Hantverksgruppen rapporterar

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Nu kommenterar jag lite, för det här håller jag med om. En sak så nästan får mig att sluta lyssna är när folk säger tänk på rollspel och scener som film, för mig blir det jätte skevt. I mina ögon är rollspel närmare besläktat med litteraturen och dess tekniker. Liknelser, metaforer och gestaltningar. Samtidigt vet jag att många talar om rollspel med liknelser mot filmen, något jag tycker är synd. Så fint att du lyfter och slår ett slag för litteraturen här @Genesis .
Ja, om jag inte spelar Primetime Adventures, som explicit emulerar en tv-serie, så ogillar jag när folk börjar beskriva i termer av kamerarörelser. Till och med uttryck som "vi ser …" kan jag tycka känns ineleganta. Men framförallt saker som "kameran zoomar in på" som verkligen kastar ut mig ur stämningen. Vilken kamera? Finns det en kamera där? Jag inser att många inte har det problemet, utan tycker att det är ett vettigt och bra sätt att beskriva (speciellt folk som visualiserar mycket, kan jag tänka mig), men för mig är det verkligen störande.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Hantverksklubben #62: Spela utan att sätta namn på personer

Igår var vi fyra: jag själv, Anne, Nathalie och Alexi, och lekte med undvikandet av namn. Försnacket denna gång var relativt begränsat, och handlade framförallt om olika sätt att undvika namngivning, genom att använda pronomen ("Hon"), epitet ("Höknäsan"), yrken eller relationer ("Fadern"), eller andra beskrivningar ("Mannen som kliver in genom dörren"). Vi diskuterade också den estetiska effekten det här har på samtalet, och konstaterade kanske lite paradoxalt att det kan kännas både mer generellt och mer personligt.

Samtalslista:
  • Använda pronomen istället för namn: Jag, du, han, hon, hen, det (?)
  • Beskrivningar som en annan typ av namn
  • Prosopopée
  • Epitet och sagokänsla
  • "Hawaiiskjortan" i Rio de las perlas (synekdoke)
  • Oklart hur många "han" och hur många "hon"?
  • Syrran, min kusin, min käre make …
  • Beskriva från ett vittnes perspektiv (som inte känner till personernas namn)
  • Ett eller flera "jag"?
  • Brevskrivning, dagböcker …
Även sammanfattningen blir ju lite annorlunda i och med att namnen saknas:
Hon springer genom snöslasket på väg till spårvagnen. Hon får inte bli försenad igen. Men väl framme är spårvagnstrafiken inställd, och ersättningsbussarna fast i trafikkaoset. Ett försök till att förklara för chefen leder till att hon får sparken. Hon kollapsar på stället, sätter sig ned okontaktbar i snöslasket. Hennes värld är full av sprickor. En ambulans tillkallas, och ett par vackra bruna ögon med tillhörande lugn röst för henne tillbaka till verkligheten. Hennes far besöker henne på sjukhuset, säger att det är dags att hon kommer hem igen. Hon är spänd, arg, lyckas säga ifrån, lyckas säga nej.
Det var inte något hon alltid har kunnat göra till sin far. När han gått faller hennes värld i bitar igen.
Några veckor senare får hon besök av två poliser. De berättar att hennes far är död, under "våldsamma omständigheter". Hennes värld börjar spricka på nytt. När de gått spricker även ett glas som hon tappar, och hon skär sig illa och förlorar mycket blod. Ambulans igen, och samma vänliga bruna ögon. Han är lätt att prata med, och lyckas hela tiden föra henne tillbaka, lappa ihop sprickorna i hennes värld. När de träffas den tredje gången går de ut och tar en kaffe, och det ena leder till det andra.
Han är där i hennes lägenhet när poliserna återvänder. När de börjar ställa mer ingående frågor. När de menar att hon ljuger när hon sade att sista gången hon såg sin far var där på sjukhuset. Hennes värld spricker alltmer. Något i mörkret därbakom försöker ta sig ut. När de ber om att få undersöka hennes telefon och hon avdomnat nickar, och de hittar samtal, köpta biljetter, bevis på att hon besökt sin far den natten, så raserar världen och den hemska sanning som dolt sig bakom den spruckna fasaden kommer fram.


