Hantverksgruppen rapporterar

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,612
Location
Göteborg
Igår var det dags igen, efter att vi skiftat vårt tvåveckorsschema med en vecka. Temat var "Begränsningar i språket" och deltagare var jag, @Kim Nolemo och @Bunny. Skönt att Kim börjar få möjlighet att vara med nu, eftersom de flesta som provat på att spela med oss generellt inte dyker upp längre. :(

Tanken med temat var i alla fall att man genom att sätta begränsningar för hur man talar så kan man ge olika typer av känsla till beskrivningarna. Här är vår lista av ämnen (som mest är exempel på hur det gjorts i andra spel och medier):
  • Inte använda glada färger, påverka emotionella värdet i scenen.
  • Prosopopée, inte säga namn (sagolikt)
  • Nerver av stål, voiceovermonolog
  • @Rickards Ljus och lykta. Tränga sig på/dra sig bort
  • Lätt att få bilder, svårt att förmedla dem
  • American Gods. Guden som glöms bort.
  • Red Dwarf - hitta på svordomar
  • Plocka upp/förstärka teman/känslor
Genren vi valde var scifi, och det blev en lite underlig scifi-berättelse med filmjölkstjock stämning. Här är baksidestexten:

Världsrymden, mörkret mellan stjärnorna. Rymdskeppet Hamam, ett enormt och uråldrigt fraktskepp på en mångårig resa. Plötsligt händer något. Vattenrör börjar spricka. Chabelomorfen har en reva. Detta skeppets själva själ reagerar, försöker att säga någonting. Men vad? Fano, förbundstroende, menar att människorna gjort något förbjudet och att någon måste offras till Chabelomorfen. Garbal, kallsinnig veteran, menar att det är ett tekniskt problem som kräver felsökning och åtgärder. Ingen av dem förstår egentligen vad chabelomorfen vill säga, och chabelomorfen själv är inkapabel att förstå sina biologiska passagerare.

Men det var inte så mycket berättelsen (även om den var intellektuellt intressant) som scenerna som var det givande med den här sessionen. Vi hade flera riktigt intressanta och stämningsfulla scener. I den första fokuserade Kim scenen på att få rymden att kännas stor och överväldigande. I den andra jobbade Bunny med att beskriva skeppet som en arg människa. Jag är ansvarig för det fjantiga namnet "chabelomorf" som jag slängde ur mig när jag satte en scen där vi alla skulle prata om chabelomorfen, och alla rollpersoner vet vad det är, men vi som spelare har ingen aning. Jag tror att det var där vi började få den här mystiska och främmande grejen som vi sedan drev vidare på.

Kim satte också en intressant scen där vi såg den som beskriven av en troende på det Nya förbundet som såg Garbal som en förljugen kättare och Fano som ett helgon. Jag jobbade mycket med att sätta regler för hur vi alla skulle tala. Jag hade en scen för människooffret, där Fano tagit en "substans", i vilken jag spelade Fano och jag sade till Bunny att beskriva allting erotiskt, som om skeppet vore hennes älskare, medan Kim skulle beskriva allting som om det vore en obduktionsrapport. Det gav en väldigt spejsad känsla som slets mellan det lyriskt erotiska och det torrt konstaterande. Sedan satte jag den sista scenen där Garbal, spelad av Bunny, kopplade in sig till chabelomorfen för att förstå vad problemet var, och jag och Kim skötte beskrivningarna med fokus på att den är främmande, icke-mänsklig, med tankar och känslor som en mänsklig hjärna inte kan förstå, precis som att den är inkapabel att förstå mänskliga tankar och känslor. Det var coolt! Och det var även Bunnys scen där han lite antropomorfiserade chabelomorfen och berättade, så gott det går att göra med mänskligt språk, vad som höll på att hända (vilket såklart inte alls var tydligt), och Kims stämningsfulla och obehagliga weird-scen där Fano bankade in en chabol (vad det nu är) i sin egen skalle i skeppets inre sanctum, och smetade ut blodet på sig själv för att blidka chabelomorfen.

En sak jag sagt förut är att sätter man en regel, vilken som helst, för hur man pratar, så börjar man genast tänka på vad man säger, och det blir automatiskt bättre beskrivningar. Alla våra scener dröp av stämning och kändes spännande, även när inte så mycket hände. Vi hade klart bättre beskrivningar än i sessionen när vi skulle fokusera på beskrivningar, vilket var lite intressant.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,612
Location
Göteborg
Det är för att ni envisas med att köra lördags kvällar. Den kvällen man oftas har andra saker inbokade.
Det är ju ni som envisas med att göra andra saker på lördagskvällar, kvällen då man har rollspel inbokat.

Det är också den objektivt bästa dagen, om man har ett jobb, eftersom man är utvilad och hinner med det man ska under dagen, och även kan hålla på till sent på kvällen utan problem.
 

Lukas

Mannen i Gult
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,732
Location
Huddinge
Det är ju ni som envisas med att göra andra saker på lördagskvällar, kvällen då man har rollspel inbokat.

