Hantverksgruppen rapporterar

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Det tar helt enkelt längre tid att bygga den här bilden av rollpersonen eftersom det ges mindre tid per spelad timme till detta. Medan ett mer berättelsefokuserat spel kan få lika mycket insikt och inre personlighetsutveckling i en halvtimmes spel som ett mer traditionellt spel får på åtta speltillfällen, och en OSR-kampanj på tjugo.
Det här var väldigt insiktsfullt. Det är också varför jag kan speedrunna en kampanj på sju spelmöten, som tar år för andra spelgrupper att ta sig igenom, utan att förlora någonting nämnvärt på vägen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,600
Location
Göteborg
Hantverksklubben #54: Pirater!

I en liten flashback till Hantverksgruppen #0 var gårdagens tema "Pirater", och vi var inte mindre än sex pers som deltaog: Jag själv, Anne, Nathalie (vars tema det var), @Zeedox (premiär!), @nano och Alexi. Även om temat i teorin var lite brett så fokuserades diskussionen snart på karibiska pirater, och det var också vad som senare valdes som genre. Diskussionerna gick brett, men ciklade mest kring tematiskt intressanta saker i sjörövargenren, samt olika troper man man använda sig av.

  • Riktiga pirater vs. piratberättelser
  • Brutalt vs. romantiskt/romanticerat
  • Pirater och deras klädstil!
  • Fordonsbaserade rövare vs Estetik
  • utopiska anarkister
  • vilda västern, laglöst land
  • Wokou = Japanska pirater i Öst och Syd kinesiska havet 14 -17 talet.
  • normbrytande spegel
  • De laglösa samexisterar med det lagstyrda
  • Piraterna gör sin egen lag och håller varandra om ryggen
  • Barbareskpirater = Muslimska (primärt) sjörövare i medelhavet 1400 -1800 talet
  • Piratflottor
  • Kvinnliga priater
  • Nedgrävda skatter!
  • Kartor med kryss
  • Samhällen som lever av piraternas byte utan att pirata själva.
  • Matelotage = partnerskap mellan manliga pirater
  • https://en.wikipedia.org/wiki/Matelotage
  • Normbrytande: Kvinnor, homosexualitet, etnicitet …
  • Kaparbrev
  • (Proxy krig)
  • Bombastiska beskrivningar
  • Spöken och vidskepelse
  • Svarta fläcken (Skattkammarön)
  • gasten slår tolv, seglar på vinden, vågornas skum, världens vida rum, den santa galerran, brassa en klys,
  • Proteser
  • Gå på plankan! Kölhalning!
  • https://monkeyisland.fandom.com/wiki/Insult_Sword_Fighting
  • Personifiering av abstrakta eller mentala fenomen (teknik)
  • Beskrivningsscener (turas om med beskrivningar)
  • personifiera egenskaper som hoppar från karaktär till karaktär
  • Ställa frågor och dela ut beskrivningar
  • Loggboksmonolog!
  • Land i sikte
  • Övergångar baserade på båtliv
  • Exposé genom att biroller pratar om handlingen istället för att visa den.
  • Wanted-affischer, fast i karibien
  • Tantsnusk, harlequin romance
Historien blev stundvis spretig, som det lätt blir på sex personer, men höll ändå ihop okej, tycker jag, och blev ganska intressant.

På ett värdshus någonstans i England sitter en ärrad kvinna och dricker sitt öl. Det ryktas att hon är gammal pirat, och hon ser onekligen så ut, men ett ärr över ögat och till och med en papegoja på axeln. Hon är orolig, kallsvettas. På hennes underarm har ett märke dykt upp: Det svarta märket. De var tre som gjorde myteri mot kapten Rathbone den där dagen. Anthony Diomedia fick sitt straff direkt när kapten högg honom i halsen. Men hennes skuld var kanske värre än de andras. Han hade ändå räddat henne, efter att hon lidit skeppsbrott i den där hemska stormen. Men han hade aldrig vetat, inte ens när han föll ned i vågorna, att hon egentligen var dotter till Rita Vermelha, piratdrottningen som han maniskt jagat i hela sin karriär. Och just som han fått syn på hennes skepp förrådde de honom. Och nu är han på väg. Eller, kanske är det inte han. Kanske är det hennes egen mor. Hon har hört de mörka ryktena om att Rita offrat sin första dotter för att göra sig omöjlig att fånga. Kanske börjar hennes tur ta slut, och kanske är hon på jakt efter nästa offer …

Jag gillade berättelsen. Den var definitivt piratig, men kändes inte så derivativ. Det blev en sorts Moby Dick-grej, med Rathbones besatthet av att jaga rätt på Rita. Vi hade ett par stycken fajter, där den ena, mellan Rathbone och kaparen Wayland, var mest errolflynnig, medan den andra, mellan honom och myteristerna, var kanske den mer dramaturgiskt viktiga. Jag tycker också att vi fick till ganska stämningsfulla scener, genom en hel del användande av utdelade beskrivningar, vilket vi talat om i försnacket.

Jag tyckte också om hur Rathbone var åtminstone dramaturgiskt en skurk, men inte helt och hållet ett svin. Han hade en heder och ett pathos, även om han drev sin besättning för långt i jakten på hans egen besatthet. Medan Rita, som i berättelsen var ett avlägset mål, både för Rathbone (att fånga), för Katarina (att återförenas med) och för Andrew Diomedia (att ansluta sig till), men hon visade sig i slutet vara en ganska hjärtlös och egoistisk kvinna som mest brydde sig om sin egen legend och sitt sjörövarliv, och offrade sin egen dotter för sin egen ambition utan att blinka.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,600
Location
Göteborg
Hantverksklubben #55: Barndom

Igår höll vi på att bli så många att vi kunde behöva dela gruppen i två, men när det var dags att börja spela var vi sex pers, vilket ändå funkar. Det vad jag själv, Anne, @Bunny, Alexi, Nathalie och förstagångaren Jonas. Temat var barndom, och det var Bunnys. (Hans tema, alltså, inte hans barndom.)

