Nekromanti Handlings-/stridssystem utan förflyttning

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
När jag som bäst korrekturläste texten till mitt rollspel upptäckte jag att jag i kapitlet om strid medvetet undvikit att skriva något om förflyttning och har egentligen inte bakat in det på något bra sätt i andra regellösningar. Hur har ni andra gjort för att abstrahera bort moment som kräver att man t ex använder golvplan i strid? Vilka regelmekanismer för att ersätta förflyttning i strid tycker ni är bra/dåliga? Behöver man egentligen ta upp förflyttning, eller kan man baka in sådant i rollspelandet/färdigheter utan att det uppstår en massa problem?

En sak som t ex kan vara klurig är om en av två kombattanter i närstrid vill fly och den andre vill fortsätta striden. Hur gör man en bedömning om en kombattant lyckas fly eller inte om man helst vill undvika förflyttningsregler?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
Hur har ni andra gjort för att abstrahera bort moment som kräver att man t ex använder golvplan i strid?
Jag har visserligen kvar regler för förflyttning i mina spel, men anser att det är ett stort steg från det till att använda golvplaner. Eftersom förflyttningsregler blir väldigt konstiga, oavsett hur man skriver dem, om man inte lyckas komma på något praktiskt sätt att få alla de stridande att förflytta sig simultant, ser jag dem endast som riktlinjer vars syfte är att ge en bra uppfattning om huruvida en person hinner förflytta sig så långt att han kan delta i en strid, gömma sig bakom ett skydd, eller liknande.

Behöver man egentligen ta upp förflyttning, eller kan man baka in sådant i rollspelandet/färdigheter utan att det uppstår en massa problem?
Jag tror att man klarar sig bra utan, men man kan vilja ha några riktlinjer för hur snabbt man kan springa och hur långt man kan förflytta sig utan att få avdrag i strid, till exempel.

Hur gör man en bedömning om en kombattant lyckas fly eller inte om man helst vill undvika förflyttningsregler?
Jag skulle göra såhär (men om det går beror på hur ditt system ser ut):
Båda deklarerar vad de vill göra. A säger att han vill slåss, B säger att han vill fly.
Båda slår initiativ (eller om du saknar det, någon form av slag för stridsskicklighet).
Om A vinner kan inte B fly, utan får stå kvar och ta emot en snyting utan att försvara sig. Om B vinner kutar han iväg och A står kvar. Nästa runda kan han ta upp jakten om han vill.

Men om det funkar beror på hur ditt system ser ut, som sagt.

/tobias
 

Herr Brownswick

Veteran
Joined
28 Aug 2001
Messages
59
Location
Onorrland
Behöver man egentligen ta upp förflyttning, eller kan man baka in sådant i rollspelandet/färdigheter utan att det uppstår en massa problem?
Förflyttningsregler i strid har tycker jag alltid varit ett problem då de mer hindrar stridens förlopp än medverkar till dess dynamiska karaktäristik. Själv nämner jag inte stridsförflyttning utan låter det vara osagt regeltekniskt. Vi gjorde i spelgruppen den viktiga upptäckten att strider snabbas upp dramatiskt om man frångår sånt oviktigt, liksom stridsrundor - helt eller delvis beroende på rollspel. Så fort striden kräver golvplan och linjal har striden dött. Stridsförflyttning är en reflex och oavsett om rp:n vill röra sig några steg heller glida över en bar så är det upp till sl hur mycket av rörelsen som hinner slutföras innan andra får agera. Uppmuntra stridsförflyttning istället för att begränsa den, det blir roligare då.

SL finns till för att få det att flöda utan problem.

Hur gör man en bedömning om en kombattant lyckas fly eller inte om man helst vill undvika förflyttningsregler?
SL.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Jag skulle göra såhär (men om det går beror på hur ditt system ser ut)...

Tja, det skulle gå lätt att implementera. Enkel lösning på ett klurigt problem. Det negativa med det här är nog att många nog skulle välja att fly hela tiden, som ett substitut för t ex undvika/parad (om man inte speltekniskt ger fördelar för defensiva stridshandlingar som motiverar att föredra dem framför alternativet flykt). Tack för svaret, ska klura vidare... :gremsmile:
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Förflyttningsregler i strid har tycker jag alltid varit ett problem då de mer hindrar stridens förlopp än medverkar till dess dynamiska karaktäristik.