Jag tyckte om berättelsen, även om jag var lite ansvarig för att vi fick en del namn trots allt, då jag hade en scen mellan två kompisar som diskuterade händelsen på spårvagnshållplatsen och en kallade den andre "Berra", vilket lite öppnade dörren för vidare namngivning. De viktiga personerna saknade dock namn. Jag gillade känslan det gav. Anne påpekade efteråt att det kändes som att vi lade mer fokus på beskrivningar när vi inte kunde använda namn, vilket kan stämma. Jag tror att det omöjliggjorde att man startade en scen med "Okej, så jag tänker att Emma kommer hem till Li och vill prata", utan istället lite tvingades sätta scenen på riktigt, med beskrivningar. Det lämpade sig också väldigt väl till romans, att det fanns en "Hon" och en "Han".

En annan grej jag tyckte om var att i den första konversationen med poliserna så skedde den helt och hållet genom narrering, ingen gestaltning. "De säger att X", "Hon förklarar att Y". I den andra konversationen fanns det lite gestaltning på hennes och hans sida, medan poliserna fortsatt aldrig fick yttra sig direkt, utan bara beskrevs. Jag tyckte mycket om den kontrasten som bildades, hur sakliga och opersonliga de kändes när de inte fick yttra sig. De blev mer som händelser än personer. Det var en intressant teknik jag inte tänkt på medvetet förr. Överhividtaget att vara medveten om när man använder beskrivningar och när man gestaltar tror jag är något man kan leka mycket med, och som spelar på rollspelets styrkor som medium. Kanske blir ett framtida tema.

Vi hade också ett par enkla monologscener: En där huvudpersonen skrev ett brev till sin far som hon sedan eldade upp, och en där hon och han fikade tillsammans och kom väl överens med varandra. Också bra användning av berättande kontra gestaltande. Brevet gestaltades till stor del, då innehållet citerades, medan samtalet på cafét sammanfattades istället för att spelas ut.

Också lite intressant, inser jag nu, hur vi talade en del om hur man kan använda olika "jag", men vi talade inte överhuvudtaget i första person i berättelsen. Jag tror att det blev lite naturligt, i och med att Nathalie introducerade huvudpersonen som "hon" i den första scenen. I vilket fall som helst var det trevligt, då jag uppskattar konsekvent pronomenanvändning i spel. Det är inte ett stort problem, men jag tycker alltid att det blir lite mindre elegant när man blandar att prata om rollpersoner som 2jag" eller "han/hon"hen".

Jag jobbade en del med "sprickorna i hennes värld" som en illustration av hennes bräckliga sinne. Måhända inspirerat av förra gångens tema om magisk realism. Vore ju trevligt om det var så att man faktiskt snappat upp tekniker här.

Allt som allt en riktigt lyckad omgång, tyckte jag, och ett intressant tema att leka med!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,313
Location
Helsingborg
Det handlar i korthet om att använda "magiska" eller surrealistiska element för att illustrera och förstärka en berättelse, utan att vi ser elementen som en etablerad del av spelvärlden som den måste förhålla sig till (lite relaterat till vad jag tjatade om i den här tråden).
Kollade precis på en video som snackade om detta i film, framförallt ur filmen The Secret Life of Walter Mitty

 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Igår körde vi ett extrainsatt klubbmöte då konvent och andra händelser annars fick tre inställda möten på raken. Jag, @nano, Anne och Jonas tog oss an den sistn'mndes tema "Turnébuss". Vi spelade verkligen en turnébuss, men temat var egentligen bredare än det specifika konceptet. Det handlade om att begränsa en historia i tid och rum på ett sådant sätt att alla rollpersoner är med eller åtminstone kan vara med hela tiden. Det vanliga i rollspel (förutom sådana där "tradrollspel2 som jag hört tals om) är ju annars att det är inga eller bara någon enstaka scen där alla rollpersoner är närvarande samtidigt, och alla spelare deltar på en gång. Tanken var att det eventuellt skulle vara lättare för nybörjare att ta sig an ett spel där de kunde vara med hela tiden, istället för att ha långa perioder av att vara åskådare, som det annars ofta kan bli. Ett av diskussionsämnena var dock frågan huruvida det verkligen är fallet, då det också finns utmaningar med att hålla spelet såpass begränsat.