Det handlade alltså om att spela barn, och hur man kan göra det bra och givande. Vi diskuterade väldigt mycket hur barn skiljer sig från vuxna och hur man kan gestalta dem på ett trovärdigt sätt, i och med att deras agerande och världsbild skiljer sig ganska mycket från vuxnas. Även hur de behandlas av samhället är väldigt annorlunda jämfört med hur vi behandlar vuxna. Mot slutet kom vi också in på vilken sorts berättelser man kan berätta där barn har huvudrollen, och vilka tekniker man kan ta till i rollspel för att gestalta detta. Här är listan på samtalsämnen:
  • Barn blir lätt lillvuxna eller kaosiga
  • Flashbacks och -forwards
  • Ur varselklotet
  • Premisser: Vuxna lyssnar inte på dig
  • Maktlöshet inför samhället
  • Tvång och juridisk särskillning.
  • Olika barn växer upp olika fort
  • Annan tidsuppfattning
  • Formas till störredel av sin miljö än vuxna
  • Lekar och fantasi
  • Inget abstrakt tänkande
  • Tänka på vad barnet har varit med om och inte har varit med om.
  • saknar färdigheter vi tar för givna, när de försöker så misslyckas de lätt gentemot vuxna, (men kanske inte mot varandra?). t.ex. lögner
  • Svartvit moral, moralisk realism. Tar inte hänsyn till intentionen.
  • Kan vara ärligt elak, inget socialt filter
  • Flugornas herre
  • Bristande konsekvenstänk
  • Lätt att skapa nya relationer, bli vänner
  • Inneboende rättvisetänk, delar med sig
  • Grupptryck
  • Berätta om barn för att förklara de vuxna de blir (Freudiansk ursäkt)
  • Berättelser om barn för att minnas sin egen barndom
  • Beskrivningar ur barns perspektiv
  • Välja vad man beskriver och vad man inte beskriver
  • Dramatisk ironi
  • Bryta sociala koder
  • Låtsaskompisar
  • Beskriva fantasivärldar som verkliga
  • Varva den grå världen och barnens värld mellan scener
Historien vi spelade ut kändes lite som en sådan där barnbok som är skriven med ett djup som gör att även vuxna kan gripas av den och finna den givande. En sammanfattning:

Svenskt 90-tal. Hugo och Lina är bästisar, och de leker gärna tillsammans. De är på en ökenplanet, där deras rymdskepp har kraschat, och där det finns jättelika svampar och giraffanter (och ibland enhörningar, när den eldsprutande mammosaurusen tvingar dem att leka med Hugos lillebror Love). Men diamanttornet som de bor i håller på att anfallas. Hugos pappa är arg på kung Byxlös, som är kung på pappas jobb, och han får inte vara kvar där. Snart kommer kung Byxlös elaka underhuggare Kronfoten och dennes fotsoldater och anfaller diamanttornet, och tar det ifrån dem. Hugos familj måste flytta, och Hugo hamnar på Nydalaskolan, i en annan del av staden, och han tappar lite kontakten med Lina. Men när det blir Alla hjärtans dag skickar han ett anonymt kort till Lina, och Lina skickar ett kort till honom. Efter ett pirrigt telefonsamtal och en lång cykeltur genom världsrymden kommer till slut Lina med andan i halsen tillbaka till ökenplaneten, till giraffanterna och till den stilige rymdsoldaten Hugo.

Det var såklart väldigt gulligt, men det fanns också lite hårdare teman som gjorde att det kändes. Hugos familjs ekonomiska bekymmer och grälande föräldrar, Sven som mobbade Hugo för att Lina inte ville leka med Sven längre nu när Hugo kommit, Linas samtal om hur hennes bror Kent bor på kyrkogården tillsammans med hennes mormor.

Bäst var sammanblandningen av ökenplaneten och det verkliga livet, som speglade varandra på ett tilltalande sätt. Detta skedde både rent rumsmässigt, där vi blandade beskrivningar med giraffanten och dess prosaiska motsvarighet bokhyllan som de red på (vilket fick den att välta, något som tolkades som att ökensoldaterna sköt giraffanten), och tematiskt, där pappa Stefans chef och Kronofogden fick tematiska representationer i leken. Vi hade också en tekniskt intressant scen där lille Love hörde sina föräldrar prata om sina ekonomiska bekymmer utan att riktigt förstå, vilket illustrerades genom att konversationen strösslades med nonsensord.

Jag tyckte mycket om omgången. Den blev väldigt fin och stämningsfull, och tillräckligt berättartekniskt intressant för att vara rolig att spela. Vi lyckades också hålla ihop den ganska väl, vilket annars kan vara ett problem när vi är många som spelar. Svårigheten med att vara sex pers kan annars vara att alla har någon idé de vill introducera, vilket gör att det blir många spretiga trådar som går åt lite olika håll och inte plockas upp. Men den här gången var vi bättre på att bygga på en mer begränsad story. Den hade flera trådar, men de vävdes samman till en helhet på ett bra sätt. Det enda jag saknade var att väva in Linas döde bror lite mer. Kanske hade man kunnat låta honom dyka upp på ökenplaneten och se Lina ha ett samtal med honom; det hade varit intressant.

På det stora hela en väldigt mysig och trevlig omgång, och en av mina favoriter från den senaste tiden. Efter avslutat spel blev det en spontan diskussion där folk berättade anekdoter från sitt eget låg- och mellanstadieliv för varandra, vilket var fint.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,600
Location
Göteborg
Hantverksklubben #56: Beskrivningar bortom det visuella

Igår var vi återigen sex pers: Jag själv, Anne, Nathalie, Jonas, @nano och Alexi. Temat var mitt, och handlade om att komma förbi det visuella i beskrivningar. Som verbalt medium har rollspel massor av verktyg för att beskriva omgivning och händelser, men det är lätt att fastna på att man tänker sig berättelsen som en film och beskriver vad som syns på skärmen, vilket ger det sämsta av två världar, eftersom verbal beskrivning aldrig kan ge samma visuellakommunikation som film, medan man går miste om allt som rollspel kan kommunicera men som film inte kan. Det handlade såklart delvis om de andra sinnena, som man brukar ta upp när det gäller beskrivningar. Ljud, dofter, textur och så vidare. Men också om saker som att använda metaforer ("Han ser ut som en gorilla i en kostym"), minnen ("Lukten påminner mig om när jag kom hem till min farmor som barn och hon hade bakat bröd"), mer abstrakta sinnen som tids- eller rumsuppfattning ("Tiden går långsammare nu"), eller vad jag i listan nedan kallar "Amélie-tricket", där man introducerar någon genom en anekdot eller ett litet fakta som säger mycket om deras personlighet (I vår omgång "Jag brukar försöka nämna att jag har hoppat bungeejump på Teneriffa för att folk inte ska tycka att jag är tråkig"). Diskussionslista:
  • Amélie-tricket (beskriva genom en anekdot om personen)
  • Använda metaforer
  • Subjektiva beskrivningar
  • Beskriva en persons känslor och inre värld, monologer
  • Beskriva ett minne.
  • Beskriva personer genom deras kulturella preferenser och smak
  • Beskriva saker som en bild inte kan visa
  • Ta bort synen från huvudpersonerna (blind, strömavbrott, etc.)
  • Beskriva atmosfären
  • Ställa frågor till de andra spelarna
  • Dela upp ansvarsområden, olika personer beskriver olika saker.
  • Ge direkta instruktioner: "Beskriv som om det vore en obduktionsrapport"
  • Dela upp sinnena mellan sig
  • Ljud, rum, material, ord, tid, känsla
  • Beskriva saker som "inte går" att föreställa sig.
Och berättelsen vi spelade:
Johannes mamma är död. Tillsammans med sin syster Anita åker han norrut, till stugan där hon bodde, där han växt upp för så länge sedan. Han hade nästan förlorat kontakten med henne; det var många år sedan han var här uppe. Hennes hus är fyllt av prylar; det kommer att ta tid att gå igenom alltihop. Anita vill mest leta igenom för att se om det finns något värt att sälja, slänga resten och sedan sälja stugan. Men när de går igenom Leilas ägodelar blir det som att Johannes lär känna henne på nytt, efter att hon dött. Hennes flykt från kriget i balkan. Hennes hemliga kärleksrelation med en kvinna, vars kärleksbrev hon sparat i ett litet skrin. Och genom grannarna som kommer förbi och ger sina kondoleanser och erbjuder hjälp så förstår han att hon varit älskad och uppskattad i den lilla bygden. Han får veta hur hon hjälpt grannen Egon att prata med sin fru, hur hon fått fason på byslyngeln Roger och hur uppskattad hon varit i den närbelägna samebyn, vars renar hon låtit beta på hennes mark. Med denna nya kontakt med sin mor, den enda länken till henne som finns kvar nu när hon är död, kan Johannes verkligen låta sälja stugan till en främling?