Håller helt med. Problemet med förflyttning i ett abstrakt stridssystem är att abstrakta stridshandlingar/stridstaktiker inte kan jämställas med en detaljistisk, konkret förflyttning.

Så fort striden kräver golvplan och linjal har striden dött.

Japp. Eventuell heroisk stämning existerar inte om så är fallet.

SL finns till för att få det att flöda utan problem

Jepps, men ofta kan det bli dålig stämning när spelarna tolkar SL:s hänsynstaganden och beslut som favoriseringar eller att de känner sig alltför styrda av SL:s rätt att avgöra sådant. Men i en väl sammansvetsad spelgrupp med underförstått överrenskomna sätt att tackla problem fungerar det nog ganska smärtfritt.

Jag funderar på att introducera ett antal element i stridsmiljön som gör att man lättare kan dra sig ur närstrid, som t ex möbler om striden sker i ett värdshus, momentfördelar som t ex höjdskillnader (lättare att dra sig ur striden om man befinner sig högre upp i en trappa). Eller kanske ett antal abstraherade stridsmiljöer där chansen att dra sig undan beror på hur "öppen" stridsmiljön är...

...eller så skiter jag i det och låter eventuella spelare som vill lira mitt lir göra den bedömningen själva, d v s utelämna det helt i regelbeskrivningen och endast ge rekommendationer och förslag. Som du föreslog. :gremcool:

Börjar förresten bli trött på ordet "abstrahera" nu... :gremsmile:
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Behöver man egentligen ta upp förflyttning, eller kan man baka in sådant i rollspelandet/färdigheter utan att det uppstår en massa problem?
Näe, man behöver inte ta upp förflyttning. Jag tycker det kan läggas in i rollspelandet.

En sak som t ex kan vara klurig är om en av två kombattanter i närstrid vill fly och den andre vill fortsätta striden. Hur gör man en bedömning om en kombattant lyckas fly eller inte om man helst vill undvika förflyttningsregler?
Nu vet jag inte om detta kan överföras till ditt system, men i mitt system använder jag ett värde som talar om hur striden mellan två person går. Fem till den enes fördel ger honom plus fem på anfall/försvar. I slutet av rundan när man jämfört två slag, är differensen mellan de båda slagen det nya övertaget. Slår man lika bra, är överläget likadant som gången innan alltså.

En person kan försöka fly, vilket ger motståndaren en gratischans att träffa honom. Den chansen moddas förstås (som allt annat) av övertaget. Att fly när man ligger i ett svårt underläge är nästan självmord om man slåss mot en kompetent motståndare och redan är inne i striden. Har man däremot själv övertaget är det en smal sak att tar sig därifrån.

Jag har dessutom taktikkort som möjliggör automatiskt lyckad flykt (om motståndaren spelar Defensiv är det ingen konst att komma undan).

Makes sense?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
Jag använder mig av ett <A HREF=http://forum.rollspel.nu/files/571143-initiativklocka.jpg>initiativbräde</A> som följer samma princip som Shadowruns och Feng Shuis initiativsystem men med skillnaden att rundorna är helt borttagna.. Alla handlingar kostar initiativpoäng och gör att alla får flytta runt, runt på initiativbrädet.. Förflyttning kostar initiativ och hinner inte personen undan förrän det är motståndarens tur så får denne ett slag på sig.. Detta är effekten utav det.. Jag orkar inte gå in närmare på regeldetaljer.. Egentligen vill jag skippa allt vad förflyttning heter men jag kör mest med det av gammal vana..

Feng Shui - actionrollspelet - bryr sig inte om sådana tjaffsiga saker som förflyttning under strid.. Rollpersonen befinner sig där spelaren tycker att rollpersonen befinner sig.. Man antar helt enkelt att alla andra hinner röra på sig medan kamerorna fokuserar på en av huvudpersonerna i en av delstriderna..

Hur man kommer undan från striden?

Rollpersonerna
Har inte stött på när de behövt fly, men jag antar att det blir dags för jaktscenen om de vill göra det..