Det är också den objektivt bästa dagen, om man har ett jobb, eftersom man är utvilad och hinner med det man ska under dagen, och även kan hålla på till sent på kvällen utan problem.
Jag 100% förstår varför ni föredrar lördagar, men jag tror faktist inte ni kan gnälla om att fler inte kan när ni gjort det😔

Hade vi haft tredagars helger som jag tycker vi borde haft hade det här inte varit något problem (eller iallfall ett mindre problem).
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Det är för att ni envisas med att köra lördags kvällar. Den kvällen man oftas har andra saker inbokade.
Det är synd att du tolkar vår förhoppning att fler ska kunna vara med som ett missnöje eller som att vi skulle gnälla på någon. Det gör vi inte. För inte allt för många träffar sedan var vi sex stycken. Sedan har det varierat mycket mellan enstaka träffar.

Att det skulle vara så enkelt som att byta dag för att få med fler tror jag är en stor förenkling. Vi kan kanske hitta en tid som passar dig bättre, men det kommer inte vara möjligt att hitta en tid som passar alla. Fördelen med en regelbunden tid för en grupp där deltagande varje gång inte är nödvändigt är att den är förutsägningsbar. Om önskan bara finns går det sedan att prioritera vissa träffar men kanske inte alla. Det köper vi så klart. Det kommer att komma fler chanser.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,612
Location
Göteborg
Efter ett uppehåll blev det igår dags för Hantverksklubbens möte nummer 18. Närvarande var jag själv, @Bunny, @Khan och @Lukas. Den sistnämnde, med sin sedvanliga list, dök upp lite sent så att det inte blev hans tema, utan istället Khans tema "Spela i första kontra tredje person" som valdes. Här är listan med samtalsämnen:
  • Sabbar tredjeperson inlevelsen?
  • Pronomen för att skapa en huvudperson
  • Romanläget
  • Tredjeperson uppmuntrar till beskrivningar?
  • Skillnad spelar- kontra spelledarroll?
  • Presens + första person, imperfekt + tredjeperson?
  • Aw-grejen. Tilltala spelarna med deras rollpersoners namn.
  • Spela olika delar av rollpersonen. Inre monolog, handlingar, dialog.
En sak vi diskuterade en del var skillnaden i upplevelse. Spel i första person ger ett mer direkt och närvarande spel, men samtidigt tenderar man att jobba mindre med beskrivningar. Spel i tredje person är mer ett utifrånperspektiv, men ger också mer stämning när det blir naturligare att jobba mer med att beskriva saker och inte bara konstatera. Det går utmärkt att göra beskrivningar i första person, så det är inte en absolut regel, men vår upplevelse, både i diskussionen innan spel och känslan under spel, var att när man jobbar i tredje person så hamnar man mer i "romanläget" och det är naturligare att lägga in beskrivning och tänka mer på hur man säger saker.

Vår berättelse var en relativt simpel sådan. Här är baksidestexten:

Juan är en enkel bonde av mexikanskt ursprung, boende i USA på gränsen till mexikanska Karlifornien. Han lever ett enkelt liv, ensam, utanför den lilla staden Silver Gulch. Men hans förflutna som den fruktade La Mano Vera, laglös mexikansk desperado, är på väg att hinna ikapp honom. Två olika grupper är på väg mot hans ranch. Den ena, en pastor och hans hustru, den reformerade desperadon Six-Gun Anne, är på väg för att frälsa honom. Den andra, en grupp mexikanska soldater i förklädnad, är på väg för att döma honom.

Vi jobbade en del med att experimentera med olika berättarlägen, i både första och tredje person. Även en scen, en flashback, spelades i dåtid. Det var olika svårt för olika spelare att hålla olika lägen, beroende på hur man är van vid att spela. Eventuellt gjorde vi det ännu svårare genom att växla mellan de olika scenerna. Ett trick som jag blev väldigt förtjust i var att sätta scenen där spelare som spelar en rollperson berättar i första person, medan jag som scensättare (lite som spelledarroll) berättar om dem i tredje person. Jag är nöjd med den första scenen, där jag berättade om Juan och La Mano Vera, om hans förflutna, i tredje person, medan Bunny spelade ut hans vardag i första person. I en annan scen körde jag en liknande princip, men bröt också fjärde väggen i det att jag som scensättare talade till "kära vänner" (i stil med att man i en bok kan tala till "kära läsare"). Det tyckte jag också var kul och lite stämningsfullt. "Låt oss nu ta en titt in i stugan för att se vad de tre personerna därinne gör när de ser ryttarna nalkas."

Utanför temat i sig blev jag också superimponerad av Bunnys snygga dramaturgi, där han band ihop delar av huvudpersonens förflutna och nutid. Klockan som var trasig och inte fungerade visade sig vara trasig just för att den stoppat en kula i hans förflutna. Min ivägslängda kommentar när jag spelade Juan om att "Jag har råkat ut för mer elände från människor som vill mig väl än från människor som vill mig illa" blev också infångad och utvecklad till en intressant bakgrundshistoria. Snyggt!

