Nekromanti Hacking regler

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
jag har en ide om att använda ett system med t6:or för att illustrera hur man hackar datasystem till ett sci-fi rollspel.

RP som ska hacka gör detta med en tärningspöl med t6or vars storlek bestäms av hur bra algoritm/program som används och hur bra datorn man använder är (om nu snabbhet eller minne kan vara en bidragande faktor)

SL sätter sedan en tröskel som anger hur krångligt lösen är.
RP slår sedan sina t6:or och lägger alla tärningar som kommer upp 6:a åt sidan. Dessa 6:or anger hur långt man knäckt systemet. Om de är lika många eller mer än tröskelvärdet så har man kommit in i systemet.
Men om man inte får tillräckligt många slår man om de tärningar som misslyckades nästa omgång/stridsrunda.

Säkerhet. Detta är hur många försök en hackare har på sig innan larmet går. Om hackaren avslutar sina försök innan detta antal så märks inte intrånget men om man gör det där sista försöket och fortfarande inte kommit in så går larmet.

Nu behöver jag bara fundera ut hur man ska få in DDoS -attacker, Virus, Maskar och Trojanska hästar i systemet.
 

Unfair

Hero
Joined
3 Jan 2009
Messages
1,107
Location
Göteborg
Jag gissar att du vill ha respons även om du inte skrev någon fråga. Så:

Om vi bortser från det faktum att det värkar oerhört tråkigt att spela-ut hackandet av en dator, och tärningsmekaniken inte direkt skapar spänning med hjälp av sattsningsmekanik eller liknande, så tycker jag att det verkar som ett fungerande system.

Hade du tänkt skapa ett spel som går ut på att hacka?
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Snarare som sidoregler till ett annat system där färdigheter slås 2t10 + färdighet mot svårighetsgrad.

så hackingsystemet använder en annan tärningsmekanik
vilket förhoppningsvis skulle göra det lite mer spännande än bara slå färdighetsslag varje runda tills man lyckas.
Uppenbarligen inte tillräckligt annorlunda för att göra det spännande.
Skulle "plocka poäng från säkerhet för extra tärningar" funka?

exempel: PC har 7 tärningar, Lösenordet kräver 4 sexor och man har Säkerhet 6 (försök)
Eftersom PC försöker hacka en dörr in till det hemliga labbet innan säkerhetsstyrkorna upptäcker en så väljer han offra 2 tärningar från säkerhet till att få slå flera tärningar. RP har nu 9 tärningar, måste ha 4 sexor och har nu bara 4 försök innan larmet går.

Spelet ska inte gå ut på att hacka, men det ska finnas där som en viktig aktivitet. (tänk cyberpunk 2020 eller Shadowrun)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Det som är tråkigt med systemet, som jag ser det, är bristen på narrativ input. Vad menar jag med det? Jo, att man bara får veta om man lyckats, eller hur nära man är.

I Evolutionens Barn fungerar hacking som precis alla andra konflikter, och eftersom varje handling där måste beskrivas ganska utförligt så har det blivit flera ganska tuffa hackingsekvenser.

Jag tror att man måste hitta ett sätt för hacking att ge och ta emot mer berättande, mer flexibla handlingar än "jag försöker hacka", "jag försöker hacka igen" och att man om och om igen slår mot samma värden.

Man kan tänka sig att återanvända stridssystemet istället; men där man istället för anfall med svärd har en viss approach till hackandet under just den handlingen. Det behöver inte vara superspecifikt ("använder en mask") utan kan nog funka som lite mer abstrakt ("OK, jag försöker låtsas vara en annan användare").

Kan man då dessutom knyta det till annat i kampanjen, genom att till exempel göra så att man kan förbättra sina chanser att låtsas vara en annan användare genom att ta reda på saker i dess liv och så, så tror jag det kan bli riktigt kul.

