1-28 medsols.. När en strid börjar så sätter man ut en pjäs för varje rollperson på brädet.. FV för högsta Vapenfärdigheten eller Smidigheten avgör vilken siffra som spelaren ska sätta ut sin pjäs för rollpersonen på.. Har någon rollperson mer än 28 i något värde får spelledaren skylla sig själv (snarare göra en större initiativbräde)..

Den som har högst värde börjar agera.. När man sedan gör en handling så flyttar man pjäsen ett visst antal steg, säg 5, motsols.. Efter denne gjort sin handling så kollar man nästa som har högst siffra och så fortsätter man.. Bräder går runt, runt och runt..

Man kan ha massor av specialregler till detta.. Kanske kan man öka på sitt FV genom att öka på antalet steg man flyttar.. Kanske kan man sänka sitt FV för att sänka antalet steg man flyttar vid manöver.. Kanske kan en bra försvarsmanöver (lyckad med hög differens) ge göra att försvararen får flytta på sin egen pjäs medsols.. Kanske kan man flytta sin pjäs motsols vid ett försvar för att få plus vid avvärjningsförsöket.. Jag vet inte.. Det här behövs speltestas..

I och med detta så slipper man intitiativslag (man kan förvisso fortfarande slå 1T10 + SMI i början av striden.. Smaken är som baken) och man slipper det här med att dela upp i handlingar och man slipper stridsrundor.. Om man verkligen vill ha en tidsangivelse så kan man säga att 1 varv på initiativklockan är 10-20 sekunder (eller något)..

För att spelarna inte ska dra nytta av det synliga initiativet för mycket så har spelledaren en egen initiativklocka för alla rollpersonernas motståndare som denne har dold bakom spelledarskärmen..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som fick idén när någon talade om en initiativklocka (initiativvariant) för 1-2 år sedan på makarforumet
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Han som fick idén när någon talade om en initiativklocka (initiativvariant) för 1-2 år sedan på makarforumet
Det var nog jag, men du får använda iden om du vill.

Skillnaden var att jag hade 60 rutor, vilket var behändigt om man ville låtsas att varje ruta är en sekund. Dessutom gick jag inte nedåt som du gör utan "klockan" gick framåt och den som hade lägst agerade först. Bara en smaksak, men jag tyckte det kändes mer naturligt att "sekundvisaren" går framåt. En sista skillnad var att man inte flyttade fram ett fast antal steg, utan man slog en tärning. Ju snabbare man var desto "mindre" tärning (från snabbaste till långsammaste, 1, D2, D3, D4, D6, D8, D10, D12, D20, D30).

Jag ska se om jag har kvar programmet som jag skrev för att generera min "klocka", i så fall postar jag en bild senare.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Nu är det senare!

Här är den utlovade bilden:



Slit den med hälsenan.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Ännu senare kommentar

Om bilden inte funkar så försök senare. Min internetleverantör klantar sig så att min anslutning är opålitligare just nu än en tidsinställd bomb som inte vet vad klockan är.

Om någon vill ha programmet för att skriva ut bilden (den skriver ut med skrivarens upplösning, snyggare än att bara skriva ut bilden, speciellt i stor skala) så säg till.
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
Jag är själv lite sugen på att använda Sätt 4. Man kanske kan säga att en manöver i allmmänhet tar 8 steg, om man halverar till 4 så halveras även ditt FV, tvärtom om du dubblar.
Eller om man föredrar addition och division så kan man för varje visst antal steg lägga till eller dra ifrån 5 från manöverns CL.

Gränsen var (BC för SMI + BC för högsta Vapenfärdigheten)/2..
Ville bara notera att BC för mig är GE/5 (precis som B-FV = FV/5 (avrunda uppåt, FV 6 ger B2)) istället för att använda en jobbig tabell, alltså ger formeln (SMI+FV)/10, inga problem med det. Det är ju bara att läsa av tiotalssiffran (och avrunda?) av summan.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Varvräknare

"Den som har högst värde börjar agera.. När man sedan gör en handling så flyttar man pjäsen ett visst antal steg, säg 5, motsols.. Efter denne gjort sin handling så kollar man nästa som har högst siffra och så fortsätter man.. Bräder går runt, runt och runt.."