En sak som jag gärna hade lekt mer med är skillnaden mellan att spela ut kontra berätta dialog. Det tycker jag är intressant och vill utforska mer, men @APM har med "Spela utan dialog" på listan, så om han dyker upp någon gång får vi kanske möjligheten att prova detta.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,612
Location
Göteborg
Om någon är nyfiken, här är listan på avklarade teman:

0. Upplägget
1. Världsbygge! - Genesis
2. Beskrivningar - Zonk
3. Scensättning - Genesis
4. Skräck - Bunny
5. Ensam huvudperson - Genesis
6. Flashbacks, flashforwards - Bunny
7. Beskriva för att aktivera andra deltagare - Rickard
8. Aggressiv klippning - Björn T
9. Karaktärsgestalning - Bunny
10. Aggressiv klippning - APM
11. Varierat språk - Khan
12. Strid - Genesis
13. Känsloladdade scener - Kim
14. Surrealism - Bunny
15. Omtagning - Takei
16. Fantasy - Genesis
17. Begränsningar i språket - Kim
18. Spela i första kontra tredje person - Khan

Och här är listan på teman som ska behandlas i framtiden:

Inflika saker i andras scener - Lukas
Karaktärsrelationer - Murmelgnu
Relationer i trianglar - APM
Feelgood - Bunny
Spela utan dialog - APM
Strid - Khan
Undvika troper - Lukas
Kämpa mot sig själv - Genesis
Eskapism med diskbänksrealism - Takei
Snusk - Bunny
Spela över nätet - Genesis
Spela utan riktning - APM
Tempo och pacing - Khan
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Presens + första person, imperfekt + tredjeperson?
Det här med imperfekt och tredjeperson är svååårt för mig. Speciellt imperfekt. Min hela gestaltningsmetodik bygger på att jag liksom trär karaktärens skinn över mig och beskriver vad jag ser och gör ur dennes ögon. Jag försöker inte låta pretentiös eller nått - det är typ så jag föreställer det för mig själv. Mitt språk formar sig utifrån vad jag föreställer mig här och nu. Då känns det helt bakvänt att inte prata om vad jag gör utan om vad jag gjorde. Här gissar jag att jag och @Genesis kan vara varandras motsatser, eftersom han som jag förstår det aldrig tar omvägen att klä sina ord i bilder eller föreställningar på det sättet.

Sjukt intressant att utforska det här, hursomhelst. Jag tränar gärna med på det. Men jag kan på inget sätt lova att jag kommer bli bättre.

En sak vi diskuterade en del var skillnaden i upplevelse. Spel i första person ger ett mer direkt och närvarande spel, men samtidigt tenderar man att jobba mindre med beskrivningar. Spel i tredje person är mer ett utifrånperspektiv, men ger också mer stämning när det blir naturligare att jobba mer med att beskriva saker och inte bara konstatera. Det går utmärkt att göra beskrivningar i första person, så det är inte en absolut regel, men vår upplevelse, både i diskussionen innan spel och känslan under spel, var att när man jobbar i tredje person så hamnar man mer i "romanläget" och det är naturligare att lägga in beskrivning och tänka mer på hur man säger saker.
Det här känns som en korrekt slutsats, och det känns också rimligt att förknippa första person med actor stance och tredjeperson med director stance. Länk till The Forge.

I en annan scen körde jag en liknande princip, men bröt också fjärde väggen i det att jag som scensättare talade till "kära vänner" (i stil med att man i en bok kan tala till "kära läsare"). Det tyckte jag också var kul och lite stämningsfullt. "Låt oss nu ta en titt in i stugan för att se vad de tre personerna därinne gör när de ser ryttarna nalkas."
Det här tyckte jag blev riktigt coolt. Sjukt stämningsfullt sätt att rama in scenen på som även passade genre och stämning. Det ska jag definitivt ta med mig.

Flera saker jag tycker var coola:
  • Lukas berättade att han suttit och hytt med sin konfirmationsbibel för sig själv medan han gestaltat pastorns frälsningssnack. Schysst teknik att ge sig själv inspiration och scenen energi! Klart att vi kände av det även fast vi spelade utan video.
  • Khans gestalning av uslingen Juans sista ynkliga ögonblick. Han tänkte nesligen sticka ner Esteban, mannen som givit honom sitt banesår, men kniven slank ur hans blodiga händer.
  • Sessionens etiska tema var rättvisa. Esteban dräpte pastorn för att kunna skipa sin rättvisa. Så Six-Gun Anne, pastorns reformerade fru, dräpte i sin tur honom. Sedan vände hon sig mot hans följe, drog ett djupt andetag och blundade. Ögonblicket då vi lämnade berättelsen. Var det över för henne? Kunde dessa råbarkade män verkligen finna i sitt hjärta att ta livet av ett värnlöst fruntimmer?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,612
Location
Göteborg
Klockan 18:00 på lördagar? Grymt sugen på att haka på framöver.
Som Khan säger, 1900 är standard, men vid enskilda tillfällen kan det förhandlas om. Och man kan hoppa in som Lukas gjorde efter att försnacket är avklarat (men det är synd att missa det!). Du är supervälkommen; vore kul att ha dig med!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,612
Location
Göteborg
Det här med imperfekt och tredjeperson är svååårt för mig. Speciellt imperfekt. Min hela gestaltningsmetodik bygger på att jag liksom trär karaktärens skinn över mig och beskriver vad jag ser och gör ur dennes ögon. Jag försöker inte låta pretentiös eller nått - det är typ så jag föreställer det för mig själv. Mitt språk formar sig utifrån vad jag föreställer mig här och nu. Då känns det helt bakvänt att inte prata om vad jag gör utan om vad jag gjorde. Här gissar jag att jag och @Genesis kan vara varandras motsatser, eftersom han som jag förstår det aldrig tar omvägen att klä sina ord i bilder eller föreställningar på det sättet.
Intressant iakttagelse! Ja, jag går ju aldrig omvägen via bilder. För mig är det språk från början, liksom. Det bidrar säkert till att det är enkelt för mig att växla person och tempus.