Jag tänker skriva lite mer utförligt än vanligt om fördiskussionen, då jag tycker att den var intressant. En sak vi pratade om var olika berättelsekoncept där fiktionen naturligt gav oss en sådan begränsning, snarare än att vi själva skulle göra det. Flera olika sådana togs upp: Roadtrip, släktträff, middagsbjudning, kryssning, besättning i ett rymdskepp, arbetare fast i en inrasad gruva … Det är helt klart ett fruktsamt koncept. En liknelse med teatern är också oundviklig, dels på grund av de praktiska begränsningarna (att förflytta sig till en annan plats kräver ofta att scenen byggs om och därmed aktbyte), och på grund av idén om kammarspel och de tre aristoteliska enheterna (enhet i tid, plats och handling).

Den utmaning som kommer av att hålla allt på samma plats och under begränsad tid är framförallt hur man för handlingen framåt. En svårighet jag känt när man har sådana begränsningar är att det liksom inte finns så mycket scensättning att göra. Varje scen blir typ "Ja, det är väl fortfarande vi, fortfarande här, en stund senare?". Det kan vara svårt att få nya saker att hända, och är platsen riktigt liten (som en personbil i en road trip) så kan man inte köra den klassiska progressionen i ett relationsdrama och prata med A om vad B har sagt, sedan prata med C om vad man tycker om A, och så vidare. Om alla är med hela tiden finns ingen informationsassymetri mellan rollpersonerna och det blir svårt att jobba med hemligheter och privata känslor.

Olika spel som har sådant här upplägg kan lösa detta på olika sätt. I Kaffe tillsammans behöver man inte fundera på scensättning, för hela spelet är en scen. Och eftersom spelet går ut på att berätta om sin bakgrund för ett gäng främlingar så finns ett enkelt sätt att föra in ny information i spelet. I Ribbon Drive kör man bil, men det är en lång resa och man kommer till nya platser, stannar, kanske träffar på folk, och så vidare. (Ribbon Drive tycker jag dock är ett sådant spel som är lite utmanande på den här fronten.)

I det här fallet körde vi med fasta rollpersoner, en begränsad plats (turnébussen) och tid (en resa från en spelning till nästa). Här är försnackslistan:
  • Spel som är tajta i tid och rum
  • Turnébuss: slutet rum som rör sig
  • Teater: En plats per akt
  • The Man from Earth: Film som bara är ett samtal
  • Alla kan vara med. Bra för nya spelare?
  • Ribbon Drive
  • Scener där alla ska vara med kan vara lite utmanande.
  • Vara fast med varandra
  • Prata OM saker som är någon annanstans, även om vi är kvar på samma plats.
  • Mösexan: handlingen utspelar sig på herr och damernas på krogen, och de pratar om varandra, men allt som händer sinsemellan sker utanför scen.
  • Middagsbjudningar
  • Att våga ta plats i en kontinuerlig scen.
  • Storleken på platsen spelar roll
  • Monologer för att få in informationsassymetri
Berättelsen:
Det är turné. Grönlundz har varit på spelning uppe i Norrland och nästa är på västkusten, så det ska köras buss hela natten. Gitarristen och sångaren Jens-Erik, hans bror trummisen Hasse, syntharen och backupsångaren Katja samt basisten "Bigger" Birger gör sig redo för en lång färd, tillsammans med chaffisen Bengt, impressarion Anita, roddaren Kurt och den unge teknikern Anders. Under resans gång börjar lite sprickor synas inom bandet, inte minst mellan bröderna Grönlund, där Jens-Erik verkar ha tappat kontrollen lite. Mycket festande, supande, droger och ligg med groupies, men han skriver inga låtar längre och kan inte hålla de höga noterna i Donna, Donna. Hasse försöker att försiktigt lyfta att Katja borde sjunga den istället, och diplomatiskt lyfter han och Birger att de kanske borde hålla igen lite på festandet, i alla fall innan spelningarna. Katja å sin sida saknar sitt förra synthband Solaris, och verkar egentligen inte vara så förtjust i hela dansbandsgrejen, och Birger är egentligen ganska obekväm med att stå på scen, och framförallt att hantera fansen, inte minst då han är i garderoben. Hasse blir alltmer frustrerad under natten, och Jens-Erik allt mer oregerlig, och när bussen till slut kör i diket på morgonkvisten och en påtänd Jens-Erik plockar fram farsans gamla gevär för att skjuta hål i rutan för att ta sig ut så brister det hos Hasse, som liftar till Falkenberg för att spela ensam, och lämnar bandet.

