Nekromanti Handling och reaktion

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Mitt nuvarande projekt går under namnet Det Flexibla Systemet (TM(skämt, för övrigt, det heter egentligen något annat...)) och förhoppningen är att det ska lösa initiativ/handlingar på ett mer reaktionärt sätt.

Som jag ser det är nämligen den gamla mallen aningen fånig. Du slår mig, så slår jag dig, så slår du mig etc. Så fungerar det sällan när man hamrar på varandra in reale.

Men samtidigt vill jag komma ifrån det toklogiska resomenanget med siffror för allt mellan Kebnekaise och Mount Everest. Det känns nämligen också krystat.

Så min nuvarande mall - som ska testas inom en otroligt snar framtid - är som följer:

1) Samtliga slår slag för att se vem som agerar snabbast.

2) Nu kan den som har högst resultat agera, MEN vem som helst kan också halvera sitt resultat (så länge det är minst 2 poäng) för att agera precis exakt när som helst.

Så fort du gör något så måste du spendera poäng från ditt initiativ, och för att få tillbaka initiativ måste du ta det lugnt; cirkla, filosofera eller hur du nu anser att det ska ta form.

Sedan fungerar ALLT efter denna mall, och när du gör något som går emot en annan spelare - vare sig du slår honom eller försöker fly - så kan han välja att reagera för att stoppa dig (halvera init) eller helt enkelt skapa en motsats till dig (parera, springa efter dig när du flyr, etc.). Det senare kostar inte init överhuvudtaget - du får alltid gratis utgöra en svårighetsgrad för en motståndare. Utöver den första motståndaren kostar det init.

Men jag antar att ni alla ser tusen nackdelar med detta öppna tillvägagångssätt - alternativt känner till spel som redan gjort det. So, speak to me!
 

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Så...låt oss säga att du har initiativ 20 och jag har 10. Du ska banka på mig och eftersom du är mycket snabbare än mig, måste jag halvera mitt initiativ, för att hinna med att försvara mig?
Men nackdelen med att jag gör det är att jag sedan inte kan göra så mycket mer, när jag bara har 5 initiativ kvar, medan du har 20, minus de poäng som din attack kostade dig?

Hmm, okej, det kanske fungerar men det känns lite underligt, tycker jag. Skulle själv vilja ha ett bra stridssystem som grundar sig mycket på att man har en viss poäng och att ens handlingar kostar olika mycket att utföra, men samtidigt tror jag inte att den sortens system blir så enkla. Och eftersom jag själv föredrar när striderna är enkla och snabba så har jag tappat tron på poängsystem i strider.

/Skuggvarg
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,481
Location
Uppsala
Nu vet jag inte vad dina målsättningar med systemet är, men jag utgår som vanligt från att det är en relativt hög grad av realism som du vill ha (ignorera åsikterna i inlägget annars).

1) Samtliga slår slag för att se vem som agerar snabbast
Vad symboliserar/simulerar detta? I verklig strid känner jag aldrig att det är någon slump som avgör vem som anfaller först. Utan det brukar röra sig om två olika faktorer:

1. I början av striden är det frågan om ett val. Vill jag anfall först eller vill jag vänta och se vad min motståndare gör. Båda alternativen har sina fördelar och nackdelar.
2. I striden är det mer en fråga om vem som har initiativet för stunden, dvs vem som leder striden (eller vem som har överläge). Det är inget slumpartat över det utan den som lyckas med sina tekniker bäst har initiativet.

2) Nu kan den som har högst resultat agera, MEN vem som helst kan också halvera sitt resultat (så länge det är minst 2 poäng) för att agera precis exakt när som helst.
Vad simulerar detta?

Förvisso kan man genom att göra snabba och lyckade mottekniker erövra initiativet, men då förlorar man ju inte initiativ utan tvärtom så tar man det.

Ett sätt att uttrycka det på är att man inte får initiativet utan man tar initiavet. Det är ingen som ger dig det (varken fiende eller slump) utan du erövrar det genom att agera smartare och bättre än din motståndare.

Så fort du gör något så måste du spendera poäng från ditt initiativ, och för att få tillbaka initiativ måste du ta det lugnt; cirkla, filosofera eller hur du nu anser att det ska ta form.
Jag skulle nog säga att det är precis tvärtom, man tar initiativet genom att agera inte genom att ta det lugnt. När du väl har initiativet så kan du endast behålla det genom att fortsätta pressa din motståndare. Om du börjar ta det lungt så tappar du det automatiskt.


