Nekromanti Handlingsresolution enligt Star Wars d6

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Sökandet efter ett schysst system för handlingsresolution till mitt spel fortsätter. Efter att ha gjort mig av med tidigare bestämda uppfattningar som egentligen bara inneburit en massa omständligheter fastän jag hela tiden velat ha ett så enkelt system som möjligt, känns det just nu som om jag kommit i en återvändsgränd. Nu behövs verkligen radikala åtgärder för att hitta ett enkelt system för handlingsresolution som passar mitt spel och som erbjuder så få tärningsslag som möjligt, så få uträkningar som möjligt och så lite interferande som möjligt på själva rollspelandet.

Nu funderar jag om jag helt enkelt bara ska luta mig tillbaka på det klassiska Star Wars d6-systemet. För att sammanfatta vad de flesta reda kan: Till varje färdighet är kopplat en specifik tärningskombination (1T6, 2T6, 3T6 osv) som man använder för att slå om en given handling lyckas eller inte, medan svårighetsgraden utgör ett av sl bestämt värde som man ska slå över för att lyckas med handlingen. Så enkelt och smidigt att det nästan tåras i ögonen av lycka och sällhet.

Frågan är om jag därtill - med smärre modifikationer - dessutom skulle kunna rippa det skadenivåbaserade skadesystemet. Gillar verkligen skadenivåbaserade system.

Jag är mycket medveten om att det här för många kan låta lite väl mossigt. Som ingenting hade hänt inom hobbyn sedan 1987 när West End Games för första gången gav ut SW-rollspelet. Men för mig känns det ändå som om systemet alltjämt borde funka bra som en grund att stå på när jag bygger vidare på mitt regelsystem.

Nu vill jag veta vad ni tycker. Håller SW D6 regler för handlingsresolution som en grund att bygga vidare på? Vilka är de främsta problemen med systemet som en rollspelsmakare av idag bör ta hänsyn till och i så hög grad som möjligt försöka undvika?
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Problemet är höga värden, alltså många tärningar. Det är jobbigt att addera 6-7 tärningar. Därför använder de flesta andra system med många tärningar sig av jämförelser i stället, till exempel att en T10 som visar 7-10 är lyckad (diverse White Wolf-spel, till exempel).

Annars var Star Wars d6 sällsyng modernt och nyskapande för sin tid. Det är inte alls särskilt föråldrat. Sämre förebilder kan man ha. :gremlaugh:

Snart kommer dessutom Krille och skriver ett tio gånger så långt inlägg.


/Dimfrost
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
håller med dig, det är ett bra system, men man bör hålla ner antal tärningar man slår...
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Jag tycker också att systemet är en strålande grund, trots tiden som har förflutit. Köpte för ett tag sen D6 Space och D6 Adventure som spelvärldslösa och lite uppiffade versioner av regelsystemet. Kan vara något att kolla på, kanske.

Jag håller dock med om det som nämnts, att tärningspölarna blir väl stora, så när jag själv har gjort husvarianter har jag minskat skalan betydligt. Så att grundegenskapernas skala är typ:
1T-2 -- asdåligt
1T-1 -- dåligt
1T -- nåt slags medel
1T+1 -- bra
1T+2 -- mycket bra
2T -- sjuukt bra; högsta mänskliga värde

Då har man en sexgradig skala, och mer detalj än så tycker jag mig inte behöva.

Ovanpå det har jag nån gång gjort så att färdigheterna inte kan ha högre värde än sin associerade grundegenskap, och värdet man slår för är summan av grundegenskap och färdighet, som vanligt. (Snäppen adderas ihop, helt enkelt.)
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Ditt förslag på 6-gradig skala för grundegenskaperna låter väldigt intressant. Helt klart något att ta intryck av.

Vad det gäller ditt förslag att färdigheterna inte kan ha högre värde än den grundegenskap som är kopplad till färdigheten låter i första anblicken lite snålt. Låt oss säga att min karaktär har 1T i Smidighet. Det innebär att aldrig någonsin kan ha mer än 1T i exempelvis Laservapen, en färdighet som är förbunden med Smidighet. Så max för min gubbe blir alltså högst 2T (1T i SMI + 1T i Fv) i samtliga färdigheter som är förbundna med Smidighet. Eller?
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Ja, det var så jag menade. Men jag förstår att det kanske inte är så lockande. Grejen var att när jag använde det där så var det i regler för superkrafter, där skalan kunde sträckas en bra bit utöver det vanliga. Nån riktigt grym supertyp kunde alltså ha tärningspölar på uppåt en åtta tärningar, vilket då kändes just så extremt som man ville att det skulle vara i relation till mer mundana förmågor. Just att det skulle kännas extremt gjorde att jag hade överseende med att det var så mycket tärningsprickar att summera, i kontrast till D6-som-det-är, där så stora pölar var rätt normalt.