En sådan metod används utan bräde och med stridsrundor i bland annat Gränsvärldar och Ereb'98, och ska byggas in som variant i T10 också. Den funkar på liknande sätt (alla har en turordning, den som gör något sänker sin turordning, den som har högst turordning gör något). Skillnaden är att när alla når noll så tar man fram en ny turordning och börjar om från början. Den metoden är hårt speltestad iom Gränsvärldar och Ereb'98 (spelexempel här), och den funkar ypperligt i modern eldstrid. Däremot är den inte lika hejsan i närstrid.

Om vi specifikt ska prata ditt bräde, så är nackdelen med det att efter de första få sekunderna så försvinner alla fördelar med att vara snabb/ha moment/ta initiativ/vad man än kallar egenskapen att ha överhanden över motståndaren och slå tillbaka först. Därefter kommer det bli mer eller mindre jämt lopp kring nollan.

Det finns en farlig risk, och det är att den som ramlar över nollan först får agera helt ensam under ett helt varv tills han kommer ner till de andra, eftersom han plötsligt har initiativ 28 och de övriga mellan 1 och 5. I det läget skulle det till och med vara dåligt för de övriga att gå medsols, eftersom det innebär att de kommer längre från nollan och således har ännu längre från att få agera.

Det är en kul idé, men det krävs en hel massa mer design också, inte bara speltest.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Varvräknare

Om vi specifikt ska prata ditt bräde, så är nackdelen med det att efter de första få sekunderna så försvinner alla fördelar med att vara snabb/ha moment/ta initiativ/vad man än kallar egenskapen att ha överhanden över motståndaren och slå tillbaka först. Därefter kommer det bli mer eller mindre jämt lopp kring nollan.

Det finns en farlig risk, och det är att den som ramlar över nollan först får agera helt ensam under ett helt varv tills han kommer ner till de andra, eftersom han plötsligt har initiativ 28 och de övriga mellan 1 och 5. I det läget skulle det till och med vara dåligt för de övriga att gå medsols, eftersom det innebär att de kommer längre från nollan och således har ännu längre från att få agera.
Det är därför jag hade en markör som "sekundvisare" som man flyttade fram till nästa spelare på tur. Det löste problemet med varvande spelare.

Det var också därför jag använde olika stora tärningar, det löste problemet med olika snabba karaktärer, samtidigt som det förde in ett slumpmoment. Man kan dessutom låta skador, jättespindelväv, droger och liknande påverka vilken tärning som används.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag är själv lite sugen på att använda Sätt 4. Man kanske kan säga att en manöver i allmmänhet tar 8 steg, om man halverar till 4 så halveras även ditt FV, tvärtom om du dubblar.
Jag hade ett liknande system där man kunde "växla" vilken tärning man slår initiativet med, skada, färdighet samt skydd (dvs hur lätt man blir träffad) fritt mellan varandra enligt en vis växelkurs. Man kunde tex pricka in många ynkträffar fort eller samla sig för en blaffaklapp.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Ja tack! (NT)

OK, jag lägger ut det på http://troberg.mine.nu/clock.zip senare i dag/kväll (måste fixa lite med bilen först efter jobbet). Jag gör ingen setup, men det borde gå att packa upp och köra direkt om du kör Win2000 eller WinXP eller om du har något av mina andra program installerade (rekommenderar mina bildvisarskärmsläckare!).

Programmet är ursimpelt. Klicka på 'Skriv ut' och det skrivs ut så stort som skrivaren klarar, klicka någon annanstans och det avslutas.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Jag hade ett liknande system där man kunde "växla" vilken tärning man slår initiativet med, skada, färdighet samt skydd (dvs hur lätt man blir träffad) fritt mellan varandra enligt en vis växelkurs.
Visa växelkurser är bättre än dåraktiga...