Jag tyckte att det blev en intressant och ganska snygg historia, och gillade väldigt mycket dansbandsestetiken. Turnébussen som koncept var givande (att spela band och att spela road trip är båda starka koncept, och här kombinerar man dem!), men det märktes lite hur det var en utmaning att hålla sig på bussen under en kväll, speciellt som det kändes som att vi alla behövde gå och lägga oss (och det blev att vi hoppade till morgonen till slut). Intressant nog var det väldigt få scener där alla var närvarande, trots att det var lite idén, men en tanke Jonas hade var att det var en grej att alla hade möjligheten att dyka upp i varje scen, och det utnyttjade han ett par gånger med bravur, då Hasse stövlade in i samtal som måste avbrytas. Jag gillar lågmälda samtal, men jag älskar när de avbryts innan man riktigt hunnit tala ut, eller kanske när det intressanta är sagt men scenen fortsätter av sin egen logik.

På ett personligt plan vet jag inte om jag är nå nöjd med hur jag spelade Birger. Han var en bakgrundsroll, vilket jag tycker var utmärkt, då den centrala handlingen var bröderna grönlund, och det tyckte jag var bra, så den biten var inte ett problem. Men hans grej, att han var bekväm med fansen, var bara småintressant, och hade framförallt inget att göra med de andra medlemmarna i bandet. det krokade liksom inte in i något annat, och de scener som handlade om den grejen handlade bara om Birger, så det blev en sorts sidoberättelse. Såhär i efterhand känner jag att jag hade kunnat kroka in honom mer och relatera grejern mer till bandet eller de andra, så att det drev på den gemensamma berättelsen. Jag tyckte dock om berättelsen som helhet, och jag kände inte på något sätt att jag sabbade den, bara att jag hade kunnat gjort det bättre.

Vid ett tillfälle hade Katja en SMS-konversation med sin vän och före detta bandkompanjon Sigrid, och jag avbröt lite ofint scenen för att föreslå att köra den som vi gjorde i Hantverksklubben 22:
Vi hade en scen där Ilike och Tauno kommunicerade via SMS. Jag och Hellzon beskrev hur de två rollerna, på olika platser, gick runt i sina bostäder, medan konversationen skedde via chatten. Riktigt fräckt, och det ger helt klart en annan känsla att kommunicera via text.
Det blev en riktigt fin scen med en intressant stil, i och med textformatet, med emojir och giffar. Det var lite utmanande att beskriva i tal och skriva samtidigt, och vi fick lite tystnader (inte nödvändigtvis ett problem) och hjälptes åt att beskriva medan den andra skrev. Jonas hoppade också in med en liten beskrivning (och Nano med ett viktigt meddelande till allmänheten!), vilket också hjälpte. Jag gillar den tekniken, och var glad att få en chans att använda den igen.