Var det över för henne? Kunde dessa råbarkade män verkligen finna i sitt hjärta att ta livet av ett värnlöst fruntimmer?
Vrnlöst? Öh, pratar vi om samma fruntimmer här? :gremgrin:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,612
Location
Göteborg
Det såg ut att bli spel igår, sedan såg det ut att inte bli av, och sedan blev det av ändå! Medverkande var jag, @Rickard och Helma, som sett min intervju med Ron på Adept Press och ville prova på. Kul!

Temat vad "Kämpa mot sig själv", föreslaget av mig. Min tanke var att det finns lite olika typer av konflikter som är olika vanliga i rollspel. Vanligast ör antagligen externa konflikter, där A och B vill olika saker, och därigenom hamnar i konflikt med varandra. A vill ta över världen och B tycker att det vore dåligt. Sedan har vi också interna konflikter, där A vill X och Y, men dessa är ömsesidigt uteslutande. A vill rädda sin älskade, men också skolbussen full av barn. Den här typen är också vanliga i rollspel. Den konflikt jag var intresserad av här, som jag känner är mindre vanlig, är där A vill göra X, vet att hen borde göra X, men likt förbannat finner sig där med Y. A vill sluta dricka, men nu sitter hen där ändå och dricker rödtjut direkt ur flaskan. A vill komma i form, men den där chokladkakan ser ju så god ut, och hen kan ju börja imorgon lika gärna; det spelar ju ingen roll. Den här typen av konflikt är det jag var intresserad av att utforska.

Här är listan på saker vi diskuterade innan spel:
  • Sabotera för sin egen rollperson. Czege-principen?
  • Acceptera sina egna brister, istället för att kämpa emot dem.
  • Inre dialog
  • Testa olika masker: de har (kanske negativa) personlighetsdrag.
  • Inte spela för att vinna.
  • Alla spelar olika personligheter i samma person.
  • Jobba med beskrivningar
  • Plantera personlighetsdrag i andras rollpersoner
  • Självsabotage, inte nå upp till sina ideal
  • Kognitiv dissonans, ego-skydd
  • Amélie från Montmartre
  • Inside Out - disneyfilmen.
  • Fågel i örat - någon "viskar" till spelaren.
  • Ally McBeal
  • Fight Club
  • Externalisera tankarna som en fysisk person
  • Inte anstränga sig, så har man en ursäkt. Våga inte lyckas. Jonah-syndromet.
  • Prokrastrinering.
  • Ser sig själv som minoritet / utlämnad.
  • Hypotetiska scener.
Som ni ser en ganska lång lista, men mycket av det var exempel från olika media, snarare än tekniker. Här är en kortfattad beskrivning av berättelsen:

Helen och Sigrid är vänner i gymnasiet. Sigrid är snygg, glad, populär, framgångsrik i skolan och stjärnan i simlaget. Helen är … inte något av det där. Vi följer deras resa genom livet. Helen kämpar med förkrossande dålig självbild och problem med alkohol. Sigrid lever livet, vill väl och vill såklart hjälpa sin vän, men hon har ju så kul och finner det svårt att avstå från sitt eget nöje för att vara där för Helen. Men livet går obevekligt framåt, och allteftersom Helen kämpar sig igenom svärtan och lär sig att inte ge efter när Plumpen viskar skit i hennes öron, så finner Sigrid att hon står ensam när hennes eget liv går på tomgång, och hon är för stolt för att visa sig svag inför den enda vän hon har kvar.