Skurken
Med en storslagen sorti (och underhuggarna täcker flyktvägen).. :gremsmile:

/Han som tog sig lite friheter när han beskrev Feng Shuis system
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Det enklast möjliga är att ha förflyttning som ett färdighetsvärde. Sen slår båda kombattanterna ett slag för färdigheten och den som slår bäst får bestämma vad som händer (kommer ifatt, lyckas fly). Detta slag slås bara om man börjar att springa i en stridsrunda. Om båda börjar springande jämför man bara förflyttning för att se hur avståndet ökar minskar.

Många frågar sig då:
Hur kan du som är så snabb missa att komma ifatt någon som är så långsam??? det kan bero på att man snubblar till, är på väg i fel riktning när den andra börjar springa, eller att man tvekar eller... tja börjar man springa i en strid kan så väldigt många saker påverka att det abstraheras till ett tärningsslag.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Hur har ni andra gjort för att abstrahera bort moment som kräver att man t ex använder golvplan i strid? Vilka regelmekanismer för att ersätta förflyttning i strid tycker ni är bra/dåliga? Behöver man egentligen ta upp förflyttning, eller kan man baka in sådant i rollspelandet/färdigheter utan att det uppstår en massa problem?"

Västmark och Andra Imperiet saknar förflyttningsregler. Båda kör med ett abstrakt delstrids/time-sharing-system, där en delstrid får pågå några rundor, sedan "spolar man tillbaka" i tiden och behandlar en annan delstrid ett par rundor, och så vidare. Förflyttning behandlas som ett narrativt moment i beskrivningen av fajten, snarare än ett taktiskt moment i en taktisk situation.

Så det handlar inte om att man beräknar hur man förlyttar sig och flyttar gubbar på golvplan. Istället blir det snarare något i stil med:

"Han går defensivt och dyker in bakom en pelare. Ditt kraftiga hugg klyver bjälken istället! Ny runda!"
"Offensivt mot försiktigt! Jag flänger runt den numera kluvna bjälken och pressar honom bakåt ner från plattformen och in i trädgården!"
"Japp, era svärd virvlar i luften när tvekampen fortsätter ut i trädgården. Slå!"
"14, en träff!"
"Och han slår 12, så skadepotentialen blir 7. Du driver ner honom i dammen där han bromsas upp och (rassel) kommer igenom hans försvar och stöter i överarmen. Han rasar bakåt ner i dammen och blodet färgar vattnet, men han reser sig snabbt upp. Fyra omtöckning, ny runda!"
"Försiktigt!"
"Mot Defensivt, smart. Du fortsätter att tvinga dig igenom hans försvar, utan att göra några förhastade utfall. Slå anfallsslag!"
"Äsch. 12, men det räcker."
"Tio minus fyra är 6, så skadepotentialen blir 11. (rassel) En allvarlig skada på skurken, så han är ute!"
"Jag fortsätter alltså att pressa på, slår upp hans gard och hugger tvärs över bröstkorgen!"
"Japp, och han faller ner i dammen, där förvirrade karpar simmar omkring i rosa vatten. Nu över till Hikaru..."

"En sak som t ex kan vara klurig är om en av två kombattanter i närstrid vill fly och den andre vill fortsätta striden. Hur gör man en bedömning om en kombattant lyckas fly eller inte om man helst vill undvika förflyttningsregler?"

I Andra Imperiet löses det med taktikkorten. Det finns en som heter Avbrytande, och om den spelas mot en taktik som inte ger anfallsslag (dvs Avbrytande, Defensiv eller Avvaktande) så är personen loss från striden och kan fly. Annars får han ett hugg i ryggen, typ.

Därutöver så finns det regler för att jaga någon, både i Västmark och i Andra Imperiet. Dessa bygger på relativt avstånd, och har ingenting med konventionella förflyttningsregler att göra. I princip så slår man ett motsatt slag för att springa jävel, och den som slog högst sprang snabbast. Är det den flyende så ökar avståndet med en bit tills avståndet blir för stort, och är det den jagande så minskar avståndet tills de kan börja skada varandra.