Jag har sett flera förslag på system där man spenderar initiativ, men jag tycker det är en motsats till verkligheten där man erövrar och sedan försöker behålla det. Det är inget som förbrukas och det är inget som automatiskt går över till någon annan utan det är något som måste erövras och behållas.

Observera dock att man inte är säker bara för att man har initiativet utan en snabb motteknik kan sätta punkt för striden när som helst (iof en tolkningsfråga, men kan ju säga att den som gör den snabba mottekniken tar initiativet samtidigt som han oskadliggör sin fiende). Att ha initiativet är oftast en fördel, men ingen väldigt stor sådan.

/Faehrengaust
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Så...låt oss säga att du har initiativ 20 och jag har 10. Du ska banka på mig och eftersom du är mycket snabbare än mig, måste jag halvera mitt initiativ, för att hinna med att försvara mig?

Som jag skrev i originalinlägget så behöver du inte betala initiativ utan får gratis utgöra en svårighetsgrad för motståndaren. Alltså - du slår ett slag som motståndaren jämför sitt slag mot. Detta kostar bara poäng om du slåss mot fler än en motståndare, för alla anfall från motståndare utöver den första kostar poäng att försvara sig mot.

Dessutom är skalan aningen mindre än 20-10. Du använder 1t10 och får normalt lika högt init som det resultat du får på tärningen.

Halveringen av init gör sedan att du kan AGERA när som helst. Du kan alltså gratis blockera en attack, men om du halverar istället så kan du försöka slå din motståndare innan han slår dig och så länge ditt slag är högre än motståndarens så lyckas du.

Tanken är att man skall kunna använda öppningar i motståndarens försvar, och eftersom det normalt räcker med en eller två träffar för att döda någon så är en av förhoppningarna att det blir mer taktik än slagväxling, men utan att göra systemet avancerat.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Realism är väl egentligen inte något huvudmål, men det är ändå en del intressanta saker du påpekar.

Jag har sett flera förslag på system där man spenderar initiativ, men jag tycker det är en motsats till verkligheten där man erövrar och sedan försöker behålla det.

Jo, det stämmer. Men spenderingen av initiativ är en enkel mekanik som många rollspelare kan associera till. I det nuvarande testsystemet så finns det två kostnader. Antingen ett poäng, eller hälften av dina poäng. Vid närmare eftertanke är det nog bättre att göra så att kostnaderna är ett respektive två, för att en del onödig matematik skall försvinna... men bla bla.

Vad sedan halveringsmöjlighten symboliserar handlar nog framförallt om att ge alla inblandade parter ett utrymme att påverka striden vid vilken tidpunkt som helst, utan att begränsas av ordningen.

Men en tanke är kanske att helt ta bort initiativmätningen och helt enkelt utgå från att vem som helst kan agera när som helst, och så länge slaget är högre än motståndarens slag så klarar du handlingen?

Så länge begränsningen säger att bara en handling/reaktion kan utföras per tillfälle så kanske det inte behöver bli kaotiskt?
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,481
Location
Uppsala
Men en tanke är kanske att helt ta bort initiativmätningen och helt enkelt utgå från att vem som helst kan agera när som helst, och så länge slaget är högre än motståndarens slag så klarar du handlingen?

Så länge begränsningen säger att bara en handling/reaktion kan utföras per tillfälle så kanske det inte behöver bli kaotiskt?
En liten nackdel med det är att man inte kan ha ett överläge (dvs ha initiativet i striden). Du kanske kan låta initiaviet växla beroende på hur man lyckas i stället för att man ska slumpa eller vila tillbaka den.

/Faehrengaust
 

Lambendil_UBBT

Warrior
Joined
31 Jan 2002
Messages
258
Location
Bodafors, Jönköpings Län
Initiativ

Hur viktigt är initiativet? Hur stor fördel har man av att vara "initiativtagare"?

Om jag lyckas parera och göra en motattack på samma gång (enl. konstens regler) och motståndaren blockerar anfallet, så har jag ju initativet eftersom motståndaren inte vunnit det. Vad hindrar honom från att bara ta initiativet och slå tillbaka?

Vad ÄR intitiativ egentligen? Det svängs kraftigt med uttrycket bland rollspelsmakare, men VAD är det?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Initiativ

Vad ÄR intitiativ egentligen? Det svängs kraftigt med uttrycket bland rollspelsmakare, men VAD är det?

En D&D-kvarleva tror jag, egentligen. Det handlar om att matematiskt räkna ut vem som gör vad först, så att det blir mer som de vanliga spelens turbasering. Åtminstone dagens rollspel tar den formen. För bara en spelare kan ju agera åt gången, som bekant.

