Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?
Som SL ser jag det som min rättighet/skyldighet att "straffa" dåliga idéer.
"Jag tänker klättra upp för trollkarlens torn med händerna bakbundna och med tandpetare fastsurrade på knäna. Med dessa och mina tänder liksom hackar jag mig uppför den stenhårda, vertikala väggen!"
"Öh, ok, det blir typ svårighetsgrad 1000! Slå."
Den avgörande frågan är: Vet
spelaren om att det är en dålig idé?
Spelaren vet:
Det händer att man som spelare låter sin rollperson göra saker som man
vet är onödigt svårt/riskfyllt, bara för trovärdighetens skull. Såsom att säga att man försöker fäktas "extra snyggt" för att imponera på prinsessan, eller att kasta sig in i farofulla situationer för att man gestaltar en dumdristig våghals.
Om spelaren vet om att det är en dålig idé, då kan hon
själv ge minuspoäng åt sin rollperson. Annars finns ju risk för missförstånd. Hur snyggt vill hon fäktas? Hur mycket vill hon imponera på prinsessan/hur mycket vill hon sänka sin fäktningsskicklighet? Det är svårt att kommunicera detta i tal, och risken för missförstånd blir onödigt stor. Mycket enklare att bara låta spelaren ta hand om mekaniken.
Spelaren vet inte:
Om man låter sin femme fatale-rollperson försöka förföra en spelledarperson som spelledaren vet är homosexuell, då går det inte. Planen är dålig, men spelaren vet inte varför.
Detta är "hemliga lådan"-rollspel. Handlingsresolution. Som spelare berättar man bara vad man försöker göra, men det är upp till hemliga omständigheter som spelledaren kontrollerar för att avgöra vilka modifikationer som skall till.
I sådana här fall måste spelledaren agera domare, och det är inte det här jag menar med "pudelrollspel".
Spelaren har en annan åsikt än spelledaren:
Det här är rent
gift i en spelsession. Spelaren tycker att hon har en bra plan, spelledaren tycker att den är dålig. Det beror inte på att spelledaren har hemlig information i sitt äventyr (som i fallet ovanför) utan det är endast så att spelaren och spelledaren har varsina olika kreativa visioner. De kommunicerar inte. De spelar inte ett och samma spel.
I det här fallet så har spelarna idéer som
de själva tycker låter rimliga, bra och intressanta, men de får höra från spelledaren att vad spelet går ut på är att de skall försöka blidka
dennes åsikter om vad som är bra och rimligt. Det blir således en pudelutställning. Man försöker se ut så som
domarna förväntar sig att en pudel ska se ut, istället för att agera på det sätt som är naturligt för en hund.
Det här är
gift. Cancer. Ingen har roligt när man spelar på det här viset. Rollspel skall inte skrivas för att spelas på detta vis.