Det var en berättelse som var väldigt svår att sammanfatta, men otroligt rörande. Jag kände väldigt mycket sympati för de båda huvudpersonerna, och vi fick en ganska snygg dramaturgisk statusväxling. Saker jag tyckte vi fick till snyggt:
  • Någonstans mitt i berättelsen var Sigrid och Helen ute och dansade. Det var här vi började se sprickorna i Sigrids perfekta fasad. De talade om deras kompis Peter från gymnasiet och undrade vad som hade hänt med honom, och Sigrid sade "De som är poppis i gymnasiet är de som får ett skitliv när de växer upp," vilket såklart var en kommentar på hennes eget liv, och förskuggade vändningen som höll på att ske.
  • Helma satte en scen mellan mig som Helen och Rickard som hennes psykolog, där Rickard lekte med kameran som verktyg. Vi spelade med kamera på, och medan han pratade som psykologen stirrade han ibland direkt in i kameran och sade vad Helen uppfattade psykologens tal som. Typ "Vi börjar närma oss slutet på dagens samtal FÖR JAG VILL INTE HA DIG HÄR". Cool teknik!
  • Jag satte en scen där Helen låg i sängen och inte kunde sova, och satte Rickard och Helma för att spela hennes "ängel och djävul på axlarna". Det blev en intressant scen där hon gick upp, tog lite luft, och gick in till köket för att dricka vin, medan hennes (svaga) självförtroende argumenterade mot hennes krossande självförakt.
  • Rickard satte också en scen med Helma som Sigrid på sin fars begravning, Helma körde loss med Sigrid och lät henne snacka skit om sin far inför sin syster, och sedan gå iväg och knarka, varefter Rickard abrupt klippte till att Sigrid satt själv och drack hemma, med SMS:et om hennes fars död. Scenen vi just sett var alltså Sigrids föreställning om hur det skulle gå om hon gick till begravningen. Hon skulle ju bara sabba allt, så bättre att stanna hemma.
  • Jag körde också lite på en scen med subjektiv beskrivning i början, där jag som berättare argumenterade lite med Sigrid. "Den där killen är ju rätt söt ändå. Ska du inte gå och snacka lite med honom? Han köpte ju dig en drink." och så vidare. Funkade rätt bra; hade gärna utforskat den tekniken mer.
  • Rickard satte också en scen där han "coachade" Helma, som spelade Sigrid, i ett samtal med hennes far. Rickard skrev känslor i chatten som Helma läste och spelade ut som Sigrid. Intressant teknik, och ironiskt, eftersom samtalet handlade om hur Sigrids pappa försökte "coacha" henne (läs "kontrollera")!
  • Den sista scenen satte jag på nyår, lite symboliskt för att alla andra scener utspelat sig på sommaren (men olika år). Helma spelade Helen, som anordnade en nyårsfest. Rickard spelade Sigrid. Jag spelade Plumpen, manifesteringen av Helens problem med sin självbild, som Rickard uppfunnit i psykologscenen. Plumpen talade med Helen, försökte att få henne att må dpligt, försökte intala henne att folk bara kommit på hennes fest för att de tycker synd om henne. Men Helen lyssnar inte. Hon fokuserar, "Jag ska inte lyssna, det är bara Plumpen, det är inte sant." Så Plumpen ger upp, vänder sig, och går fram till Sigrid. "Hej, Sigrid. Det är du och jag nu. Du kommer inte att vara ensam mer."
Jag är nöjd med berättelsen och med hur vi jobbade med temat. Vi fick till en hel del intressanta scener där vi på olika sätt "externaliserade" rollpersonernas inre kamp och gjorde det till rollspel mellan spelare istället för bara en spelare som sitter och lider. Det var lite trevande i början, medan vi letade efter rätt "problem" och hur vi skulle angripa dem, men när det väl klickade så var det riktigt bra. Också en ordentlig story med mycket djup på bara två timmars aktivt spel. Det gamla problemet som jag tycker mig ha haft, där flamsigt spel kan spelas på kort tid, men "tungt" spel kräver minst fyra timmar, känner jag har brutits helt i och med Hantverksklubben, vilket också är skönt.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,403
Location
Helsingborg
Vi spelade med kamera på, och medan han pratade som psykologen stirrade han ibland direkt in i kameran och sade vad Helen uppfattade psykologens tal som.
Ja, jag inspirerades nog indirekt av något som @Bunny gjorde, när han spelade en greve och tittade ovanför kameran för att visa på karaktärens status. När jag spelade psykologen drog jag videofönstret till den andra skärmen (min videokamera sitter på första), så att jag aldrig talade direkt till Helen, förutom när jag spelade ut vad hon inbillade sig att han sade.

Det gamla problemet som jag tycker mig ha haft, där flamsigt spel kan spelas på kort tid, men "tungt" spel kräver minst fyra timmar, känner jag har brutits helt i och med Hantverksklubben, vilket också är skönt.
Jag tror det här kommer vara en historia som lever med mig ett tag, precis som Ett möte mellan två bröder redan har gjort. Just att kunna känna starkt för karaktärer och deras historia/öde var något jag upplevde i Imagine på bara en timme. Det spelet är också mer av "slice of life" än "konfliktdrivet med tydlig treaktsstruktur", precis som hantverksspelmötena blir. Antagligen bara en tillfällighet, men intressant. Min inställning till varför jag skapade Imagine var att "Vi lyckas ju känna för karaktärer i tv-serier och filmer, så då borde vi lyckas med det inom samma tidsram i rollspel".

Det var rejält svårt att gå ifrån det invanda tänket i "inre konflikter", där man ställer en sak mot en annan, och istället fokusera på att visa upp den inre konflikten. Jag gissar på att det släppte under andra delen av spelmötet, men just tankegången hade behövt hjälp med att bryta. Tänker lite på spelmötet, där ni inte beskrev vad som hände under striden, utan vad folk kände. Ett bra sätt att bryta mot det invanda mönstret i hur man ska beskriva strider.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,977
Location
Uppsala
Min inställning till varför jag skapade Imagine var att "Vi lyckas ju känna för karaktärer i tv-serier och filmer, så då borde vi lyckas med det inom samma tidsram i rollspel".
Det här tycker jag är en mycket intressant iakttagelse. Kan ibland tycka att många rollspelare är lite för fasta i detaljism och specifikation, vilket gör att det alltid blir en viss startsträcka. Tror också det är vad som leder till att många ser Den Långa Kampanjen som det bästa sättet att spela.