Men ja, att slå två tärningar och summera tycker jag nog fortfarande inte behöver vara så dumt för en medelmåttigt begåvad yrkesman. För som sagt, en rollperson med 1T i smidighet är verkligen inte sådär särdeles välkoordinerad.

Dessutom, har man nån sorts storypoäng eller karaktärsdragsbonusar eller något annat sånt kul så kommer man ändå i praktiken slå lite mer tärningar när det verkligen gäller.

Dessutom 2: en annan sak jag gillade med att det var så stor skillnad mellan hur många tärningar som slås av folk i nedre respektive övre delen av skalan gör ju att sannolikhetskurvorna ser lite olika ut. Ju fler tärningar desto stabilare resultat. Och det gillar jag i sammanhanget.

Men som sagt, den här väldigt komprimerade skalan var ju avsedd att sträckas ut av superegenskaper. Hade övermänskliga egenskaper inte varit så vanliga i spelet så hade jag kanske föredragit att ha den normala skalan upp till 3T.

Eller för all del, man kan ju behålla grundegenskapsskalan som 1T-2 till 2T, och sen säga att färdigheterna har upp till 2T som sedan adderas. Då skulle 1T innebära någon sorts medelmåttig yrkesnivå och 2T verklig mästarnivå. Skulle nog vara rätt lagom.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag håller dock med om det som nämnts, att tärningspölarna blir väl stora, så när jag själv har gjort husvarianter har jag minskat skalan betydligt. Så att grundegenskapernas skala är typ: (snip)
Ett alternativ om du vill ge sämre karaktärer en lite bättre chans är att istället för modifikationer på T6-or så kör du olika stora tärningar, tex:

T4 -- asdåligt
T6 -- dåligt
T8 -- nåt slags medel
T10 -- bra
T12 -- mycket bra
T20 -- sjuukt bra; högsta mänskliga värde
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Jag har nu bestämt mig för att...

...inte försöka dra ner antalet tärningar som ni unisont har föreslagit för mig i den här tråden. I stället har jag nu hittat ett sätt att lösa joxet med många tärningar, nämligen att mer eller mindre kapa Legend of the Five Rings (L5R) 3 Ed. Då får jag ett system som åtminstone en på forumet gillar.

Även om man alltså slår en hel hög med tärningar behöver man alltså bara räkna det antal som motsvarar grundegenskapsvärdet, och det är valfritt vilka man räknar. 7th Sea, har jag hört, har ett liknande system, så det får jag också kolla upp.

I stället för t10 kommer jag nog i stället att välja t6.
 

Thermight

Warrior
Joined
3 Jan 2006
Messages
277
Location
STHLM
Jag har också varit och snokat lite på D6 systemet.
Du kan kolla in WEG's officiella sida om du inte har gjort det än.
De har även en nyare variant som heter Legend. Och de använde något de kallar för en wild dice.

Ett sätt att begränsa antalet tärningar till är att man har en(eller flera) D6or av annan färg vilka räknas annorlunda.

Vissa resultat hos den kanske kan betyda att utfallet adderas eller subtraheras, och/eller multiplicerat med t.ex. 2.
Annan idé att tolka täringen är en liten tabell där den fristående D6ans resultat läses av. Beroende på färdighet. Små tabeller som jag kommer att tänka på är crit och wound tabellerna i Mordheim, vilka bara har 3 olika resultat var.

Skadenivåer passar ju även med de bell-curves(säger man bell-kurva?) som uppstår med flera tärningar. The Riddle of Steel och Brutal är andra exempel på spel där skadan bestäms av med hur stor marginal anfallaren slog över försvaret.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Re: Jag har nu bestämt mig för att...

7th Sea, har jag hört, har ett liknande system, så det får jag också kolla upp.

7th Sea har samma system, och de båda spelen har samma upphovsman, nämligen John Wick.