I Andra Imperiet så kan man dessutom spela taktikkort på alla motsatta handlingar, men vad "förfölja någon defensivt" eller "fly offensivt" egentligen är får överlämnas åt lämplig deltagare att beskriva. Det gör i vilket fall som helst att flyendet inte blir en sannolikhetsekvation eller annan form av matematik - man måste vara listig också.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
Initiativbrädet [OT]

Tja, det är ungefär som Fia med knuff.. Man slår en tärning och den man knuffar får man attackera.. Nä, jag bara skoja men det vore ett ballt system om brädet var lite mer komplicerat.. :gremsmile:

Jag tänkte faktiskt vara såpass lat att jag bara länkar till en gammalt DoD-tråd där jag presenterar mitt initiativbräde.. Dock så har jag inte kommit längre än den tråden, då jag saknar spelgrupp att speltesta med.

/Han som antar att det senare förhoppningsvis kommer att fixa sig
 

quetzalcoatl

Veteran
Joined
26 Jul 2004
Messages
58
Location
Stockholm
Det negativa med det här är nog att många nog skulle välja att fly hela tiden, som ett substitut för t ex undvika/parad (om man inte speltekniskt ger fördelar för defensiva stridshandlingar som motiverar att föredra dem framför alternativet flykt).
Ett ord: Skjutvapen. och för att förtydliga ytterligare, ett par ord till...
Skjuter man en flyende, finns ju inte risken för friendly fire.
(Inte sagt att man kan parera en pil, men du förstår nog vad jag menar.)
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
I Höstdimma så löses den situationen med att båda kombattanterna slår mot Rörelse (färdighet som innefattar bland annat hoppa, klättra och akrobatik), om den som vill fly vinner lyckas han, om den som vill fortsätta striden vinner så lyckas han hålla kvar sin motståndare.

Höstdimma har i övrigt inga förflyttningsregler att tala om. Folk går dit de vill och skulle det finnas potentiella hinder så blir det slag mot Rörelse.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Jag har alltid gillat Västmark, bl a eftersom det innehåller ett dynamiskt och vettigt sätt att se på strid. Åt det heroiska hållet, trots att du även inkluderat element som känns verklighetsförankrade.

Därutöver så finns det regler för att jaga någon, både i Västmark och i Andra Imperiet. Dessa bygger på relativt avstånd, och har ingenting med konventionella förflyttningsregler att göra. I princip så slår man ett motsatt slag för att springa jävel, och den som slog högst sprang snabbast.

Jag tror faktiskt att det känns som om jag lutar åt det hållet. T ex tillämpa en färdighet, "Förflyttning" eller liknande som på ett övergripande sätt beskriver just momentet "flykt". Tre lyckade "avståndsenheter" gentemot den som jagar en kan t ex innebära att man lyckats ta sig ur närstridssituationen och för att motståndaren ska komma ikapp måste han överbrygga dessa enheter. Något sådant.

Andra Imperiet så kan man dessutom spela taktikkort på alla motsatta handlingar, men vad "förfölja någon defensivt" eller "fly offensivt" egentligen är får överlämnas åt lämplig deltagare att beskriva.

Lite utrymme för egna tolkningar måste man göra. Det blir roligare (och ibland tokigare) så... :gremgrin:
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Det enklast möjliga är att ha förflyttning som ett färdighetsvärde.

Jepps. Rakt av. Right on the money, o.s.v. :gremcool:

Jag har alltid tyckt att vanlig förflyttning i form av t.ex. sekundär egenskap som i DoD har varit ett alltför statiskt sätt att se på rörelse. Man måste fråga sig själv vad man ska ha förflyttningen till, och om den används i samband med actionbetonade moment så passar den helt enkelt bättre som en färdighet. Precis som andra, actioninspirerade färdigheter som t.ex. stridsmanövrar.

Hur kan du som är så snabb missa att komma ifatt någon som är så långsam??? det kan bero på att man snubblar till, är på väg i fel riktning när den andra börjar springa, eller att man tvekar eller