När vi ser en film så är ju startsträckan (preproduction, production, distribution, etc) irrelevant, för den har redan hänt. Tror enda sättet att få den sortens "attachment" i rollspel är att se det som att det redan är gjort och följa dit spelet leder baserat på vad som händer runt bordet. Det stora problemet uppstår väl, som dryftats många gånger, om vi pratar om det efteråt, eftersom dramaturgin inte nödvändigtvis blir bra - hur bra vi än upplevde det under spel.

Hur som helst älskar jag att läsa de här Hantverksklubben-konversationerna och kommer se till att lyckas vara med någon gång! Håller inte alltid med om slutsatserna, men det är ju givet vid det här laget! :)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,612
Location
Göteborg
Vi fick ihop lir igår kväll, också. Jag, @Kim Nolemo och @Lukas, som förtjänar ett enormt beröm för att han dök upp, en handling som placerar honom någonstans runt Gandhi eller Norman Borlaug i sina bidrag till mänskligheten. :zeppelinare:

Eftersom Lukas till slut dök upp så betade vi till sist av temat som legat i toppen av listan sedan vi började Hantverksgruppen: Inflika saker i andras scener. Här är våra samtalsämnen innan spelstart:
  • Man kan känna att man stoppar flödet i scenen
  • Lovecraftesque
  • Signal för att "jag vill säga något"
  • Göra pauser för att "släppa in" folk
  • "Du kan komma in senare, om du vill"
  • Göra en grej av det redan i scensättningen. "Du är stormen."
  • Fågel i örat-tekniken
  • Vara tydlig med vilken sorts scen man sätter. Har du en specifik tanke, eller kan jag hoppa in och dra iväg med den?
  • Kan ge mer dynamiskt spel, fler överraskningar
  • Avbryta konflikter, förhindra att hemligheter avslöjas
  • Slänga in oväntade händelser, inte bara personer
  • Påpeka saker man noterat. Regissör?
  • Bjuda in tredjeparten, ställa frågor
Kort sammanfattning av berättelsen:

Den orädda äventyraren Brigitte LeLoup är på väg att göra sin kanske största upptäckt någonsin: En fransk forskargrupp har lyckats tyda ett länge olöst språk från ett utdött folk i Amazonas och har hittat inget mindre än en beskrivning av vägen till Eldorado. Tillsammans med akademikern Michel, och motvilligt i partnerskap med den otrevlige engelske äventyraren "Tony" Lutherton, beger hon sig ut på en livsfarlig resa. Emot henne står fasansfulla stormar, ogästvänlig djungel, trolöst förräderi, och Eldorados befolkning, som inte är så utdöd som man kunde tro …

En ganska stereotypisk 30-talspulp-berättelse alltså, om än med lite innovativa detaljer, som att Eldorados folk bestod, inte av människor, utan av masker, som nu bars av djungelns apor och gav dem intelligens och någon form av telepati. Det var en kul berättelse. Inte något tungt och känslosamt som förra gången, utan något mer lättsamt, men teknikerna vi lekte med höll det intressant ändå.

När det gäller temat vet jag inte om vi gjorde några revolutionerande upptäckter. Vi sade innan spel att vi var generellt öppna för att folk kunde slänga in saker mitt i en scen som drar iväg den åt ett helt annat håll, och vi jobbade en del med kommunikation om detta vid scensättning. Såpass mycket, faktiskt, att när någon av oss hoppade in mitt i en scen var det sällan oväntat, även om det kanske ändå drog iväg scenen åt ett nytt håll. I och med att vi bara var tre spelare och vi jobbade med detta fick man aldrig en lugn stund, utan alla tre var kontinuerligt involverade i alla scener. Jag fann detta lite utmattande, men inte så mycket att det var riktigt jobbigt (som när vi körde "Beskriva för att aktivera andra deltagare", session 7).

Tricket vi använde mest var nog att låta en tredje spelare spela "djungeln" eller "stormen" eller liknande, eller bara "lägenheten", som i att ge beskrivningar av hur det ser ut där. Den typen av uppdelning av auktoritet var lite intressant. Kim satte en scen när Brigitte kom hem, och Tony lurade på henne i hennes lägenhet. Han spelade själv Tony, eftersom han hade en idé om vad han skulle göra, och jag spelade Brigitte. Hade jag satt en sådan scen i en vanlig session så hade jag satt scenen med lite beskrivningar av lägenheten, eller möjligtvis ställt lite frågor till den som spelar Brigitte. Istället "outsorceade" Kim beskrivningarna av lägenheten till Lukas, vilket gjorde att han kunde fokusera på vad han ville göra med scenen, och samtidigt aktiverade Lukas och involverade honom i scenen. Det gjorde också att beskrivningarna inte upphörde när dialogen kom igång, som de ofta gör i sådana scener. Bra trick!