/Kalle
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Ett alternativ om du vill ge sämre karaktärer en lite bättre chans är att istället för modifikationer på T6-or så kör du olika stora tärningar...
Ja, fast då har jag tappat att det är tärningspölar, med klockkurvor och allt, som utgör grunden för systemet. Och en av poängerna med att de sämsta värdena är *tärning minus siffra* är att de inte bara har ett lägre högsta utfall, utan att sannolikheten att få det lägsta möjliga utfallet (ett eller noll) är större. Kurvestetiker gillar det säkert inte, men jag gillar det enkla i funktionen.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Jag har nu bestämt mig för att...

Ah, stiligt!

Jag antar att du fortfarande menar att hela tärningspölen är grundegenskap+färdighet? Det var faktiskt inte dumt alls, ur min smak sett.
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Re: Jag har nu bestämt mig för att...

Jag antar att du fortfarande menar att hela tärningspölen är grundegenskap+färdighet?
Jepp, det stämmer. Just nu håller jag att pressa ner L5R och SW d6 i en och samma köttkvarn. Det ska bli spännande och se vad det är för regler som kommer ut i slutändan. Principerna för handlingsresolution snor jag från L5R men kommer ändå att försöka behålla en del element från SW, framför allt principerna för hur grundegenskaper och färdigheter relateras till varandra och hur de köps. Och som sagt, SW:s t6a gäller. Svårighetsgraderna (med viss modifikation av värdena) tas från SW.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Ja, fast då har jag tappat att det är tärningspölar, med klockkurvor och allt, som utgör grunden för systemet. Och en av poängerna med att de sämsta värdena är *tärning minus siffra* är att de inte bara har ett lägre högsta utfall, utan att sannolikheten att få det lägsta möjliga utfallet (ett eller noll) är större. Kurvestetiker gillar det säkert inte, men jag gillar det enkla i funktionen.
Du har inga klockkurvor med tex T6+2 eller liknande varianter. Med en tärning är det alltid en rak fördelning (såvida man inte trunkerar fördelningen i ändarna eller någon liknande siffergymnastik), med två tärningar är det en "pyramidkurva", med tre eller fler får man en klockkurva.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Mer alternativ!

Du skulle kunna sno Silhouette-systemet. Det finns som separat regelbok numera, och har tidigare varit inbakad i en klase spel som till exempel Jovian Chronicles.

Även det använder T6or och man slår ett skitlass av dem (lika många tärningar som värdet i egenskapen). Grejen är att du bara väljer den högsta av tärningarna. Slår du 3 och 5 så blev resultatet 5. Slår du 1, 4, 6 så blev resultatet 6. Varje extra sexa ger +1 på resultatet, så slår du 1, 6, 3, 5, 6, 2, 6 så blir resultatet 8: 6 är högsta tärningen och det är två sexor till vilket ger +2.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Du har inga klockkurvor med tex T6+2 eller liknande varianter. Med en tärning är det alltid en rak fördelning
Helt sant, så klart. Men just att det är jättekonsekvent rent matematiskt tycker jag inte är så viktigt, mer då att det känns rimligt och är enkelt. Och sen gillar jag att folk i nedre ändan av skicklighetsskalan har mer oförutsägbar spridning på sina resultat än de som är bättre.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Jag har nu bestämt mig för att...

Hmm, nu ställer jag mig frågan om inte grundegenskaperna får lite för stor betydelse i relation till färdigheterna, när de nu talar om hur många tärningar det är som ska summeras. Spontant såhär så känns det nästan mer rimligt att det är färdigheten som avgör antalet tärningar, vilket ju då på sätt och vis avgör hur höga prestationer man kan uppnå. Grundegenskaperna kompletterar då med att höja genomsnittet i prestationerna istället. Det tycker jag känns mer i linje med hur jag uppfattar relationen mellan kunnande och grundförutsättningar eller begåvning.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Mer alternativ!

Även det använder T6or och man slår ett skitlass av dem (lika många tärningar som värdet i egenskapen). Grejen är att du bara väljer den högsta av tärningarna. Slår du 3 och 5 så blev resultatet 5. Slår du 1, 4, 6 så blev resultatet 6. Varje extra sexa ger +1 på resultatet, så slår du 1, 6, 3, 5, 6, 2, 6 så blir resultatet 8: 6 är högsta tärningen och det är två sexor till vilket ger +2.
Fin variant, min nya favorit just nu, tror jag. Inte minst som det går att kombinera med regeln att antalet ettor beskriver mängd collateral damage och andra oönskade sidoeffekter (i de slag där det kan passa).
 
Top