Jag tyckte mycket om den här historien. Den var mysig och lågmäld och rörande utan att vara full av ångest och drama. Och jag blev väldigt imponerad över hur alla tog sig an tematiken. Beskrivningarna var genomgående mustiga och levande, och gjorde att jag njöt av varje scen, även när inte så mycket intressant hände i den. Det blev scener fyllda av ljudet av bildäck mot en grusuppfart, doften av kaffe och syrén, den skrovliga texturen hos ett vedträ som matas in i den sprakande kaminen, den svindlande öppenheten i fjällandskapet och tidens långsamma tickande, och det gav en närvaro som jag uppskattade. Nano satte en scen där vi turades om med beskrivningar om mammans sista dag i livet, där varje spelade hade ett eget sinne eller sätt att beskriva, som jag tyckte funkade väldigt bra. Jag satte en scen där Johannes gick runt i stugan på natten, där Alexi beskrev föremålen rent objektivt, som Johannes såg dem, medan Jonas beskrev deras historia, var de kom ifrån. Den tyckte jag också blev lyckad, och den var ju en intressant utmaning, framförallt för Jonas, som tvingades plötsligt hitta på varför Leila hade en uppstoppad bäver i en lustig ställning. Annes scen där vi såg Leilas förflutna genom ett brev från hennes ungdomskärlek var också häftig.

En sak som Jonas kommenterade efteråt tyckte jag var intressant, att för den som ser bilder för sitt inre så skapas ju dessa i vilket fall som helst, lite oavsett hur man beskriver scenerna. Så att beskriva rent visuella saker skapar liksom inte mervärde på samma sätt som beskrivning via metaforer, andra sinnen och så vidare, som ger information som man annars kanske inte hade föreställt sig alls.

Allt som allt nöjd med temat. Svårigheten är ju nu att lyckas befästa en del av det här och fortsätta med det när man spelar annat.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,600
Location
Göteborg
Skön historia... och ja, beskrivningarna blir mustigare om man utelämnar synintrycken. En av mina principer är numera beskriv för blinda, just av denna anledning.
Tror du fumlade på den länken.

En annan sak Jonas nämnde var att han fann det mycket lättare efter att han började fokusera på vad han skulle beskriva (ljud, lukter och metaforer) snarare än att fokusera på att bara inte beskriva synintryck.

Och jag tänker att det är lite bredare än att bara ta bort synintrycken, även om det är en bra och enkel princip. Vi hade med liknelser i samma kategori. I min introscen pratade Johannes om sin näsa, hur han hade ärvt den av sin mor, och hur det var en bestämd näsa, en näsa "som pekar mot framtiden". Det handlade ju om hur näsan ser ut, men det gjordes inte genom att försöka beskriva formen på den, utan vad den representerar, vilken känsla den ger. Lite samma sak som jag brukar harva om angående fajtscener, att inte fokusera så mycket på att beskriva rörelser, utan att beskriva striden istället. Så när man beskriver en person kan man absolut beskriva utseendet, men istället för att rada upp en massa fakta om hårfärg, frisyr och kläder så kan man beskriva vilket intryck personen gör. Eller bara fokusera på de detaljer som faktiskt säger något. Alexi gjorde detta när han beskrev Johannes chef Eva i första scenen. Det vi fick veta om henne var hennes akrylnaglar och hur hon hade en "åttiotalsrimlig mängd hårspray", och det sade massor om henne.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Det handlade ju om hur näsan ser ut, men det gjordes inte genom att försöka beskriva formen på den, utan vad den representerar, vilken känsla den ger.
Jo, det var lite det jag gick in på med min (nu fixade) länk. Tror spel med fördel hade haft fördel av att ha med enkla krav på beskrivningarna. Teman att föra in, vinklingar på perspektiv. Barf forth apocalypse ... och sådant.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,600
Location
Göteborg
Jag spenderade större delen av söndagen med att omväxlande kräkas och ligga och tycka synd om mig själv, och är fortfarande ganska ur gängorna, så jag fick hjälp med spelrapporten denna gång:

Hantverksgruppen #57: Att spela slav; att rollspela vardaglig maktlöshet och förtryck

Vikarierande spelrapportskreatör Anne vid tangenterna; erfaren spelare, oerfaren spelrapportsskrivare. Ingen anledning till oro dock, ordningen är återställd till nästa gång!

Under lördagens spelpass var vi fem personer; jag själv, @Genesis, Joel, @nano och Alexi (vars tema det var). Tyvärr var @nano tvungen att avvika efter de första scenerna men var med i uppbyggnadsfasen av vår historia.

Temat var dramaturgiskt och syftade till att utforska slaveriets olika strukturer och påverkan på individen. I första skedet diskuterades modernt slaveri och hur det fortfarande är en reell företeelse i den moderna världen om än inte på samma strukturella sätt som historiskt. Frågan ställdes också på vilket sätt vi skulle välja att tolka temat. En mindre bokstavlig variant av vardaglig maktlöshet kan ju anses vara en rättslig eller socioekonomisk situation som individen med egen kraft är oförmögen att påverka. Vi landade till slut i antika Rom, vilket ju erbjuder ett smörgåsbord av hierarkier, erövringspolitik och våldsglorifiering. Våra diskussionspunkter följer nedan:
  • Ofta spelar man hjältar, gränslös frihet
  • Gestalta människor som inte är fria, som är fast
  • Inte ha egen agens
  • Rollpersonens agens är inte samma sak som spelarens agens
  • Spela ut tankar, konversationer, den frihet som finns kvar
  • En skala av slavar under antiken, från högutbildade till galärslavar
  • Maktlöshet generellt, kvinnor - män, barn - föräldrar
  • Olika sorters relationer mästare - slav
  • Slavrevolter
  • Sadistiskt tyranni
  • Skådelspel där statusen inte låtsas om (jfr Samuel L Jackson i Django Unchained)
  • Sexslaveri maskerat till jämbördigt äktenskap
  • Objekt som inte erkänns som personer
  • Prata om dominus/domina med titlar
  • Olika språk, slavar kan prata med varandra utan att mästarna förstår
  • Allegorier och mytologi för att dämpa laddningen i berättelser slavar emellan, psykologiskt och maktsocialt
  • Ditt eget namn och namnet som din dominus/domina givit dig, kan vara olika
Berättelsen kom att fokusera mycket på relationer; både mellan slavar och ägare och slavar emellan.