På det stora hela en fin berättelse, och jag tyckte om försnacket, som fick mig att tänka en del och formulera en del tankar jag haft. Bra omgång!
 

hedmeister

Kollegiemagistrat
Joined
15 Oct 2021
Messages
367
Ja, om jag inte spelar Primetime Adventures, som explicit emulerar en tv-serie, så ogillar jag när folk börjar beskriva i termer av kamerarörelser. Till och med uttryck som "vi ser …" kan jag tycka känns ineleganta. Men framförallt saker som "kameran zoomar in på" som verkligen kastar ut mig ur stämningen. Vilken kamera? Finns det en kamera där? Jag inser att många inte har det problemet, utan tycker att det är ett vettigt och bra sätt att beskriva (speciellt folk som visualiserar mycket, kan jag tänka mig), men för mig är det verkligen störande.
I en av mina bästa actual play-poddar finns det ett tillfälle där spelledaren leker med detta genom att börja beskriva en kameraåkning, och sedan säga "the camera SMASHES through the window, glass flies everywhere!"
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,313
Location
Helsingborg
I en av mina bästa actual play-poddar finns det ett tillfälle där spelledaren leker med detta genom att börja beskriva en kameraåkning, och sedan säga "the camera SMASHES through the window, glass flies everywhere!"
En homage till Det våras för galningarna. :)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
I lördags samlades jag, Anne, Jonas, @Lukas, Alexi och för första gången @Vicotnik i Hanverksklubben för att diskutera och prova på Lukas tema "Spela riktiga människor". Det handlar alltså om att ha med verkliga personer i spelet, inte bara i bakgrunden, utan också i scenerna. Det här kan vara i historiska spel eller spel som utspelar sig i nutid, där det till viss del kan vara enklare med historiska spel, och antagligen enklare ju längre tillbaka i tiden vi tar oss.

Vi diskuterade bland annat vad poängen med att göra detta skulle vara: En viss större verklighetsförankring av berättelsen. Vi hade en liknelse där man har en film eller tv-serie och någon talar med den amerikanske presidenten, och det är inte den faktiske presidenten, så vet vi genast att det inte är vår värld som berättelsen utspelar sig i. Det nämndes att det här både kan göras i en ickefantastisk kontext, för maximal verklighetsförankring, eller en fantastisk, där poängen skulle vara att maximalt grunda den annars tydligt ickeverkliga spelvärlden.

En sak jag tog upp är kombinationen av @Murmelgnus mantra "Verkligheten har mest lore" (tror han fått det från Elsa) och en poäng som @Rising gjorde (svårt att söka fram det faktiska inlägget) om hur en etablerad spelvärld gör att man kan kommunicera en massa saker på ett snabbt sätt utan att behöva etablera dem först. I det här fallet, om Magnus Uggla skulle dyka upp i spelet så har flera av spelarna redan en massa info om honom som kan användas i spel utan att vi behöver etablera dem i berättelsen först. Dock kommer vi till en av de stora svårigheterna: kännedomen om olika kändisar kommer att variera kraftigt inom spelgruppen. En person kanske vet allt om Magnus Uggla, en annan kanske ingenting. Det här, sade vi, kanske främst är ett problem om någon spelare förväntas gestalta en verklig person som hen själv har dålig koll på, eller ska spela någon som själv har bra koll på den här personen, och riskerar hitta på information som någon runt bordet vet inte är sann.

Samtalsämnena i punktlisteform:
  • Riktiga nutida eller historiska personer som dyker upp i spel
  • Svårt att imitera i gestaltningen
  • Moralisk skyldighet att inte göra en nidbild?
  • Snakes on a Plane: Välj en skådespelare
  • Kända fiktiva personer (Keep it sunny)
  • Varierande skillnad i hur mycket koll man har
  • Poängen att göra världen och berättelsen mer verklig och förankrad
  • Spela personer man känner (gemensam vän, spela sig själv)
  • Fokusera på ordval, rytm, inte röst
  • Referera dialog istället för att spela ut den
  • Historiska personer lättare för att vi inte vet om gestaltningen, men svårare då vi inte vet så mycket om det alls.
  • Verkliga personer ger en massa gratis-info som inte behöver etableras
  • Risk att hitta på saker som någon annan vet inte är sant.
  • Lättare om alla har samma referensramar
  • Biroller, inte huvudroller
  • Kult: Rockets' Red Glare
Berättelsen, då? Tja, innan vi började spela tänkte vi först att vi skulle snacka ihop oss lite om vilka kändisar vi kan ha med som alla har något sånär koll på. Detta visade sig snabbt vara en omöjlig uppgift, och vi beslutade oss på att mest köra på, men att amerikanska kändisar hade störst chans att kännas igen av alla. Berättelsen vi spelade blev något i den här stilen:

Lincoln och Abigail har satsat allt. Efter deras smekmånad, när de räddat en sköldpadda som trasslat in sig i fiskenät beslutade de sig för att göra något för att rensa upp i haven och startade tillsammans Ocean Litteracy. Alla pengar de hade, från Lincolns tidigare verksamhet, satsade de, och nu har de flyttat från sitt pittoreska hus i Washington State till storstadslivet i New York för att söka finansiärer. De lyckas bli inbjudna till en gala för havens väl, och ger sig in i kändisminglet för att försöka ragga pengar. Lincoln visar sig snabbt vara ganska obekväm och dålig på detta, men Abigail trivs som en fisk i vattnet och har snart skaffat sig ett kontaktnät bland den kvinnliga Hollywoodeliten. Hon blir inbjuden till tjejkväll med Catherine Zeta-Jones och Lady Gaga, medan Lincoln mest lyckas bli ratad av Quentin Tarantino. Och medan Abigail sugs in i den exklusiva gemenskapen känner Lincoln sig mer och mer utanför, och känner varken igen sin fru eller projektet de startat tillsammans, och själv fortsätter han att behandlas som en nolla, både av Steve Buscemi och Michael Douglas. Det hela drivs till sin spets när Abigail lyckas få med sig ett helt gäng kändisar och reportrar till projektets testinstallation i Kenya i ett PR-jippo, och Lincon i en dimma av förakt och utanförskap manipulerar anläggningens utrustning så att den dumpar hela Hollywoodeliten i uppsamlingspölen full av plastavfall och avföring, inför reportrarnas kameror.

Så hur gick det? Nå, alla i gruppen hade inte samma bild av hur eftersträvansvärt det hela var från första början, men jag personligen tyckte att det var lite intressant, trots att jag på grund av min anglofobi behövde bildgoogla alla kändisnamnen för att se om jag kände igen dem (men det gjorde jag). Det gav en lite intressant effekt som var annorlunda än om vi hade hittat på kändisar. Å ena sidan gav det oss mindre frihet. Man kan inte hitta på info hur som helst om de här personerna för att passa berättelsen, och även om begränsningar kan sporra kreativiteten befann man sig här i en lite annorlunda situation där man själv inte riktigt känner till begränsningarna, för man vet inte riktigt vad som är sant om de här kändisarna. Att spela via nätet hjälpte lite här, då man kunde läsa deras Wikipedia-sidor för info, men det var ändå lite svårt. Å andra sidan tycker jag absolut att det hade en intressant effekt, och det gav en speciell känsla att ta in de här personerna i spelet, en sorts förankring och en expandering av den fiktiva världen. Egentligen gör vi ju det här hela tiden i spel. När rollpersonen kör en bil så hittar vi oftast inte på ett bilmärke, utan säger att det är en Volvo. När någon reser på utlandssemester hittar vi inte på ett land, utan säger att de reser till Thailand. Och allt vi vet om Volvo och Thailand gör spelet rikare och förankrar det i verkligheten. Det är egentligen samma sak att när någon träffar en kändis så hittar vi inte på en kändis, utan säger att de träffar Quentin Tarantino. Och problematiken är egentligen också densamma, då vi inte alla har samma kunskapsnivå om Volvo och Thailand, heller. Men att göra det mer personer är mindre vanligt och känns annorlunda. Det är inget jag vill ha med i alla spel, men det var en kul grej i det här spelet, och passade berättelsen, även om det kanske blev en del "Få in så mycket kändisar som möjligt" till berättelsens nackdel ibland. I spel utanför Hantverksklubben skulle man nog generellt nöja sig med en enstaka person som dyker upp som biroll. Jag är också glad över att rollpersonerna inte var kändisar, vilket hade känts mycket svårare och mer begränsande.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,529

