Hard Worldbuilding vs. Soft Worldbuilding /A Study of Studio Ghibli

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg

Visste inte riktigt om jag skulle placera den här eller i Rollspelsmakarforumet.
Men det är en intressant video, oavsett om man är en rollspelsmakare eller inte.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Soft worldbuilding känns relativt ovanligt dock i Rollspel. Det enda Soft Worldbuilding rollspelet jag kan tänka på på rak arm är rollspelsprojektet Staden.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Soft worldbuilding känns relativt ovanligt dock i Rollspel. Det enda Soft Worldbuilding rollspelet jag kan tänka på på rak arm är rollspelsprojektet Staden.
Kanske. Om jag inte tolkar videon helt fel så finns det en hel del spel som gör det ganska spot on.
Jag spelade exempelvis Lady Blackbird för n-te gången igår och jag tycker att det verkligen känns långt ut på "soft"-skalan. Det ger en start på en historia, en helt fantastisk pitch till en värld och en del hållpunkter och släpper sedan lös det gemensamma skapandet. Du kan exempelvis lära dig traiten "Stoneblood" men vad det är, varför det är och hur det fungerar är inte definierat, den bara är men det faktum att den finns där sätter en stämning och styr in deltagarna på tankespår och utforskande av vad det skulle kunna vara.

Ghost/Echo är ju lite lika ovan och från samma skapare.

This is Pulp tycker jag också kvalar in med sin pulpvärld som kan innehålla allt och ingenting men även det fokuserar på pulp-stämningen som leder till skapandet.

Prosopopée på samma sätt fast kanske ännu lösare, galnare och suggestivare.

Så de finns, men kanske mer i en samberättande spelstil och det kanske nästan är ett måste? Om det finns en auktoritet för "hur saker fungerar" ("Spelledaren") så blir det svårt att vara "soft". Det finns säkert bra motexempel, hör dem gärna!
 
Last edited:

kaptendral

Warrior
Joined
30 Dec 2016
Messages
264
Intressant!

Jag skulle vilja påstå att när man bygger världen tillsammans under spel hamnar man ganska långt ut på den mjuka sidan, oavsett om det finns SL eller inte. Spel som inte har någon fast spelvärld utan mer en genre eller ett tema. Det jag framförallt tänkte på när jag såg videon var Apocalypse World och många andra PbtA-spel. ”Draw maps, leave blanks” och allt det där. Karaktärsdrivna historier. Att saker dyker upp när dom behövs. Dom prickar in ganska mycket av det som togs upp i videon tycker jag och jag kan tänka mig att många spel som är mer samberättande är ännu mjukare i sitt världsbygge.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Intressant!

Jag skulle vilja påstå att när man bygger världen tillsammans under spel hamnar man ganska långt ut på den mjuka sidan, oavsett om det finns SL eller inte. Spel som inte har någon fast spelvärld utan mer en genre eller ett tema. Det jag framförallt tänkte på när jag såg videon var Apocalypse World och många andra PbtA-spel. ”Draw maps, leave blanks” och allt det där. Karaktärsdrivna historier. Att saker dyker upp när dom behövs. Dom prickar in ganska mycket av det som togs upp i videon tycker jag och jag kan tänka mig att många spel som är mer samberättande är ännu mjukare i sitt världsbygge.
Absolut! Malströmmen är ju också en rätt soft grej. Men AW tänker jag också har just en samberättande speltil utan en absolut auktoritet.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Alla spelen jag räknade upp ovan har ju spelledarfunktioner men makten över innehållet i världen är utspridd över deltagarna, jag tänker att det är ett ganska enkelt sätt att göra soft.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Prosopopée och Lady Blackbird är solklara exempel på soft världsbyggande får jag erkänna.