På ytan är jordbruksgodset på den romerska landsbygden välbärgat. Men om man gräver lite djupare finner man snart att skuldbreven börjat lägga sig på hög efter dominus Kaesos långvariga sjukdom. Domina Severia en en hård husmoder, godsets ekonomi och dottern Cassias ännu okända havandekskap lovar dessutom en ännu hårdare framtid. Lämnade att försöka navigera detta volatila landskap är godsets slavar; bland dem den äldre skytiska kvinnan Tāpayantī, vis nog att föräras en hög ställning av domina, den gladlynte celtoiberiske ynglingen Budar som fångat Cassias intresse, den arge nordafrikanske mannen Emre, balanserande på bristningsgränsen, den väderbitne Amba, en man från mindre Asien som redan verkar ha gett upp hoppet och slutligen nytillskottet; den exotiskt blåögda germanskan Adalhaid som kämpar både med det latinska språket och sin egen stolthet. Ingen av dem bär längre sitt rätta namn; de nya romerska namnen är lättare att uttala. I alla fall för en romare. Som om läget inte vore illa nog när Amba faller död ner i latrinen skapar den korpulente och osmakligt välbeställde senator Tertius Viducius Pavos besök på godset oro när han på intet subtilt vis låter antyda att de båda kvinnorna, när deras husbonde dör, kommer att bli hans egendom, utsatta för hans nycker och lustar. Samtidigt svävar revoltens viskningar i luften i de manliga slavarnas kvarter. Stubinen till krutdurken blir kortare och kortare och när rykten om dominus Kaesos död når slavarna under firandet av Saturnalia verkar en explosion oundviklig. Var går egentligen gränsen för vad man kan tolerera, oavsett vilka konsekvenser det för med sig? Och vem är man när namnet man måste lystra till inte överensstämmer med namnet man bär i sitt hjärta?

Jag tyckte om historien som blev och de olika svaren vi fann på frågan “Vad har man kvar när man inte har sin frihet?” I vår historia blev ett svar snabbt tydligt och det var “vänskap”. En fin vänskap mellan de båda kvinnorna växte fram när Tāpayantī hjälpte Adalhaid att både behärska språket och sina instinkter och mot slutet stod de varandra nära som hade de blodsband. En liknande parallell vänskap fanns i jordbruksslavarna Budar och Ambas vän- och mentorsrelation etablerad i början av berättelsen. Ett annat svar var “överlevnad”. Hur lojal är man sina allierade när den egna tryggheten är hotad? Budar vände sig mot Emre när hans egen ställning på godset hotades och blottlade den smala eggen som balanserades mellan de kontrasterande valutaresurerna gemenskap och självvinning. Och hur mycket av sig själv kan man försaka för sin egen överlevnads skull? Tãpayantĩ var den perfekta slaven; hon hade låst in sin längtan på en plats där den aldrig kunde vara ett hot. Men när allt ställdes på sin spets tog hon sin nya husbondes liv tillsammans med sitt eget för att bespara sig själv och den kvinna hon kommit att älska som en syster ett liv av lidande. Emre hade istället svårt att låsa in sin längtan över huvud taget. Hans ovillighet att försaka sin frihet ledde nästan till ett slavuppror; för honom vägde den egna överlevnaden alltför lätt för att alls vara en faktor.

För ovanlighetens skull övergav vi vanan vi skaffat att i Hantverksgruppen inte ha karaktärsmonopol. Detta växte i hög grad fram organiskt efter en teknik Alexi föreslog, och som vi sedan använde till karaktärsskapande. Innan vår paus mellan försnack och spel fick vi av Alexi en uppgift att skapa en slavkaraktär med namn, härkomst och utmärkande drag. När vi sedan kom tillbaka fick var och en i ordning ge ett romerskt namn till en av de andra karaktärerna. Tanken med detta var att ge upp en del av både karaktärens och spelarens självbestämmande som en del i temats utmaning. Det var en intressant teknik som jag tyckte föll väl ut och det skapade bra förutsättningar för att leva sig in i temat redan från start. Det blev också en viktig faktor för alla karaktärerna; vad deras riktiga namn var kontra de slavnamn de blev tilldelade. Jag kan inte svara för vad de andra tänkte, men det och hur mycket man är villig att försaka för sin egen överlevnad fick mig att osökt göra en koppling till processen att transitionera och de namn som transpersoner bär i sina hjärtan, sina riktiga namn, innan den processen påbörjas. Naturligtvis är det en mycket mer komplex fråga än så, men jag känner ändå att det finns en koppling att göra där.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,600
Location
Göteborg
Hantverksklubben #58: Akter

Efter en del logistiska krumbukter blev vi oväntat många på mötet igår. Jag själv, Anne, Alexi, @Lukas och @nano dök upp, och spelade på nanos tema "Akter". Det handlade om aktstrukturer för hur man bygger upp en berättelse. Vi diskuterade lite olika modeller och gjorde vårt bästa för att frigöra oss från den traditionella västerländska treaktstrukturen, men i slutänden var det ändå den vi valde för berättelsen vi skulle spela ut, eftersom det var den vi var som mest bekanta med. Försnacket kretsade mest runt olika spel som jobbar med akter, olika aktstrukturer och modeller, och hur man kan implementera detta i spel. Här är listan:

  • Montsegur 1244
  • Daughters of Verona
  • "sätt scener under perioden som introducerar/komplicerar etc..."
  • Femaktstrukturen: Introduktion, stigande handling, klimax, fallande handling, resolution
  • Evolutionens Barn
  • Introduktion, eskalering, klimax
  • Slutet av akt 2: Yttre hot skiftar till inre
  • Akter ofta en efterkonstruktion, i och med att våra historier ofta utformas så
  • Thespian:
    • akt1: introducera saker
    • akt2: knyt ihop saker, samt dra in ytterligare svårigheter i utförandet
  • Kishoutenketsu: Introducera X, fördjupa X, introducera Y, visa hur X och Y hör ihop.
  • Fiasco: vid mitten lägger man till två nya koncept som komplicerar och ställer saker på sin spets
  • Använda en explicit aktstruktur för att tvinga bort historien från standard-västerländsk struktur.
  • Follow: Tre delproblem ger treaktsstruktur
  • Tvåaktstruktur?
  • 9 rasas: Romans, komedi, action, socialdramatik, thriller, skräck, hjältemod, tro.
  • Campbells hjälteresa
  • Teknik: Säg explicit vilken akt det är och vad som behöver hända nu.
  • https://en.wikipedia.org/wiki/Three-act_structure