Exempel på manövrar:
- Skapa en ny användare att agera genom (kräver kanske att man tagit sig en bit in, och innebär mest att man kan försöka igen senare; den nya användaren kommer till en början inte att ha några vidare privilegier)
- Anta någon annans identitet. Svårt, lite beroende på systemets säkerhet etc, men innebär att man får större möjligheter. Antar man en identitet högre än ens skapade användare (se ovan) så kan man ge motsvarande rättigheter till den användaren.
- Brute force:a. Tar tid, och kan dra uppmärksamhet till sig.
- Dekryptera fil (som man har lösenordet till).

SL kan sedan bygga upp ett datorsystem; man har olika servrar, de har ett mer eller mindre gemensamt nätverk - kanske har de egna användarsystem, kanske har de delvis eller helt gemensamma. De kanske är olika säkra, befinner sig på olika delar av landet. Kom nu grabbar, vi måste till Oakland, kommer vi åt servern där via hardline så kan vi mycket lättare ta oss in.

Lämpliga hinder är då såklart brandväggar, krypteringar och användarkontosäkerhet i första hand; vill man spice:a upp saker lite kan man stoppa in motåtgärder typ spårning, virus etc.
 

Unfair

Hero
Joined
3 Jan 2009
Messages
1,107
Location
Göteborg
mateyasu said:
Snarare som sidoregler till ett annat system där färdigheter slås 2t10 + färdighet mot svårighetsgrad.

så hackingsystemet använder en annan tärningsmekanik
vilket förhoppningsvis skulle göra det lite mer spännande än bara slå färdighetsslag varje runda tills man lyckas.
Uppenbarligen inte tillräckligt annorlunda för att göra det spännande.
Skulle "plocka poäng från säkerhet för extra tärningar" funka?

exempel: PC har 7 tärningar, Lösenordet kräver 4 sexor och man har Säkerhet 6 (försök)
Eftersom PC försöker hacka en dörr in till det hemliga labbet innan säkerhetsstyrkorna upptäcker en så väljer han offra 2 tärningar från säkerhet till att få slå flera tärningar. RP har nu 9 tärningar, måste ha 4 sexor och har nu bara 4 försök innan larmet går.

Spelet ska inte gå ut på att hacka, men det ska finnas där som en viktig aktivitet. (tänk cyberpunk 2020 eller Shadowrun)
Alltså, förlåt, jag ville inte låta pessimistisk.

Systemet är många gånger mer spännande än att slå 2d10 varje runda, då du känner att du kommer närmare och närmare men det sammtidigt går långsammare och långsammare. Bara några tankar kring ursprungsiden:
1. Om man har precis lika många tärningar som svårighetsgraden så tar det rätt lång tid innan man lyckas. Det är rätt drygt att sitta och slå om den sista tärningen om och om igen varje runda.
2. Det blir lätt att man sitter och bara slår, inte så roligt, speciellt inte då det är väldigt svårt att visualisera sig hacking processen.

Men med satsnings systemet så blir det bättre, frågan är bara vilka nummer som är lagom för olika svårighetsgrader. Sedan så kommer det upp en till fråga, vad händer om man ska göra flera upprepade hacking attacker, behåller man samma säkerhets pool genom hela?
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,429
Location
Göteborg
Det där tycker jag inte heller direkt ger någon spänning, det kommer ju alltid finnas ett optimalt val (även om det är lite klurigt att beräkna). Istället borde väl spänningen komma av att säkerhetsvariablen här är okänd. Du kan slå hur många gånger du vill men varje gång finns det en viss risk att du blir upptäckt och den ökar (eller till och med är så fast att efter x slag går larmet). Då kan man få situationer som "argh antagligen kommer larmet gå nu men jag är ju så nära , behöver bara en till lyckad!" Vill man göra det semi-öppet kan ju SL innan man börjar placera en tärning under en tärningkopp som visar på systemets säkerhet som man sen lyfter på när larmet går.
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Jag håller med dig att det krävs något mer narrativt för att göra det spännande. Problemet är ju att jag inte vet tillräckligt mycket om hacking varken som spelare eller spelledare för att få in det där narrativa.

