Nightowl
Champion
Alltså, detta spel är ett gammalt projekt (Nightowl rotar i hårddisken).
När det skapades tänkte jag först använda BRP, sedan PlayElf. Nu funderar jag på Cartoon Action Heroes, som jag fått som recensionsex (skall skriva recensionen, SNART). Det känns naturligt med tanke på spelets ursprungliga inspiration.
<font size="4"> Paratopia: En bakgrund </font size>
Det började i Archeotopia…
Fast ingen i Archeotopia kallade Archeotopia för just det från början, förstås. Det betyder ”Gammal plats”.
Archeotopia var en värld som många andra fantasyvärldar Du är bekant med, Käre Läsare, en värld befolkad av en ras mycket lik oss människor, som hade nått ungefär den där teknologiska nivån man lite diffust kallar ”medeltida”. Slogs gjorde man med spjut, bågar och svärd; den som inte ville slåss gömde sig i fästen byggda av sten; de flesta slet med jordbruk för att försörja en feodal elit (som ägde de där stenfästena); handel och samfärdsel skedde med oxkärra, eller skepp som inte gick för långt från kusterna. Archetopierna kallade inte sin värld för något särskilt, om de inte var rysansvärt lärda, för då pratade de om ”Mundus”, vilket bara var ett fint ord för ”värld”.
I Archetopia fanns det något vi skulle kalla ”magi” som den Käre Läsaren också känner igen: den som lärde sig konsten kunde med stora möda omvandla ren tankekraft till annan kraft – ljus, värme, rörelse. Vissa djur i Archetopia kunde sådant av naturen – bonnacon som sprutade eld ur baken, basilisken som förtvinade levande materia med sin blick, simurghen som flög, fastän så stora fåglar inte kan flyga. Archetopierna själva hade lärt sig att det härma detta, men det krävde lång träning och tog mycket på krafterna hos dem som utförde detta, och ofta använde man substanser hämtade från de där djuren för att klara något alls. Lärda kallade det ”theurgi”, ”skapa-gud”, eftersom det var som om man skapade en liten gud som gjorde som man befallde den. Den var dock så pass ineffektiv att den inte spelade större roll i Archetopias historia än den magi som folk trott på i vår, oavsett om man tror den senare bara är påhitt och vidskepelse eller inte. Det var många theurger som bara var vettvillingar och charlataner också.
Men så upptäckte en av dem, Epimandron, av en slump en sorts sten som kunde hjälpa en theurg mycket mer än några obskyra animaliska substanser. Det var en sorts kristall, fast inte lika skör som andra kristaller, som liknade klarblått glas. Han kallade den urgolit – ”skapelsesten”. Med urgoliter som hjälp kunde en theurg skapa fantastiska fenomen av kraft, ljus och värme. Faktum var att om urgoliten hanterats rätt av en skicklig theurg, kunde nästan vem som helst göra den speciella sak som urgoliten var avsedd att göra – skapa en sköld, antända trä, få sin bärare att flyga, osv – med bara minimal träning.
Detta tilltalade Archetopias krigaradel oerhört. Några av de enklaste manickerna man kunde skapa av urgolit var nämligen mycket destruktiva vapen. Dessutom kunde man med urgolitverktyg göra konstruktioner och transporter enklare, vilket gjorde adeln rikare än förut. Theurger blev de mest eftersöka personerna i Archeotopia. Alla som var något lärde sig grundläggande theurgi för att kunna hantera urgolitvapen och -verktyg. Och urgolit blev plötsligt mycket värdefullt – som olja och järn och guld på en gång för oss.
Urgolitteknologin ledde till en sorts industriell revolution för Archeotopia, och en tidigare ganska menlös stat vid namn Acantium, vars krigsherre visade sig vara ägare till världens största urgolitfyndigheter, blev en stormakt. Efter det första acantiska kriget världens enda stormakt, faktiskt. Krigen uttömde dock världens urgolitresurser, och balans uppstod först när man upptäckte ett sätt att tillverka urgolit ungefär som man gör glas av sand – fast sanden ifråga var av sällsynt sort och måste fortfarande utvinnas. Dessutom upptäckte man att tillverkningen av urgolit kunde vara farlig – slaggprodukterna förgiftade atmosfären runt smältverken, skördarna minskade, och barn började födas med stigmata – små mutationer, förändringar i deras kroppsform på grund av urgolitförgiftning.
Det började se illa ut. Acantium, Archeotopias mest högstående och mäktigaste stat, hotades av en allians som åtrådde dess makt, och framförallt dess urgolitgruvor. Det andra acantiska kriget bröt ut, ett kallt och långsamt krig med resursslösande upprustningar, och klokt folk skakade på huvudet och undrade hur detta skulle sluta. Ingen kunde komma helskinnad ur detta.