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,429
Location
Göteborg
Igår körde vi ett extrainsatt klubbmöte då konvent och andra händelser annars fick tre inställda möten på raken. Jag, @nano, Anne och Jonas tog oss an den sistn'mndes tema "Turnébuss". Vi spelade verkligen en turnébuss, men temat var egentligen bredare än det specifika konceptet. Det handlade om att begränsa en historia i tid och rum på ett sådant sätt att alla rollpersoner är med eller åtminstone kan vara med hela tiden. Det vanliga i rollspel (förutom sådana där "tradrollspel2 som jag hört tals om) är ju annars att det är inga eller bara någon enstaka scen där alla rollpersoner är närvarande samtidigt, och alla spelare deltar på en gång. Tanken var att det eventuellt skulle vara lättare för nybörjare att ta sig an ett spel där de kunde vara med hela tiden, istället för att ha långa perioder av att vara åskådare, som det annars ofta kan bli. Ett av diskussionsämnena var dock frågan huruvida det verkligen är fallet, då det också finns utmaningar med att hålla spelet såpass begränsat.

Jag tänker skriva lite mer utförligt än vanligt om fördiskussionen, då jag tycker att den var intressant. En sak vi pratade om var olika berättelsekoncept där fiktionen naturligt gav oss en sådan begränsning, snarare än att vi själva skulle göra det. Flera olika sådana togs upp: Roadtrip, släktträff, middagsbjudning, kryssning, besättning i ett rymdskepp, arbetare fast i en inrasad gruva … Det är helt klart ett fruktsamt koncept. En liknelse med teatern är också oundviklig, dels på grund av de praktiska begränsningarna (att förflytta sig till en annan plats kräver ofta att scenen byggs om och därmed aktbyte), och på grund av idén om kammarspel och de tre aristoteliska enheterna (enhet i tid, plats och handling).

Den utmaning som kommer av att hålla allt på samma plats och under begränsad tid är framförallt hur man för handlingen framåt. En svårighet jag känt när man har sådana begränsningar är att det liksom inte finns så mycket scensättning att göra. Varje scen blir typ "Ja, det är väl fortfarande vi, fortfarande här, en stund senare?". Det kan vara svårt att få nya saker att hända, och är platsen riktigt liten (som en personbil i en road trip) så kan man inte köra den klassiska progressionen i ett relationsdrama och prata med A om vad B har sagt, sedan prata med C om vad man tycker om A, och så vidare. Om alla är med hela tiden finns ingen informationsassymetri mellan rollpersonerna och det blir svårt att jobba med hemligheter och privata känslor.
En "lösning" på det här som jag sett, som löser grejen med att få med alla i alla scener men som inte begränsar i tid och rum är att alla scener utspelar sig på en plats där alla är, säg lunchrummet eller liknande, men att man inte begränsar sig i tid och rum, så att emellan scenerna gör rollerna saker på egen hand. I fastavaltraditionen som ju är mer styrd är detta annat antagligen texter som spelarna får läsa men det borde ju fungera minst lika bra med en liten paus där alla får hitta på vad som händer deras roll fram till nästa lunch, eller en slumptabell kanske? Det är ju något annat förstås och löser inte helt det där med informationsassymetrin, men jag tror ändå att det kunde fungera rätt bra.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
En "lösning" på det här som jag sett, som löser grejen med att få med alla i alla scener men som inte begränsar i tid och rum är att alla scener utspelar sig på en plats där alla är, säg lunchrummet eller liknande, men att man inte begränsar sig i tid och rum, så att emellan scenerna gör rollerna saker på egen hand. I fastavaltraditionen som ju är mer styrd är detta annat antagligen texter som spelarna får läsa men det borde ju fungera minst lika bra med en liten paus där alla får hitta på vad som händer deras roll fram till nästa lunch, eller en slumptabell kanske? Det är ju något annat förstås och löser inte helt det där med informationsassymetrin, men jag tror ändå att det kunde fungera rätt bra.
Det är ju helt sant, och en del informationsassymetri får man ju genom att alla inte vet vad som hänt sedan sist, så man kan föra in ny info och nya saker att tala om. "Så, berätta! Hur gick dejten?" "Ni kan inte ana vad Fredde sade till mig efter gympan!" "Har ni hört det där om Lena?" Det är faktiskt riktigt bra.
 
Top