Metoden vi arbetade med under spel var såhär:
  • Vi spelade explicit efter en treaktstruktur.
  • Före varje akt talade vi gemensamt om vad akten skulle innehålla, och stolpade upp det så att vi kunde referera till det under spelets gång.
  • Efter varje scen kollade vi var vi befann oss, vad vi hade kvar att göra i akten, eller om vi kryssat alla rutorna och kunde ta oss vidare till nästa akt.
Berättelsen blev, föga förvånande, ganska klassisk i sin struktur, eventuellt med undantag av slutet. Här är en sammanfattning:

Bengt och Charlotte har en fin familj, med två duktiga tvillingar, Lisa och Jessica (tidigare Joel). Men en serie sammanträffanden ska snart demonstrera att de kanske inte har så bra koll på sina döttrar som de tror. Bengt, som är en gitarrentusiast, träffar på en jamsession på Jerry Kvick, skribent för Svenska gitarrmagasinet och något av en äventyrare som varit med om mycket och träffat många i sitt liv. Han har en elgitarr han fått av Pete Townshend, en gammal raritet som är värd mycket pengar, och efter en lite blöt och kaotisk kväll kommer Bengt hem med fel gitarr. Lisa är i trubbel, då hon och hennes kompisar Mona och Elsie köpt knark av en grupp tonåriga skinheads som kräver dem på mer pengar och håller Elsie gisslan. I panik stjäl Lisa vad hon tror är hennes pappas gitarr för att använda som betalning, och så är cirkusen igång. Jerry, som har kontakt med Hell's Angels, kommer för att kräva vad som är hans, Lisa försöker ljuga och flyr för att få tillbaka gitarren tillsammans med Mona, i en plan inbegripande vin spetsat med sömnpiller, och Bengt försöker få ur Jessica vad hon vet om vad som egetligen händer. Det är först när de lär sig att lyssna på varandra som de börjar kunna reda ut härvan de hamnat i.

Jag gillade framförallt början av berättelsen. Det var en intressant utmaning att försöka hålla sig strikt till aktstrukturen, även om det dels gjorde en lite begränsad och dels gjorde att berättelsen kändes lite förutsägbar. Slutet blev lite antiklimaktiskt, dels för att det började bli väldigt sent, och dels för att Jerry hade visat sig vara en riktigt otrevlig person som åkte runt och hotade folk med våld, vilket gjorde att den uppenbara lösningen blev att ringa polisen, som tog hand om det hela. Jag tror att det hade varit snyggare om Jerry hade varit genuint schysst, men verkligen behövde ha tillbaka sin gitarr, så att Lisa stod för de enda olagligheterna i det hela, vilket hade gjort det mycket svårare att kalla in polisen som lösning.

Men detta är ju också en konsekvens av att försöka hålla en klassisk struktur, för då vet man hur det "borde" vara, och en avvikelse från detta känns som en miss. Men vi hade nog kunnat göra något lite intressantare med polisslutet också, om vi hade haft tid och ork att fortsätta en stund till. Nu blev det lite deus ex machina av det hela.

Men allt som allt var det en kul berättelse, och jag gillade premissen med jakten på gitarren. Det kändes rätt originellt och kul, och det hade kunnat bli en svensk komedifilm i stil med Smala Sussie eller Hundraåringen som klev ut genom fönstret och försvann av det hela. Vi hade också några snygga plantering-skörd-bitar, till exempel Lisas klätterträning på stupröret som senare gjorde att hon kunde fly huset på baksidan, eller Bengts brutna näsa som i en flashbackscen förklarades av slagsmålet på pubben som ledde till gitarrförväxlingen. Sådant är alltid tillfredsställande.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,600
Location
Göteborg
Hantverksklubben #59: Spela avskyvärda människor med kärlek och förståelse

Igår var det jag, Anne och @Lukas, med den sistnämndes tema, enligt rubrik ovan. Försnacket cirkulerade en del kring olika stereotyper man ofta ser när det gäller personer i berättelser som gör hemska saker, och vi talade om hur man kan göra för att kunna förstå, även om man inte urskuldrar, deras beteende. Huruvida det behäver gras beror såklart på genre. I en pulpig äventyrsberättelse kan man mycket väl ha en skurk som bara är ond, medan i något mer dramatiskt och med lite mer psykologisk realism vill man gärna ha mer nyans, och det finns ju överhuvudtaget mycket intressanta potentiella berättelser om människor som gör avskyvärda saker, men för att dessa berättelser ska funka behöver ju personerna kännas äkta och mänskliga.

Lista på försnacksämnen:
  • Lätt att elaka människor blir serietidningsskurkar
  • Lämplighet beror såklart på genre
  • Lätt att fastna i stereotyper
  • Förstå är inte detsamma som ursäkta
  • Hitta en anledning till att personen tänker att det är "rätt"
  • Vara välvillig mot de egna, hänsynslös mot utomstående
  • Monologer och tankar för att visa tanken bakom
  • Jonathan Haidt, sex moraliska dimensioner
  • Ånger, inte själv tycker att det är rätt, men kan inte låta bli
  • Rättfärdigande av handlingar i efterhand är väldigt mänskligt
  • Tropen "Jag hade en dålig barndom"
  • Antihjältar?
  • Medlidande
  • Flashbackscener för att förklara bakgrund
  • Externalisera och göra spelbart personens inre: Inre dialoger, ängel/djävul på axlarna, personifiering av en inre aspekt
När det gäller berättelsen så var den valda genren "diskbänk", så det gjorde att vi inte riktigt kunde ta till de stora extrema hemskheterna, som folkmord och tortyr. Det här blev historien:

Amanda lurar människor på pengar. Gamla människor, som inte riktigt förstår sig på teknologi och som kanske har lättare demens. Det är inte helt lätt på samvetet, men hon har blivit bra på att skjuta sådana frågor åt sidan. Folk är bra dumma, ändå. Och hon har en son att ta hand om, och får inga andra jobb. När hon talar med sin vän Idun och ämnet kommer upp (utan att hon såklart säger vad hon egentligen jobbar med) så landar Iduns arga tirader om folk som gör sådana där saker hårt, och Idun nämner sin egen farmor, Mona, och hur det skulle kännas om hon åkte på det. Amanda ursäktar sig hastigt och flyr; hon hade lurat av en Mona 250 000 kr bara härom dagen. Det känns jobbigt, och hon talar med sin chef om saken. Hans lugna och rationaliserande ord hjälper henne. Det är ett sådant samhälle vi lever i; man är antingen lamm eller varg, och det är inte som att de där kostymklädda företagsnissarna som alla dyrkar så mycket är bättre. Hon bjuds ut på en liten "get-together" med andra som jobbar med samma sak, och får träffa sina kollegor, och allt känns så normalt. Hon träffar också Muhammed, och får se honom ringa upp ett offer och skickligt manipulera henne och ta sig igenom alla misstankar och försvar. Muhammed är otroligt bra på vad han gör, och Amanda blir väldigt imponerad. Det börjar kännas bra igen, hon kommer in i det igen. Tills en dag, när den hon trodde var en förvirrad gammal man plötsligt ändrar sin röst och visar henne hur han hackat hennes dator, hur han filmat henne med hennes egen webbkamera, hur han kopierat en massa filer från hennes hårddisk. Panikslaget stänger hon av datorn, men det är försent. Hon är tagen på bar gärning. Klippet går ut på YouTube, media, polisen, Idun. Hennes bästa vän, vars farmor hon lurat på hennes livs besparingar …

Det blev en intressant berättelse, och sammanfattningen ovan har inte med att vi även visade en del scener från den andra sidan, från Mona som blev lurad, och hennes familj. Det gjorde att vi inte riskerade att hamna för mycket på Amandas sida. Hon hade ju ursäkterna, med fattigdom och ett barn att ta hand om. Det kändes som att vi fick en bra balans mellan att förstå varför Amanda gjorde som hon gjorde och hur hon kunde ursäkta det inför sig själv, och att ändå se att vad hon gjorde var att utnyttja förvirrade gamla människor för att ta ifrån dem alla deras besparingar.