Mer seriöst, kan du ge ett exempel? Det där lät intressant.

Erik
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Visa växelkurser är bättre än dåraktiga...
Japp, det är därför jag använder dem!

Mer seriöst, kan du ge ett exempel? Det där lät intressant.
Kommer inbte ihåg exakt, men det var något i stil med:

Skada, per tärning: 4
Initiativ, per "tärningssteg": 2
Färdighet, per steg: 1
Försvar, per steg: 1

Så länge som det går jämt ut eller man hamnar back (varför man nu skulle göra det...) så får man växla hur man vill. Möjligen kan spelledaren välja att begränsa hur mycket man får växla, med det är en smaksak.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Den senaste kommentaren av alla

Nu finns det tillgängligt på http://troberg.mine.nu/clock.zip.

Om det inte funkar på din dator (beror lite på vad du har installerat, jag orkar inte göra ett setuppaket) så tanka hem en av mina skärmsläckare på http://troberg.mine.nu/software/index.html och installera den. De innehåller allt som behövs och är dessutom bättre än de flesta kommersiella skärmsläckare med motsvarande funktion.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Re: Varvräknare

"En sådan metod används utan bräde och med stridsrundor i bland annat Gränsvärldar och Ereb'98,"
...samt Shadowrun, Deadlands och Feng Shui.. Bland annat.. Nackdelen med att sitta och hålla reda på vilken siffra som får agera är just att man måste sitta och hålla reda på dem.. Sedan måste man räkna ner och alla måste hålla reda på vilken siffra de måste agera på..

Fördelen med brädet är just att man slipper det.. Feng Shui har bland annat en initiativräknare som man kan skriva ut för att slippa hålla på och räkna.. Det går mycket smidigare..

"Därefter kommer det bli mer eller mindre jämt lopp kring nollan.

Det finns en farlig risk, och det är att den som ramlar över nollan först får agera helt ensam...
"
Oki.. Jag skrev lite klumpigt och förenklat.. Det är naturligtvis den som ligger "sist" medsols räknat som får agera (och om två personer står på brädet så får man jämföra Vapenfärdighetens FV eller Smidighet).. Siffrorna finns mest där för att spelaren lätt ska kunna sätta ut sin pjäs på brädet vid första initiativfasen samt även slippa "stega" med pjäsen utan kan lätt se att från ruta 18 så kan man flytta till ruta 13 (förutsatt att 1 handling kräver 5 steg)..

"Det är en kul idé, men det krävs en hel massa mer design också,"
Vaddå? Jag satt ju över en timme med bilden på brädet.. :gremwink:

Hmm.. Bara ett tillägg.. Jag hade en tanke på att man kan avvakta och visa det med att lägger sin pjäs ner.. Om man sedan blir "varvad" så har man avvaktat så länge att avvaktningen inte tjänar något till..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som nog bör ha större steg, typ 10 för varje handling såsom Zimmerman föreslog för annars blir det nog rejält trångt på brädet
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Varvräknare

"Oki.. Jag skrev lite klumpigt och förenklat.. Det är naturligtvis den som ligger "sist" medsols räknat som får agera (och om två personer står på brädet så får man jämföra Vapenfärdighetens FV eller Smidighet).."

Den givna dumma frågan är förstås "medsols räknat från vad?". Förutsätts det att det finns en klunga som har en början och ett slut, och hur markeras den? Klungproblematiken undviks helt om man börjar om på ny kula varje runda, och man slipper också utjämningsproblemet.

Annars håller jag med om att brädet gör det enklare att hantera ett sådant turordningsförfarande, och jag kommer nog att använda ett sådant i T10-varianten. Dessutom löser det ett problem som jag hade med att en person som "går ut" får göra en (1) responshandling och inget mer. Man ställer sig helt enkelt på en ruta kallad 0 när man går ut, och när man gör sin responshandling så tar man bort den även därifrån.
 
Top