Jag känner dock att Apocalypse world ändå ligger relativt långt mot hard worldbuilding. Även om kartan är öppen så är världen i sig väldigt hard orienterad. Det är väldigt mycket de här etablerade faktan och begränsningarna som driver historien (som en bilkrash mot varandra). Resurser, teknologi, karaktärerna. Alla de här sakerna är etablerade, och AW-s version av postapokalypsen begränsar också saker. Den har sin egen ganska hårt styrda internlogik, och det är en sak som gör AW väldigt spelbar trots samberättandet.
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Visste inte riktigt om jag skulle placera den här eller i Rollspelsmakarforumet.
Men det är en intressant video, oavsett om man är en rollspelsmakare eller inte.
Gillar den där videon mycket! Den hjälpte mig att sätta fingret på att det jag sysslar med kallas mjukt världsbyggande, så sista tiden har jag rört mig med den självsäkerhet en väl definierad identitet skänkt mig.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Skitbra video! Jag är ju definitivt mer i det mjuka lägret. Att ha en hård spelvärld känns alltid så begränsande. Den kan inte anpassas efter berättelsen. I romaner och filmer kan den ju det, för du kan alltid skriva om världen efter behov och sedan "härda" den igen, men i rollspel funkar ju inte det. Jag tenderar också att ogilla det i fiktion. Författare som bygger upp en hel värld och tröttar ut mig genom att visa upp och berätta om den istället för att visa ståryn. Men lite världsbygge gillar jag, speciellt när berättelsen kräver det. Och jag menar inte att hårt världsbygge är sämre, bara att det inte riktigt är min kopp te.

Spontant känns det ju också, som andra påpekat, att mjukt världsbygge är "no myth" inget är sant förrän vi sett det i spel, medan hårt världsbygge är "full myth" det finns sanningar om världen oavsett om rollpersonerna stöter på dem eller inte.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Ja, det var 2097 som introducerade termerna "no myth" och "full myth" för mig. Skulle gärna ha svenska översättningar, dock. Mytfullt och mytlöst? :gremgrin:

EDIT: Så djävla gött att ha gremlinerna tillbaka.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ja vi gick ifrån ordet "full myth" efter ett tag, men jag använde under några år för att kontrastera mot "no myth" spelstilen. "No myth" betyder att bara det som har skett onscreen är canon. Medan blorb dårå är idén att det finns ett off screen game state, inkl en offscreen spelvärld, som är canon.
Det är egentligen lite dissigt mot blorb för det uttrycket kommer från tanken att offscreen canon gamestate skulle vara en myt, och "no myth"–spelledandet är ett spelledande fritt från den myten.
Men, jag bryr mig inte, jag använder gärna mina motståndares endonymer, vill dom kalla sin spelstil för "no myth" så går jag gärna med på det♥
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
"Mytfullt" behövs inte, det heter blorb alltså. Men vad ska man kalla "no myth" på svenska… vårt ord för den spelstilen ("hittepå") är ju rätt dissig och jag brukar kalla den nitfol ibland. (Enligt riss)
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Det går inte att se på en film om manusförfattarna har gjort nåt offscreen världsbyggande eller inte. Det är ju det som var hela argumentet för "no myth" och mot blorb.

Medan i ett rollspel så finns det minst 1 person som definitivt får en extremt annorlunda roll om det finns ett offscreen canon game state och det är SL.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Hard SF brukar inte åldras såbra, att läsa Rama-serien idag (av Clarke) är ex vis ganska opepp jämfört med nåt av Ballard typ Kristallvärlden. Eller då Vance.

Traditionellt är hard SF sådan SF där det är grundat i vetenskap och trovärdighet medan fantasy a.k.a. soft SF kan ha flum som "the force" och "khyber crystals" och "det var länge länge sen men det finns robotar och laser".

Däremot vill vi ju gärna ha konsekventa "regler" för vår fantasy eller vår SF. Vi vill gärna att magin ska funka på ett konsekvent sätt så det inte bara blir marmalade skies och newspaper taxis. I "no myth" så är reglerna skapade post hoc ("efteråt"), i blorb är reglerna skapade innan. No myths mål är att kunna hålla alla framimproviserade saker i huvudet så gruppen inte orsakar en motsägelse. C.f. Microscope, Lovecraftesque eller Nerver av stål.

Så no myth vs blorb är egentligen en annan fråga än hard SF vs soft SF.

Jag köper inte videons argument för den är egentligen ganska dissig mot Ghibli även om den obvi dyrkar Ghibli. Det är inte som att Miyazaki har dragit allt om andarna ur sin flumm-hatt. Det finns regler även om reglerna bryter mot "euklidisk" logik. Det finns magi men Sagan om Ringen har också magi. Ta ex vis när Gandalf slåss mot Balrog och kommer tillbaka som Gandalf vit. Hela den episoden känns som om den skulle ha kunnat vara straight outta Ghibli.