In reale tror jag strider främst styrs av offensiv/defensiv. Att "ha initiativet" betyder då att det är du som slåss för tillfället, men antagligen kommer du snart att gå tillbaka till defensiv och ta det lugnt igen. Titta på en boxningsmatch, som exempel. Det är mer av en slagväxling än något annat, men så är det heller ingen som är beväpnad eller ens har en möjlighet att göra ordentlig skada.

Så i ärlighetens namn tror jag faktiskt initiativet är en kvarleva från rollspelens barndom.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,481
Location
Uppsala
Re: Initiativ

Om jag lyckas parera och göra en motattack på samma gång (enl. konstens regler) och motståndaren blockerar anfallet, så har jag ju initativet eftersom motståndaren inte vunnit det. Vad hindrar honom från att bara ta initiativet och slå tillbaka?
Bra fråga. Den av er som har bäst balans och bäst gard har initiativet. Om ditt anfall skedde på bekostnad av balans och gard medan din fiende blockerade i en gard och med god balans så har din fiende initiativet. (hm, gard ska nog tolkas som "bra ställning" och inte som fasta namngivna garder).

Blockering är ofta en av de sämsta sätten att vinna initiativet. Det är ofta bättre att göra ett mothugg, undanstigning eller något annat där du inte använder vapnet enbart till att blockera med (med sköld ändras resonemanget något) och där du dessutom aktivt förstör hans balans.

Vad ÄR intitiativ egentligen? Det svängs kraftigt med uttrycket bland rollspelsmakare, men VAD är det?
I rollspelssammanhang verkar det vara chansen att agera först och/eller turordning, något som inte har någon motsvarighet i verkligheten.

I fäktmanualerna finns initiativ omnämnt och då handlar det om vem som kontrollerar stridsflödet för ögonblicket. Den som har bäst balans, bäst position samt bäst uppfattning av distans och tajming kan sägas ha initiativet. Observera att det gäller att ha bäst, inte bra. Den som har initiativet är den som för striden och bestämmer dess tempo, den andra följer mer eller mindre efter (eller så blir han träffad).

För rollspel så tycker jag det skulle räcka med att tolka Initiativ som Överläge eller Kontroll. Kanske till och med ta bort termen Initiativ eftersom det blivit så felanvänt.

/Faehrengaust
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Initiativ

"För rollspel så tycker jag det skulle räcka med att tolka Initiativ som Överläge eller Kontroll. Kanske till och med ta bort termen Initiativ eftersom det blivit så felanvänt."

Låter som en bra idé, enligt min åsikt.
 

Lambendil_UBBT

Warrior
Joined
31 Jan 2002
Messages
258
Location
Bodafors, Jönköpings Län
Re: Initiativ

Alltså har jag gjort rätt i mina funderingar att skippa initiativ överhuvudtaget. Istället avgörs vem som träffar av hur bra slag de gjorde mot varandra. Den som gjorde bäst, vinner slag"växlingen".
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,481
Location
Uppsala
Re: Initiativ

Alltså har jag gjort rätt i mina funderingar att skippa initiativ överhuvudtaget. Istället avgörs vem som träffar av hur bra slag de gjorde mot varandra. Den som gjorde bäst, vinner slag"växlingen".
Låter ju helt ok, bara det finns en möjlighet att de träffar varandra samtidigt. Det är relativt vanligt om jämnbra kämpar möts.

Man kan också hänsyn till avståndet på något sätt. Om Spjutnisse möter Dolkberra och de börjar på ett steg utanför spjutavstånd så är det relativt svårt för Dolkberra att slänga sig in och dolka ner Spjutnisse. Det troliga är i stället att Dolkberra om han vinner slag"växlingen" har kortat ner avståndet.

Finns många relativt enkla sätt att ta hänsyn till detta och det ökar realismen samtidigt som det ger ett visst taktikvärde till olika vapen. Jag gillar system där vapen har mer värden än skada, vikt och pris, men jag kanske är konstig....

/faehrengaust
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Initiativ

Jag gillar system där vapen har mer värden än skada, vikt och pris, men jag kanske är konstig.

Definitivt! Men frågan är hur man löser det på ett fiffigt sätt. Just nu funderar jag på ett parametersystem (som de som brytt sig om att titta på Borderline kanske känner igen).