Jag tror att det här är något jag skulle kunna ta in i fler spel. Ofta blir bra drama en massa människor som såklart har en massa brister, men man känner ofta mest empati och förståelse med dem. Men när den empatin kombineras med avsky så tycker jag att det händer intressanta saker.

Teknikmässigt gjorde vi inte jättemycket intressanta saker. Tror att det enda som inte var bara standardspel var att vi hade en scen med lite inre röster som visade upp Amandas tveksamheter och rationaliseringar inför när hon tog jobbet. Sedan var det intressant hur vissa scener visade upp mycket av Amandas inre och tankar, och i andra så såg vi bara hennes ord och agerande. De scenerna blev ganska olika i känslan. Hade vi haft ett längre spelpass så tror jag att jag gärna hade utforskat de andra i teamet mer. Muhammed, chefen, hur deras liv och tankar såg ut. Jag gillade retreaten i Småland där de grillade tillsammans och hade föreläsning, som vilket företag som helst. Hur det blev normalt och naturligt för Amanda eftersom hon var omgiven av männniskor som gjorde samma sak.
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,085
Location
Göteborg
Hantverksklubben #58: Akter

Efter en del logistiska krumbukter blev vi oväntat många på mötet igår. Jag själv, Anne, Alexi, @Lukas och @nano dök upp, och spelade på nanos tema "Akter". Det handlade om aktstrukturer för hur man bygger upp en berättelse. Vi diskuterade lite olika modeller och gjorde vårt bästa för att frigöra oss från den traditionella västerländska treaktstrukturen, men i slutänden var det ändå den vi valde för berättelsen vi skulle spela ut, eftersom det var den vi var som mest bekanta med. Försnacket kretsade mest runt olika spel som jobbar med akter, olika aktstrukturer och modeller, och hur man kan implementera detta i spel. Här är listan:

  • Montsegur 1244
  • Daughters of Verona
  • "sätt scener under perioden som introducerar/komplicerar etc..."
  • Femaktstrukturen: Introduktion, stigande handling, klimax, fallande handling, resolution
  • Evolutionens Barn
  • Introduktion, eskalering, klimax
  • Slutet av akt 2: Yttre hot skiftar till inre
  • Akter ofta en efterkonstruktion, i och med att våra historier ofta utformas så
  • Thespian:
    • akt1: introducera saker
    • akt2: knyt ihop saker, samt dra in ytterligare svårigheter i utförandet
  • Kishoutenketsu: Introducera X, fördjupa X, introducera Y, visa hur X och Y hör ihop.
  • Fiasco: vid mitten lägger man till två nya koncept som komplicerar och ställer saker på sin spets
  • Använda en explicit aktstruktur för att tvinga bort historien från standard-västerländsk struktur.
  • Follow: Tre delproblem ger treaktsstruktur
  • Tvåaktstruktur?
  • 9 rasas: Romans, komedi, action, socialdramatik, thriller, skräck, hjältemod, tro.
  • Campbells hjälteresa
  • Teknik: Säg explicit vilken akt det är och vad som behöver hända nu.
  • https://en.wikipedia.org/wiki/Three-act_structure

Metoden vi arbetade med under spel var såhär:
  • Vi spelade explicit efter en treaktstruktur.
  • Före varje akt talade vi gemensamt om vad akten skulle innehålla, och stolpade upp det så att vi kunde referera till det under spelets gång.
  • Efter varje scen kollade vi var vi befann oss, vad vi hade kvar att göra i akten, eller om vi kryssat alla rutorna och kunde ta oss vidare till nästa akt.
Berättelsen blev, föga förvånande, ganska klassisk i sin struktur, eventuellt med undantag av slutet. Här är en sammanfattning:

Bengt och Charlotte har en fin familj, med två duktiga tvillingar, Lisa och Jessica (tidigare Joel). Men en serie sammanträffanden ska snart demonstrera att de kanske inte har så bra koll på sina döttrar som de tror. Bengt, som är en gitarrentusiast, träffar på en jamsession på Jerry Kvick, skribent för Svenska gitarrmagasinet och något av en äventyrare som varit med om mycket och träffat många i sitt liv. Han har en elgitarr han fått av Pete Townshend, en gammal raritet som är värd mycket pengar, och efter en lite blöt och kaotisk kväll kommer Bengt hem med fel gitarr. Lisa är i trubbel, då hon och hennes kompisar Mona och Elsie köpt knark av en grupp tonåriga skinheads som kräver dem på mer pengar och håller Elsie gisslan. I panik stjäl Lisa vad hon tror är hennes pappas gitarr för att använda som betalning, och så är cirkusen igång. Jerry, som har kontakt med Hell's Angels, kommer för att kräva vad som är hans, Lisa försöker ljuga och flyr för att få tillbaka gitarren tillsammans med Mona, i en plan inbegripande vin spetsat med sömnpiller, och Bengt försöker få ur Jessica vad hon vet om vad som egetligen händer. Det är först när de lär sig att lyssna på varandra som de börjar kunna reda ut härvan de hamnat i.

Jag gillade framförallt början av berättelsen. Det var en intressant utmaning att försöka hålla sig strikt till aktstrukturen, även om det dels gjorde en lite begränsad och dels gjorde att berättelsen kändes lite förutsägbar. Slutet blev lite antiklimaktiskt, dels för att det började bli väldigt sent, och dels för att Jerry hade visat sig vara en riktigt otrevlig person som åkte runt och hotade folk med våld, vilket gjorde att den uppenbara lösningen blev att ringa polisen, som tog hand om det hela. Jag tror att det hade varit snyggare om Jerry hade varit genuint schysst, men verkligen behövde ha tillbaka sin gitarr, så att Lisa stod för de enda olagligheterna i det hela, vilket hade gjort det mycket svårare att kalla in polisen som lösning.

Men detta är ju också en konsekvens av att försöka hålla en klassisk struktur, för då vet man hur det "borde" vara, och en avvikelse från detta känns som en miss. Men vi hade nog kunnat göra något lite intressantare med polisslutet också, om vi hade haft tid och ork att fortsätta en stund till. Nu blev det lite deus ex machina av det hela.