Att då få in det narrativa i systemet genom att ge DDoS attacker en viss effekt (överbelastar systemet och medan det bootar om kan man manuellt öppna den där dörren)
till en trojansk häst som om den penetrerar brandväggen är inaktivt tills en användare slår in sitt lösenord som sedan hackaren kan använda.
Kan ju tänkas vara exempel på olika narrativ/tekniker som kan användas
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
unfair said:
mateyasu said:
Snarare som sidoregler till ett annat system där färdigheter slås 2t10 + färdighet mot svårighetsgrad.

så hackingsystemet använder en annan tärningsmekanik
vilket förhoppningsvis skulle göra det lite mer spännande än bara slå färdighetsslag varje runda tills man lyckas.
Uppenbarligen inte tillräckligt annorlunda för att göra det spännande.
Skulle "plocka poäng från säkerhet för extra tärningar" funka?

exempel: PC har 7 tärningar, Lösenordet kräver 4 sexor och man har Säkerhet 6 (försök)
Eftersom PC försöker hacka en dörr in till det hemliga labbet innan säkerhetsstyrkorna upptäcker en så väljer han offra 2 tärningar från säkerhet till att få slå flera tärningar. RP har nu 9 tärningar, måste ha 4 sexor och har nu bara 4 försök innan larmet går.

Spelet ska inte gå ut på att hacka, men det ska finnas där som en viktig aktivitet. (tänk cyberpunk 2020 eller Shadowrun)
Alltså, förlåt, jag ville inte låta pessimistisk.

Systemet är många gånger mer spännande än att slå 2d10 varje runda, då du känner att du kommer närmare och närmare men det sammtidigt går långsammare och långsammare. Bara några tankar kring ursprungsiden:
1. Om man har precis lika många tärningar som svårighetsgraden så tar det rätt lång tid innan man lyckas. Det är rätt drygt att sitta och slå om den sista tärningen om och om igen varje runda.
2. Det blir lätt att man sitter och bara slår, inte så roligt, speciellt inte då det är väldigt svårt att visualisera sig hacking processen.

Men med satsnings systemet så blir det bättre, frågan är bara vilka nummer som är lagom för olika svårighetsgrader. Sedan så kommer det upp en till fråga, vad händer om man ska göra flera upprepade hacking attacker, behåller man samma säkerhets pool genom hela?
1. ja, och har man inte tillräckligt många tärningar kan man ju som sagt aldrig lyckas. Men som i spel som cyberpunk är det meningen att man ska kunna köpa program som gör hackandet för en, och ju fler tärningar den ger, desto högre pris får man betala. (sen finns det ju även möjligheten att köpa "det här programmet ger 10t6 att hacka men BARA mot företaget Neuroshock Inc.")
2. Gamla cyberpunk 2020 använde sig av korsord från tidningar för att skapa en visualisering av hur system man hackade var uppbyggda. Jag vill inte koppa det rakt av, men det måste ju finnas något annat man kan inspireras av för att skapa det där säkerhetssystemet (sudoku kanske?)
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag tror att det blir ballare om man skapar lite fler val i systemet.

Antag att varje gång man slår fler tärningar som är 3 eller lägre än man slår 4 eller mer så startas en försvarsprocess i systemet. Man kan då endera spendera en av sina "attacktärningar" för att eliminera processen eller låta den vara. Om man låter den vara så slås en tärning för den processen under nästa runda. 1-4 händer ingenting, 5 så ökar systemets Säkerhet med 1 och 6 så händer något i fiktionen (ett lågprioriterat larm startas, en kamera aktiveras och styrs, en drone aktiveras etc), någonting som en icke-hackande team-medlem kan tvingas ta tag i.