Två scener som blev riktigt bra hade eventuellt inte så mycket med temat att göra. De handlade om de två scener där rollpersonerna kämpade mot elementen. I den ena var de på en båt i en storm och i den andra vandrade de i veckor genom djungeln. Den här typen av utmaningar, där rollpersonerna kämpar mot naturen, har jag upplevt som ganska ovanliga och svåra att få till på ett bra sätt i rollspel, men här blev de istället några av de mest minnesvärda i sessionen.

I stormscenen spelade jag stormen, Kim besättningen och Lukas Brigitte. Den här uppdelningen tror jag var en viktig del av att det gick bra. Jag kunde fokusera helt på att levandegöra stormen, beskriva de höga vågorna och verkligen gå loss på detta på ett sätt som jag tror är viktigt för att den här typen av scen ska funka. Jag avbröt dem, pratade om hur deras rop försvann i vinden, och jobbade med att skapa intressanta situationer, framförallt den där Brigitte höll i ett rep, i andra änden av vilket en matros som kastats överbord desperat klamrade sig fast. Jag beskrev hur skeppskistan från kabinen hade slitit sig och började kana mot aktern där Brigitte stod. Det blev ett gripande ögonblick där hon tvingades släppa taget och låta matrosen svepas bort av vågorna för att hon själv inte skulle krossas av kistan.

I djungelscenen använde jag istället ett trick från scensättningssessionen (avsnitt 3): Vi turades helt enkelt om att göra korta beskrivningar på en eller ett par meningar för att beskriva den långa färden genom djungeln. Det här tricket fungerar jättebra för den här typen av montagescener. Man kan få till långa beskrivningar av skeenden utan att det blir monolog av det. Istället är alla engagerade och medverkar genom hela scenen. Det hände en hel del under den scenen: Maten började sina, en bärare blev dödad av ett okänt rovdjur, aporna, som skulle visa sig viktiga senare, introducerades, folk blev sjuka, Tony dödade dem eventuellt under natten för att de inte skulle sinka expeditionen, och så vidare. Bra känsla för den långa och strapatsrika färden på ett sätt som var kul och intressant att spela igenom. Jag tror att den här tekniken verkligen lämpar sig för den här sortens "utzoomade" skeenden.

En sak jag är mindre nöjd med är hur jag fick en fix idé på slutet om hur saker hängde ihop (att Eldorados folk var apor kontrollerade av magiska masker) och rälsade in den rätt hårt, inklusive att jag sköt ner en idé som Kim kastade in i min scen, och sedan hoppade in i Kims scen och sköt in min egen idé. Jag lät mig själv bli lite för förtjust i min egen idé och utnyttjade det öppna upplägget som vi ändå har i gruppen för att tvinga in den. Det blev ett coolt slut och så, och ingen tog illa upp, men i efterhand hade jag velat vara öppnare i det här läget. Bra lärdom, ändå!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,612
Location
Göteborg
Äntligen fick vi till ett pass med Hantverksgruppen, efter två inställda sessioner. Denna gång fick vi ihop hela fem deltagare: jag, Kim, Helma, @Bunny och @Lukas. Helma förvarnade dock om att hon var lite trött och hoppade av efter kanske 2/3 av spelmötet. Temat var "Feelgood", föreslaget av Bunny. Han tyckte att vi ofta är dåliga på att ge utrymme till de positiva känslorna och istället fokuserar på konflikter och lidande, en känsla som skulle visa sig berättigad. Här är listan på samtalsämnen från försnacket:
  • Fokus på det mellanmänskliga, vänskap
  • Niceville, En underbar vänskap, Forrest Gump, Mamma Mia, Studio Ghibli, Wolf Children, The Green Book, sportfilmer
  • Kontrastera
  • Need vs. want, självuppfyllelse
  • Osäkerhet vs. konflikt. Vilka är dessa personer, vad är deras relationer, bakgrund, etc.
  • Freudian excuse
  • Omtagningar
  • Låta scener ta tid
  • Atmosfär, detaljer, lägg in beskrivningar i pauser i dialogen
  • Uttrycka känslor
  • Kärlek, vänskap, självuppfyllelse, upptäcka hur mycket man tycker om att hjälpa andra
  • Upptäcka att annorlunda är okej, upptäcka andras värde, lära sig av varandra
  • Sluta på en positiv ton
  • Börja nere och gå uppåt
  • Flashbacks, visa bakgrunden, vad personen har gått igenom.
  • Aldrig cyniskt
  • Det kan finnas alver
(Den sistnämnda tillagd ironiskt efter att Bunny valt genren "urban fantasy" och vi försökte prata om vad det innebär. Den skulle dock visa sig vara den viktigaste punkten i hela listan.)