Men allt som allt var det en kul berättelse, och jag gillade premissen med jakten på gitarren. Det kändes rätt originellt och kul, och det hade kunnat bli en svensk komedifilm i stil med Smala Sussie eller Hundraåringen som klev ut genom fönstret och försvann av det hela. Vi hade också några snygga plantering-skörd-bitar, till exempel Lisas klätterträning på stupröret som senare gjorde att hon kunde fly huset på baksidan, eller Bengts brutna näsa som i en flashbackscen förklarades av slagsmålet på pubben som ledde till gitarrförväxlingen. Sådant är alltid tillfredsställande.
Intressant. Kan det utvecklas till att omfatta fler berättelsestrukturer?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,600
Location
Göteborg
Intressant. Kan det utvecklas till att omfatta fler berättelsestrukturer?
Det kan det säkert. Det gäller bara att hitta fler berättelsestrukturer. Så gott som alla strukturer man läser om är ju skapade som analyser av samma berättelser, vilket gör att de mest är olika sätt att beskriva samma sak. Den alternativa struktur som mest dyker upp är ju kishōtenketsu, som @Rickard brukar tala om och som vi utforskat tidigare i Hantverksklubben, framförallt här.

Jag kan tänka mig att bygga berättelser med tekniken om "den obligatoriska scenen", en teori av William Archer, som handlar om hur publiken i en pjäs, eller läsaren i en berättelse, kommer att förvänta sig och se fram emot någon viss scen. I berättelsen vi spelade nu senast, med lurendrejaren Amanda, så fanns det en underförstådd förväntan att hon skulle åka fast, eller i alla fall behöva konfronteras med de val hon gjort. Det fanns liksom lite inbyggt i premissen, hur hon rättfärdigade sitt beteende för sig själv, och hur hon tvivlade. Det är en sorts struktur som man kanske skulle kunna jobba med mer explicit.

Annars ser jag gärna fler exempel på berättelsestrukturer, men de är inte så lätta att få tag på som man kan tro.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,600
Location
Göteborg
Hantverksklubben #60: Humans are space orcs/Se historien med ögon utifrån

Igår var vi sex deltagare i Hantverksklubben: Jag själv, Anne, @Bunny, @Lukas, förstagångaren William och Kim, vars ämne det var. Vi har redan avhandlat ämnet en gång, men vi ville göra ett nytt försök, då vi inte riktigt fick till det sist. Den här gången … blev det heller inte helt den grej som Kim tänkt sig, men nog lite närmare? Och en ganska intressant historia, också. Eftersom temat är beskrivet i den länkade tråden tänker jag inte gå in så mycket på försnacket här, annat än att posta listan över ämnen:
  • Perspektiv på människor utifrån.
  • Aliens reacting to the crazy things humanity does!
  • ET från ET:s perspektiv
  • Främling på egen planet: Heinlein
  • John Frum, Cargokult
  • Prata om människor med varandra.
  • Det galaktiska rådet möter människor
  • Mass Effect
  • Inverterad dramatisk ironi: Huvudpersonerna vet mycket, vi spelare vet lite
  • Indirekt berättande: Prata om vad som händer. Tell, don't show.
  • Lättare med Star Trek-utomjordingar? Akta sig för att främliggöra för främliggörandets skull.
  • Tabun, obehagliga ämnen. Kannibalism i "Främling på egen planet"
  • Tidshopp
  • Samhällen påverkas av att bli observerade
  • Beskrivningsscener
  • Spela någons tankar
  • Dela upp handlingar och tankar (Dagen)
Berättelsen sammanfattad låter väl något såhär:

Vi fick först syn på människorna när vi upptäckte livstecken från en planet som tidigare varit kategoriserad som obebodd. När vi fann dem hade de redan börjat kolonisera flertalet solsystem, och de fortsatte med en ej försumbar hastighet. I början var kontakterna få och de var långt borta. En liten konflikt, men inget allvarligt, men när våra domäner började närma sig varandra blev människofrågan aktuell. Vi insåg att vi behövde studera dem, och tog ett antal exemplar med oss. Några forskare hamnade också hos människorna, där vi förlorade kontakten med dem. Här begynte missförstånden. En av de exemplar vi fått med oss, en hane, avled i fångenskap, och det visade sig ha varit en viktig individ. Trots att vi förklarat missödet insisterade människorna på att de ville ha tillbaka kroppen, vilket väckte misstänksamhet hos våra militärer, som redan var oroliga på grund av ett missförstånd om deras reproduktionscykel. Överlämningen kunde också ha gått bättre. De verkade mycket upprörda när vi visade kadavret, och när de sedan bjöd in oss i en sal där de förväntade sig att vi skulle äta offentligt inför dem blev istället vår sida mycket upprörda över deras förolämpande beteende, och det slutade med att det drogs blankt.
Vad som sedan skedde … vi har lärt oss nu att den officiella historieskrivningen lämnar en del hål. Enligt denna inledde människorna kriget, och vi tvingades bekämpa dem och sedan sätta dem i omskolningsläger, för vår säkerhet och för att civilisera dem. Men vi har nu upptäckt dokument som tyder på motsatser. Diplomatloggar som hintar om att det var våra egna militärer, närmare bestämt den kommande kejsaren, som tog initiativet till kriget. Vi är några nu som inte kan tigande se på hur människorna behandlas, och denna vetskap stärker bara vår beslutsamhet. Vi vill ge dem en chans till frihet och till att visa att de kan vara civiliserade medlemmar av den galaktiska gemenskapen. De har till och med lärt sig att inte äta offentligt!


Historien var intressant på ett intellektuellt plan, även om den inte var så emotionellt engagerande. En del av det tror jag var att vi gjorde väldigt lite beskrivningar. Vi beskrev aldrig protagonistarten eller omgivningen. Vi sade det aldrig rakt ut, men jag tror att det var mycket för att inte främmandegöra dem. Att beskriva en massa underliga utseenden skulle lätt göra att huvudpersonerna kändes främmande, vilket ju var vad vi ville undvika. Huruvida det stämmer vet jag inte riktigt, i efterhand. Funderar på om det hade blivit bättre om vi hade börjat med "Väggarna är smakfullt dekorerade med iglar och krobilärer pulserar omkring de rykande ventilerna". Kanske inte.