Pratchett har ju också stenhård logik. Det är ju det som är källan till så mycket gags, att han tar mytiska koncept såsom en platt värld eller en antropomorf dödsprocess och kör dom stenhård och drar deras logiska konsekvenser till sin knivspets och rakt över kanten. Om nu dagsljuset kan långsamt krypa över världen, hur skulle det se ut? Osv. Om nu "elektroniska" fickkalendrar (bingelybingely osv) istället drevs av en liten demon, vad skulle hända när den demonen började tjafsa eller utsattes för våld? Osv osv.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,273
Location
Göteborg
Lustigt sammanträffande: jag har precis läst igenom Over the Edge 3e, och bland SL-råden där står det att det är bra att berätta saker för spelarna som deras karaktärer inte kan veta, för att annars är det så mycket av världsbygget som aldrig kommer fram, och det kan ge dem en fördjupad känsla av precis hur weird Al Amarja är... ;)
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ang videon, här har vi ett exempel på en snubbe som är jättebra på att klippa, och jättebra på att läsa upp sitt manus med en engagerande och hypnotisk röst (störig musik dock), men som egentligen har en rätt incoherent poäng att göra där han blandar ihop flera helt olika saker…? Vissa verk skrevs med en värld först, andra skrevs texten först och världsbygget utökades hela tiden. Men det är för mig en helt skild fråga än frågan hard vs soft SF. Han borde inte blanda ihop dom.

I Att skriva skriver King att han alltid bara skriver sina böcker från början till slut, sen går han tillbaka och ändrar i dom så att världsbygget blir konsekvent. Den typen av revisionsarbeten är extremt viktiga för att hans böcker ska hänga ihop. Men dom går inte direkt att göra i ett rollspel.
 

kaptendral

Warrior
Joined
30 Dec 2016
Messages
264
Vissa verk skrevs med en värld först, andra skrevs texten först och världsbygget utökades hela tiden. Men det är för mig en helt skild fråga än frågan hard vs soft SF. Han borde inte blanda ihop dom.
Jag håller absolut med om att det är helt olika saker, men han pratar väl inte jättemycket om hård vs mjuk SF ändå? Utan just om hårt vs mjukt världsbyggande? Sen tar han upp Star Wars som ett exempel på mjukt världsbyggande som även råkar vara mjuk SF.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
han pratar väl inte jättemycket om hård vs mjuk SF ändå? Utan just om hårt va mjukt världsbyggande?
Önskar att han hade kallat det nåt annat för han rör ihop det när han drar in hård och mjuk SF här:

Hello Future Me said:
What is it that makes a Studio Ghibli film so enchanting? Undoubtedly, it's the stunning visuals and complex characters, but it's also the worlds crafted through Hayao Miyazaki's unique vision.

Fantasy and science fiction writers have long distinguished between hard and soft sci-fi, as well as hard and soft magic systems, but I want to expand on these ways that we look at the fantasy and science fiction genres by contrasting two very different methods for crafting different types of worlds and stories that immerse the reader in different ways. And, it helps explain why J. K. Rowling's… "clarifications", let's call them… fall flat. This is an essay on hard worldbuilding and soft worldbuilding.
Så det är tre olika dikotomier han rör ihop till en enda mjukglass:
  1. Den klassiska uppdelningen i hård och mjuk SF och magisystem
  2. Emotion-first (och sen logik skapad för att passa dom känslorna, ala Bergtagen) vs Logic first (och sen den logiska världen finkammad för att hitta emotionella ögonblick, ala… enligt honom… Sagan om Ringen. Jag håller ju inte med om det för det finns nog så resonanta sagoögonblick i den)
  3. Post-hoc vs pre-hoc "regelskapande". A.k.a. "no myth" vs blorb.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
"Mytfullt" behövs inte, det heter blorb alltså. Men vad ska man kalla "no myth" på svenska… vårt ord för den spelstilen ("hittepå") är ju rätt dissig och jag brukar kalla den nitfol ibland. (Enligt riss)
Jag har inget emot "hittepå" som term, men det känns lite för mycket som att allt rollspel är hittepå. Jag är frestad att föreslå "Gromit"-spel, men det känns lite för rälsigt. Billy Jean? Drakborgen? Solipsism?
 
Top