Man ska kunna fumla med förflyttning också såklart, precis som med vilken annan färdighet som helst. Det man får tänka på är att utforma en eventuell förflyttningsfärdighet så att betydande skillnader verkligen avspeglar sig i rollspelet. Så att sannolikehen t.ex. inte innebär att en undernärd tiggare hinner ikapp kontinentens snabbaste löpare i ett fall av tre (även om det kanske skulle vara roligare :gremwink: ).
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Man ska kunna fumla med förflyttning också såklart, precis som med vilken annan färdighet som helst. Det man får tänka på är att utforma en eventuell förflyttningsfärdighet så att betydande skillnader verkligen avspeglar sig i rollspelet. Så att sannolikehen t.ex. inte innebär att en undernärd tiggare hinner ikapp kontinentens snabbaste löpare i ett fall av tre (även om det kanske skulle vara roligare ).
japp... det problemet är väl vanligt förekommande. Man kan teoretiskt sett bryta arm och vinna över världens starkaste man i många system. Eller sticka ihjäl en fäktmästare. Risken för sådana fadäser måste göras väldigt låg. Annars skulle tex fäktmästaren inte bli långlivad.

lycka till :gremsmile:
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
En sak som t ex kan vara klurig är om en av två kombattanter i närstrid vill fly och den andre vill fortsätta striden. Hur gör man en bedömning om en kombattant lyckas fly eller inte om man helst vill undvika förflyttningsregler?
Jag tycker att någon form av extraattack mot den som försöker fly är att föredra framför att använda ett obligatoriskt ducka-slag eller motsvarande.

Om man vill hindra motståndaren från att fly tycker jag personligen att spelaren ska välja en aktiv handling för att uppnå detta, som att använda sin gratisattack för att tackla honom.

Jag plockade upp vanan att använda extraattacken från Warhammer. De har ju en så underbar term för det, "the free hack".

Gordeg
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Tack igen till alla som orkat svara.

Baserat på det ni gett mig har jag snabbt snickrat ihop följande lösning vad gäller närstrid och förflyttning som är relevant i relation till detta (d v s flykt):

Att försöka fly
Om striden går dåligt kan det hända att en karaktär försöker fly, i vilket fall man använder sig av färdigheten förflyttning (detta tar en handlingsomgång i anspråk). Om en karaktär slår ett färdighetsslag för att försöka ta sig ur en närstridssituation kan hennes motståndare välja att:

• Låta karaktären fly (gör ingenting åt det)
• Göra ett offensivt taktikval (attack i ryggen) där skadepotentialen motsvarar resultatet av färdighetsslaget
• Försöka förfölja den flyende genom att också slå ett färdighetsslag för förflyttning

I det sistnämnda fallet lyckas karaktären fly om resultatet av färdighetsslaget för förflyttning överstiger motsvarande för motståndaren. I annat fall fortsätter striden som vanligt nästa handlingsomgång. Lyckas flyktförsöket har man tagit sig ur närstridssituationen, och om motståndaren väljer att försöka gå in i närstrid igen kan man antingen tillåta det (nästa handlingsomgång är båda kombattanter i så fall än en gång inblandade i en närstridssituation med allt vad det innebär) eller kan man fortsätta hålla sig undan (båda kombattanter slår slag för färdigheten förflyttning). I det andra fallet ingår kombattanterna i närstrid om den som jagar får ett bättre resultat på sitt färdighetsslag för färdigheten förflyttning än den som jagas.

Bara enkla färdighetsslag alltså, och inga relativa "avståndsenheter" eller liknande. Enkel lösning, tills jag blir knäpp och börjar krångla till det igen (som jag alltid gör)... :gremwink:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"T ex tillämpa en färdighet, "Förflyttning" eller liknande som på ett övergripande sätt beskriver just momentet "flykt". Tre lyckade "avståndsenheter" gentemot den som jagar en kan t ex innebära att man lyckats ta sig ur närstridssituationen och för att motståndaren ska komma ikapp måste han överbrygga dessa enheter."

Mycket vacker lösning, i alla fall som princip.

I Västmark så hade jag nog löst det genom att man hade slagit ett slag för Manövrer för att komma lös ur stridssituationen. Har man turordningen så får den andre en extra handling för att hugga en i ryggen men man själv får en modifikation på +3, och har man inte turordningen så får den andre hugga ändå och man får inte någon bonus.

Om anfallsslaget blir 9 eller mer så beräknas skadepotentialen som vanligt. Manövrer räknas då som ett försvarsslag. Men om slaget för Manövrer blir högre än anfallsslaget så kommer man loss från striden och en jakt uppstår, med de båda på avståndet Nära eller kanske Väldigt nära. Sen är det bara att avgöra vem som kutar snabbast!
 
Top