En skillnad från förra gången vi spelade temat var att vi här pratade mycket mer om människorna än med dem. Det tyckte jag fungerade bättre. Dock blev det inte så mycket samtal om mänskligheten som sådan, utan mer om detaljer. Om deras underliga seder och så. Kanske hade vi behövt mer samtal om dem som art. Vi hade dock en scen liknande förra gången, om en utomjording som försökte navigera i människornas värld, där vi såklart hade en massa skoj med att beskriva "normalt mänskligt beteende" på konstiga vis. Det är ganska kul, ändå.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,600
Location
Göteborg
Hantverksklubben #61: Magisk realism

Igår körde jag, Anne, @Rickard och Alexi på temat "magisk realism". Det var mitt tema, och jag insåg när jag försökte beskriva det att det inte var så lätt att kommunicera vad jag menade med det. Det handlar inte om sydamerkanska författare, och egentligen är det en rätt dålig term; det är bara den jag kommit att använda. Det handlar i korthet om att använda "magiska" eller surrealistiska element för att illustrera och förstärka en berättelse, utan att vi ser elementen som en etablerad del av spelvärlden som den måste förhålla sig till (lite relaterat till vad jag tjatade om i den här tråden). Det är alltså inte Harry Potter, utan till exempel något som Kafkas Förvandlingen. Vi tillåter oss att bryta mot verklighetens hårda realism och använda andra uttryckssätt. Mycket av vad vi pratade om i försnacket handlade om att använda det magiska som metaforer, att beskriva en dålig chef som en drake, och så vidare, och det blev mest den grejen vi jobbade med i historien.

Samtalslistan:
  • Magi/surrealism som metaforer
  • Poängen är inte världsbygge
  • Bron till Terabitia
  • Ally McBeal
  • Beskriv med metaforer, men gör metaforerna till delar av berättelsen
  • Kalle och Hobbe
  • Inte Harry Potter
  • En grundad berättelse i basen
  • Blanda dröm och verklighet
  • Scrubs
  • Vampire, Fable - använda troper för att snabbt få in symbolik (men utan att gå in i faktisk urban fantasy)
  • Studio Ghibli
  • Personifiering av känslor och abstrakta fenomen
  • Fysiska manifestationer av tankar och uppfattningar
  • Samtal med fiktiva eller avlidna personer
  • Ge explicita instruktioner: Två "spelledare"
  • City of Mist: tänk övernaturligt men beskriv det vardagligt.
  • Överraska med platsen för scensättning
  • Måndag hela veckan
  • Drömmar och hallucinationer
  • Synekdoke
  • Gör personer till objekt och objekt till personer
Berättelsen kan nog sammanfattas ganska kort:
Karin är 16 år och gillar att spela dataspel online. Efter att hon och hennes kompisar blivit ihopparade med en grupp ryssar i ett lag lär hon känna Dimitri, som är mjukvaruprogrammerare i Ryssland. Men en dag meddelar Dimitri att han inte kan komma på nästa raid. Han har blivit inkallad. Men han vill inte dö. Karin säger "Om du kan ta dig hit så kan du få stanna här ett tag. Jag pratar med pappa.". Där börjar Dimitris resa till Sverige och till en sextonårig tjej som han aldrig träffat, hans enda hopp om att undkomma att bli skickad till fronten för att dö. Och Karins far får erfara att hans dotter har vuxit upp alldeles för fort efter hennes mammas död, och är förståndigare än han kanske visste.

I grund gillade jag berättelsen (det kändes som ett intressant tema), och jag gillade en del av teknikerna vi använde också. Sedan gjorde vi det nog för mycket och klämde in överallt något som nog helst bör användas subtilt och med försiktighet. Men vi jobbade lite med ett fantasytema, delvis influerat av spelet som Karin och Dimitri spelade online, och i en del scener funkade det väldigt snyggt. I den första scenen såg vi Dimitri komma till jobbet och hans arbetsplats verkade vara en enorm borg, och en ståtlig kille som lite nedvärderande skämtade om IT-arbetarna såg ut som en lång och ståtlig riddare. I en scenare scen när Dimitri höll på att fly stötte han ihop med den mannen igen, och när jag beskrev hur han kom uppför trappan hörde Dimitri det metalliska ljudet av rustade fötter, vilket jag tyckte funkade bra som en lite mer subtil grej.

Vi hade också en scen som Rickard satte där vi lite färdades i Karins pappas tankar, från en luftballongresa med hans fru efter att hon fått cancerdiagnosen, via farhågor om hennes dotter och den här ukrainske (som han trodde) mannen, till hans hustrus dödsscen i sjukhuset. En annan scen blandade tre parallella händelser: när Dimitri blir tillfångatagen på väg ut ut landet, när han blir förhörd av svensk polis och när han slåss mot orcher i dataspelet. Vi hoppade sömlöst mellan dem och de beblandades med varandra; det blev rätt effektfullt (och betade av mycket ståry på samma gång!). Det där med att blanda olika scener med varandra och hoppa snabbt mellan dem är en teknik som jag tycker mycket om, och skulle vilja leka mer med.

Den mest "magiska" scenen var när Dimitri skulle tala med en skum typ om att få hjälp med att fly landet, och hela scenen sattes som att han var på väg att prata med en trollkarl. Där tog metaforerna över helt och hållet. Det var intressant att se de olika nivåerna och skalorna på hur vi jobbade med temat. Resultatet blev som sagt rätt splittrat och antagligen lite väl spejsat (Anne kämpade dock med att hålla oss kvar med en fot i verkligheten, vilket verklighen behövdes), men som experiment tycker jag att det var lyckat.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Det där med att blanda olika scener med varandra och hoppa snabbt mellan dem är en teknik som jag tycker mycket om, och skulle vilja leka mer med.
Jag med. Att hoppa mellan scener lika smigit som om man byter dialoger. Klipptekniken vi utförde sömlöst var verkligen intressant. Det här är något jag har försökt mig på som spelledare och klippa mellan olika handlingar under olika tidsrymdet (tänk Inception med historier i historier). Någon dag ska jag lyckas med detta.

---

Det jag tar med mig från spelmötet är formuleringar som "flaskan tittar på dig besviket". Här är verkligen någonting där det verbala är överlägsen det visuella, där det går att kombinera ord för att skapa någonting främmande men som man ändå på något sätt kan föreställa sig.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,600
Location
Göteborg
Det jag tar med mig från spelmötet är formuleringar som "flaskan tittar på dig besviket". Här är verkligen någonting där det verbala är överlägsen det visuella, där det går att kombinera ord för att skapa någonting främmande men som man ändå på något sätt kan föreställa sig.
Ja, det finns jättemycket att hämta där, och att leka med det verbala. Jag tror att det är nyttigt att röra sig bort från att föreställa sig en filmscen och sedan beskriva den. Jag har märkt att mina beskrivningar blir bättre när jag läser mer och tittar mindre.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Ja, det finns jättemycket att hämta där, och att leka med det verbala. Jag tror att det är nyttigt att röra sig bort från att föreställa sig en filmscen och sedan beskriva den. Jag har märkt att mina beskrivningar blir bättre när jag läser mer och tittar mindre.
Nu kommenterar jag lite, för det här håller jag med om. En sak så nästan får mig att sluta lyssna är när folk säger tänk på rollspel och scener som film, för mig blir det jätte skevt. I mina ögon är rollspel närmare besläktat med litteraturen och dess tekniker. Liknelser, metaforer och gestaltningar. Samtidigt vet jag att många talar om rollspel med liknelser mot filmen, något jag tycker är synd. Så fint att du lyfter och slår ett slag för litteraturen här @Genesis .
 
Top