Där finns inga skadevärden eller dylika ting, utan det som gör skillnaden mellan vapnen är vilka kombinationer av parametrar som de har. Ett väldigt litet vapen (som en dolk) kan inte användas för att göra ett utfall (halvera initiativ) mot någon som har ett längre vapen, samtidigt som folk som har kortare vapen inte kan göra detsamma mot någon med ett spjut. Etc.

Ett svärd har till exempel parametern "Bladed" där en spikklubba har parametern "Concussive".

Vad parametrarna sedan skulle innebära kan jag själv bara spekulera i, för som någon skrev någonstans - jag har ingen aning om vad som blir resultatet av olika skador.
 

Lambendil_UBBT

Warrior
Joined
31 Jan 2002
Messages
258
Location
Bodafors, Jönköpings Län
Re: Initiativ

Jag gillar system där vapen har mer värden än skada, vikt och pris, men jag kanske är konstig....
Hehe, jag också :gremgrin:

Mina vapen har
klass (för att avgöra hur svårt det är att använda med en annan färdighet)
vikt
smidighetsvärde (avgör användarvänlighet i strid)
tålighet
stick- och huggskada
pris

Smidighetsvärdet innefattar även längd (dvs vem som når längst) det är tudelat. Ett svärd kan ha 5/5, vilket gör svärdet medelbra på allt. Ett 3/7 svärd är kortare men bättre anpassat för normal strid. Dolkar har vanligen ett lågt första värde.

Jag har funderat på att lägga till ytterligare ett värde. Ett för långt avstånd (maximal räckvidd), normalt avstånd och närstrid.

Snacka om att jag tappade tråden. Kommer inte ens ihåg vad jag pratade om först...
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,481
Location
Uppsala
Re: Initiativ

Du menar något i stil med Cybots idé?
Minst sagt intressant. Den hade jag helt missat (jag läser ytterst lite på forum numera).

En spontan reaktion är att den verkligen gör vapen intressanta och varierande. En annan är att det kan kanske vara svårt att balansera vapen mot varandra på ett korrekt sätt.

Verkligen lovande tanke, den ska jag ta och fundera lite över. Tack för länken.

/Faehrengaust
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,481
Location
Uppsala
Re: Initiativ

smidighetsvärde
Har du funderat på hur vapen fungerar i anfall/försvar? De kan ha olika egenskaper.

tålighet
Jag är lite osäker på hur ofta vapen egentligen gick sönder i strid. Jag tror det mer rör sig om slitage än om enstaka händelse, i alla fall om vapnet används rätt. Är man så dum så man parerar med eggen av ett svärd så kan man nog stå utan svärd när det stora slaget närmar sig sitt slut.

I en kort strid tror jag att det är mycket sällsynt med vapen som går sönder, men i ett fältslag kan det säkert inträffa, men jag tror inte det är vanligt ens där. De flesta vapen är gjorda för att hålla för det de är tillverkade för (dvs strid) på samma sätt som verktyg är tillverkade för att jobba med (men de kan gå sönder av slitage, och vissa som köps i billigare affärer kan gå sönder bara man tittar på dem, men det är en annan femma....).

Om man ska ha ett system för tålighet så bör den göras så att den endast behöver användas i extrema fall och inte något som ska tillämpas i varje slagväxling.

Däremot gillar jag system som faktiskt får spelare att komma ihåg att vårda sina vapen, rustningar, hästar etc, men det kan lösas med abstrakta månadskostnader (i tid eller rikedom) eller liknande.


En intressant egenskap på svärd är halvsvärd, dvs hur de fungerar i halvsvärdsfattning för det förändrar drastiskt deras hantering och egenskaper (t.ex. kortare räckvidd, högre stickskada, sämre huggskada). Sådana detaljer gillar jag.

/Faehrengaust
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,636
Location
Fallen Umber
Re: Initiativ

Ja, jag har en diger samlig med inlägg där intressanta stridsmekaniker presenteras i min favoritlista. Någon dag, när jag orkar skriva ett realistskt stridssystem, får jag säkert nytta av dem. :gremsmile:


/Dimfrost
 

Lambendil_UBBT

Warrior
Joined
31 Jan 2002
Messages
258
Location
Bodafors, Jönköpings Län
Re: Initiativ

Hmm, mycket att tänka på. Men just det där med tålighet är så att om skadan mot vapnet överstiger dess tålighet, bryts det, eller på annat sätt går sönder. Ganska ovanlig händelse.

Däremot har jag med att tålighet sjunker om det inte vårdas. En ringbrynja som rostar tål till slut väldigt lite.
 
Top