Eller liknande.
 

Unfair

Hero
Joined
3 Jan 2009
Messages
1,107
Location
Göteborg
mateyasu said:
(sudoku kanske?)
Sudoku är ju typ så långt ifrån spännande som det kan bli, det skulle förstöra all spänning som du försöker bygga upp med tidspress m.m.
Detta om spelarna ska lösa ett Sudoku runt bordet det vill säga.

//Unfair som känner att han missförstått något.
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Björn den gode said:
Det där tycker jag inte heller direkt ger någon spänning, det kommer ju alltid finnas ett optimalt val (även om det är lite klurigt att beräkna). Istället borde väl spänningen komma av att säkerhetsvariablen här är okänd. Du kan slå hur många gånger du vill men varje gång finns det en viss risk att du blir upptäckt och den ökar (eller till och med är så fast att efter x slag går larmet). Då kan man få situationer som "argh antagligen kommer larmet gå nu men jag är ju så nära , behöver bara en till lyckad!" Vill man göra det semi-öppet kan ju SL innan man börjar placera en tärning under en tärningkopp som visar på systemets säkerhet som man sen lyfter på när larmet går.
Att spelaren inte vet hur många försök han har innan larmet går är också en tanke för att få det mer spännande, helt klart.

En annan ide. Kanske har en hackare bara begränsat antal försök beroende på hur bra datorn han har, men systemet han ska hacka sig in på har en brandvägg där, en lösen där, osv. Så det gäller att navigera sig fram med minst hinder
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
unfair said:
mateyasu said:
(sudoku kanske?)
Sudoku är ju typ så långt ifrån spännande som det kan bli, det skulle förstöra all spänning som du försöker bygga upp med tidspress m.m.
Detta om spelarna ska lösa ett Sudoku runt bordet det vill säga.

//Unfair som känner att han missförstått något.
nja, jag menar snarare så här:
Varje dag finns det ett nytt unikt sudoku i vilken tidning som helst, precis som korsorden för cyberpunk.

Om en spelledare nu gjort ett äventyr där spelarna ska hacka ett system men inte vet hur han ska utforma det så kan han bara plocka upp senaste kvällstidningen så är det fixat.
Sen är ju frågan HUR man ska kunna använda en grej som sudoku till att skapa upplägget på ett säkerhetssystem.

Ta följande bild. Låt oss nu säga att det är ett system där RP ska in i mitten. Låt antalet siffror vara hur många sexor man måste slå innan man "låser" upp en sektor och få tillgång till informationen däri. Rutan i mitten har 4 siffror och därför måste man få 4 lyckade innan man får fram den informationen man letar efter.
Men för att nå mitten måste man penetrera någon av de angränsande först och låsa upp dem. (den till vänster saknar ju lösen och är ju helt klart någons bakdörr :gremgrin:)
 

Unfair

Hero
Joined
3 Jan 2009
Messages
1,107
Location
Göteborg
mateyasu said:
unfair said:
mateyasu said:
(sudoku kanske?)
Sudoku är ju typ så långt ifrån spännande som det kan bli, det skulle förstöra all spänning som du försöker bygga upp med tidspress m.m.
Detta om spelarna ska lösa ett Sudoku runt bordet det vill säga.

//Unfair som känner att han missförstått något.
nja, jag menar snarare så här:
Varje dag finns det ett nytt unikt sudoku i vilken tidning som helst, precis som korsorden för cyberpunk.

Om en spelledare nu gjort ett äventyr där spelarna ska hacka ett system men inte vet hur han ska utforma det så kan han bara plocka upp senaste kvällstidningen så är det fixat.
Sen är ju frågan HUR man ska kunna använda en grej som sudoku till att skapa upplägget på ett säkerhetssystem.