Sebbe är en ung alv som inte kan få rätsida på sitt liv. Han delar lägenhet med Jimmy men har svårt att betala sin del av hyran, då han inte lyckas behålla ett jobb. Sitt senaste gig på fabriken fick han sparken från då han kommit försent och nitat chefen Benny, en rättfram man som inte vill ha "alvtrubbel" på sin arbetsplats. Efter en del medling av Jimmy lyckas han få tillbaka jobbet, och träffar där Gloria, en äldre alv som lever efter devisen "Håll huvudet nere och undvik trubbel". Dessa tre personers liv ska komma att förändras i grunden av mötet. Sebbe upptäcker sitt eget värde och sitt egentliga kall som kock, Gloria återförenas med sin ungdoms idealistiska konstnärssjäl, en sida av sig själv som hon försökt undantränga till förmån för en grådaskig vardagslunk, och Benny upptäcker värdet av en kultur som han tidigare avfärdat, och finner därigenom kärleken.

Det här låter ju väldigt feelgood, men det mesta av det positiva var koncentrerat i den sista (visserligen långa) scenen. Historien var bra och gripande på många sätt, och behandlade ämnen som främlingsfientlighet, diskriminering, ungdomsdrömmar och den prosaiska vardagens grå förtryck. Men vi hade svårt att faktiskt få till så mycket feelgood. En del av det tror jag helt enkelt var att berättelsen grep tag i oss och svepte oss med sig i sin egen logik. Jag satte den första scenen och med tanke på att vi hade pratat om att man kunde börja lite sorgligt och sedan jobba sig uppåt, att man kunde arbeta med kontraster, så satte jag en rätt dyster scen. Senare kom teman med diskrimineringen mot alver in i berättelsen och vi utforskade detta en hel del. Jag tror att om vi hade börjat på ett annat sätt hade vi nog kunnat få mer av en feelgood-historia rakt igenom, men en del av det kan nog också vara vanan vi har att hela tiden introducera drama och konflikter.

Två scener står ut i mitt sinne när det gäller tonen i spelet. I den ena kom poliser för att arrestera de unga alverna Zirion och Yumma. Den började ganska lugnt, men eskalerade kraftigt och slutade med en polis gravt misshandlad med Zirions övernaturliga krafter. I den andra satt Benny och Jimmy och drack öl på en pub och en grupp berusade och högljudda alver kom in. Den slutade istället med att Benny fick sin första positiva upplevelse av alvisk kultur och vänskap, och träffade kvinnan som skulle bli hans fru. Dessa scener var intressanta i det att deras slut var oväntade och omvälvande och förändrade situationen, och de ändrade tonen på berättelsen ganska kraftigt.

Jag måste också nämna den stora vändningen i berättelsen. Från början hade vi följt två till synes helt orelaterade berättelser: Den om Sebbe och Gloria och den om Zirion och Yumma. Mot slutet, i en scen som till synes hoppade flera år in i framtiden när Zirion släpps från fängelset släpper Lukas, som spelade Yumma, bomben:

"Jag heter inte Yumma längre. Jag kallar mig Gloria nu."
"Gloria? Det är ett mänskligt namn."
"Jag har fått ett jobb. På fabriken."

Det visar sig att alla scener vi sett med de två unga alverna utspelade sig många år i det förflutna, och Yumma var Gloria som ung. Kontrasten mellan den idealistiska och konstnärliga Yumma och den cyniska och pragmatiska Gloria gjorde att den vändningen landade tungt.

Så slutsatsen här är att vi fick till ett feelgood-slut, men att det inte var så lätt att ge plats åt positiva känslor under spelets gång. Jag tror att vi hade kunnat lägga in fler mellanscener och spenderat en del tid med rollpersonerna under berättelsens gång, och jag hade nog gärna sett en lite mer gradvis övergång till den sista scenen där allt löste sig. Se mer av Benny som långsamt fick se sina fördomar ifrågasatta, se hur Sebbe långsamt återfår sitt självförtroende genom matlagningen. Se Yumma långsamt komma i kontakt med den livslust hon förlorat. Det var dock redan en ganska lång omgång, och vi hade inte riktigt tid med det. Men jag tror också att en del av anledningen till att vi inte fick så mycket feelgood under spel bara var för att berättelsen grep tag i oss och vi kämpade inte emot.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,403
Location
Helsingborg
Temat var "Feelgood", föreslaget av Bunny.
Jag hade gärna utforskat detta igen. Vi är så vana vid att "eskalera" (du använder detta ord i texten) för att skapa osäkerhet och därmed göra någonting spännande. Drama, åtminstone som jag upplevt i samberättande, bygger mycket på detta - att bygga osäkra situationer eller slitningar och sedan spela ut det, för det skapar automatiskt en ovisshet i vad som ska hända.

Detta är såpass vanligt att det slängs in slentrianmässigt utan att vi tänker på det, enligt min uppfattning. Det är lite detta mitt Imagine vill utmana - att skippa konflikter och istället koncentrera sig på att utforska en människas liv och öde. Nu är det förvisso dystra historier där också, men ingen eskalering eller något som baseras på konflikter. Istället förlitar jag mig på andra sätt att skapa osäkerhet - genom att utelämna information och aldrig ge någon full berättarfrihet så att idéer alltid byggs ihop av flera personer.

Jag gillade verkligen hur ni knöt ihop det, likt Imagine brukar göra, där det är parallella historier som sedan ska föras ihop.

Men det känns för mig som att halva listan inte har så mycket med feelgood att göra och att ni borde ha avbrutit och diskuterat om ni verkligen var på rätt väg.
 
Top