Ta följande bild. Låt oss nu säga att det är ett system där RP ska in i mitten. Låt antalet siffror vara hur många sexor man måste slå innan man "låser" upp en sektor och få tillgång till informationen däri. Rutan i mitten har 4 siffror och därför måste man få 4 lyckade innan man får fram den informationen man letar efter.
Men för att nå mitten måste man penetrera någon av de angränsande först och låsa upp dem. (den till vänster saknar ju lösen och är ju helt klart någons bakdörr :gremgrin:)

Ok, låter som det kan bli intressant. Men då kommer lite fler frågor:
1. Ska spelarna få se sudoku's?
2. Ska spelarna bara få se delar av sudoku't?
3. Är det någon skillnad på siffrorna? t.ex. så kan man ignorera alla 2:or om man använder taktik X för att ta sig in.
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
unfair said:
Ok, låter som det kan bli intressant. Men då kommer lite fler frågor:
1. Ska spelarna få se sudoku's?
2. Ska spelarna bara få se delar av sudoku't?
3. Är det någon skillnad på siffrorna? t.ex. så kan man ignorera alla 2:or om man använder taktik X för att ta sig in.
1,. bara om de vet hur systemet ser ut i förväg (annars är ju den där bakdörren väldigt uppenbar). Att veta hur ett system ser ut är något RP kan köpa på svarta marknaden av andra hackers (och då bara de sektorer de varit inne på) Ju mindre säkerhet en sektor har, desto dyrare är det att köpa.
2. se 1. En spelare kan annars bara se den sektorn han är inne i eller passerat. (samt loggat från tidigare besök)
3. siffrorna i sektorerna SKULLE kunna ha något användningsområde, exakt vad vet jag inte än.
 

The Ghost

Veteran
Joined
6 Jun 2010
Messages
102
Med risk för att något snarlikt redan tagits upp (klockan är mycket, jag orkade inte läsa alla poster :gremtongue: ) så presenterar jag här min tänkta version av hacking:

Jag arbetar lite på ett rollspel starkt influerat av och även utspelat i Deus Ex-settingen. Eftersom hacking är en stor del av spelet, ville jag att det skulle ha ett inte nödvändigtvis stort inflytande på mitt, men iaf ett roligt system specifikt för hacking.

Jag tror jag såg en snabb bild i nån Cyberpunk expansionsbok på det här systemet och började fundera vidare på det.

Det funkar såhär:

Spelledar ritar upp som ett slags spelbräde. Behöver inte alls vara stort (för att spara tid och energi) men kan mycket väl vara det om just den här hackingsekvensen har stor betydelse i äventyret.
Dessutom kan spelbrädet absolut skilja beroende på vad man hackar, men det är självfallet smidigt att ha ett grundbräde för "vanliga" hackingobjekt.

Så, "spelbrädet" ritas upp med rutor. För att få gå ett steg på brädet, ska man lyckas med ett slag mot sin färdighet. Varje slag mot sin färdighet tar viss tid (som spelledaren har bestämt) och eventuell tidsbegränsning kan givetvis finnas, innan larmet går exempelvis.
I vissa rutor på spelbrädet kan det stå något särskilt, exempelvis finns kanske någon mjukvara som aktivt försvarar, vilket ger modifikation på att gå till/ifrån just den rutan.
På spelbrädet finns sedan ett eller flera "mål" dit man vill ta sig. Finns dessutom en tidsbegränsning kan det därmed bli aktuellt att välja vart på spelbrädet man vill vandra. Mot ägarens mail-inbox, eller mot de krypterade dokumenten?

Om någon aktivt försöker stoppa hackaren med kanske ett manuellt styrt program funkar det också bra. Bara sätt en markör någon annanstans på spelbrädet som ska "fånga" hackern och kasta ut honom ur systemet.

Flera modifikationer kan appliceras, bara fantasin sätter stopp. Vad händer vid ett misslyckande i just det här systemet? Backa ett steg eller blir man helt och hållet utelåst från systemet? Fummel - de krypterade filerna självförstörs?
 
Top