När du får oväntat besök: Ofidierna
Så en dag inträdde slumpen till acantiernas fördel: Ur tomma intet dök en dag en märklig farkost upp, mitt i Academia Theurgia i Acantus, Acantiums huvudstad. Den liknade mest ett stort tramphjul klätt med speglar, och framfördes av sex varelser som mest av allt liknade humanoida ormar, klädda i grå metalliska rober. När de tog av sig roberna såg man att de var smaragdgröna, smäckra varelser, ungefär lika långa som en människa om de inte sträckte sina ormlika halsar. De bar ingen utsmyckning eller kläder annat än roberna och en sele med fickor och påsar. De hade sex fingrar på varje hand, och två fingrar var tummar, och i deras munnar spelade långa, kluvna tungor.
Efter en tillfällig förvirring visade sig varelserna – som kallade sig själva hssta-kl’c, men det kunde ingen människa säga, så de döptes till ”ofidier”, ”ormingar” på lärd acantiska – komma från en annan värld. Deras expedition var den första lyckade till en värld det där det fanns folk, och de hade tydligen siktat in sig på den theurgiska aktiviteten vid akademin, som skapade ”astralt ljus”, det medium med vilket de färdades. Efter att de oundvikliga språkproblemen överkommits, förklarade ofidierna att de var ett fredligt folk, endast ute efter att tillfredsställa sin vetenskapliga nyfikenhet, och att de utgick från att acantierna som rationella varelser skulle samarbeta till bägge rasernas välfärd. De skulle kunna tänka sig att visa sitt astralhjul, om acantierna lämnade många uppgifter om Archeotopia.
Således dröjde det inte länge innan acantiska theurger hade listat ut hur man kunde använda astralhjulet för att förflytta mellan världarna – varpå de slog ned och fängslade de ofidiska resenärerna, och utnyttjade farkosten för att invadera ”Ofiotopia” – ”Ormplatsen” – som de kallade ofidiernas värld (har du själv försökt uttala ”Ush’tlchththt”?). Med den främmande världens resurser och kunskaper skulle de kunna vinna kriget, och deras seger mot en främmande ras skulle skrämma deras fiender. Det var nu man började kalla sin värld ”Archeotopia”, den Gamla Världen. Man skulle ju erövra nya världar!
Planen var till en början en bra sådan. Med hjälp av överraskningsmomentet, och det faktum att ofidierna var långt mindre aggressiva och skickliga krigare än acantierna, kom de att leda kriget, och snart fick man till ett fördelaktigt fredsavtal, när ofidierna gav med sig. Tyvärr varade inte glädjen. Ofiotopia var en varm och mager värld som saknade alla värdefulla resurser (inklusive varje tillstymmelse till urgoliter) utom en: Ofidierna själva. De hade en egen magi, som i brist på bättre får kallas en sorts teknologi. Den möjliggjorde för dem att leva gott i sin karga värld, som de noggrant kartlagt och utforskat.
Ofidiernas alkemi lät dem smälta fantastiska legeringar och blanda till nyttiga kemikalier med de märkligaste egenskaper. De hade bland annat avskaffat de flesta sjukdomar, infört syntetiska gödningsmedel, saktat ned sitt eget åldrande och ersatt mat med näringselixir (som dock inte blev någon framgång i den acantiska armén, eftersom de smakade tapetklister). Deras metallurgi hade också möjliggjort fantastiska mekaniska uppfinningar. De kunde bygga urverk, komplicerade pumpar och enkla ångmaskiner. Och med kombinationen av alkemiskt framställda speglar och finmekaniska konstruktioner kunde de utöva thaumaturgi, som gjorde att man kunde kommunicera, observera och (med uppbådandet av stora resurser) till och med färdas över oändliga avstånd.
För att få någon nytta av deras kunskaper måste man komma överens med dem, och erbjuda dem bättre villkor. De kunde inte bara förbli ett lydfolk – de måste bli acantiernas partners. Efter stora vedermödor gick detta för sig, främst därför att hämndlystnad är en främmande känsla för ofidierna, som tycker sådant är irrationellt och opraktiskt. Det gav acantierna ett försprång i kriget, men inte så de motsvarade de resurser man lagt ned på färden till Ofidiotopia. Så man planerade gemensamt en expedition till. Nya världar skulle erövras, igen…
Där världen kallas skog: Silviotopia
Den tredje världen man fann tycktes vara en enda djungel. Här borde finnas stora möjligheter till kolonisation, tänkte acantierna. Ganska snart stötte man på infött, intelligent liv. Det är att sträcka termen ”humanoid” ganska mycket för att beskriva hexomorferna (”sexformingarna”), som de kom att kallas. Hexomorferna har – liksom alla högre djur på sin planet – sex lemmar och tre ögon, varav ett på hjässan. I hexomorfernas fall är fyra av lemmarna armar. Liksom alla varmblodiga djur i Silvotopia (”skogsvärlden”) täcks de av duniga fjädrar eller hornartat hår, och deras mun liknar en platt näbb. De var större och starkare än en människa, men verkade helt fredliga.
Hexomorferna verkade först också vara korkade vildar. Förutom att det är ganska förnedrande att kalla folk ”korkade vildar” i största allmänhet, var det dock en ren dumhet när det gällde hexomorferna. De var ytterst civiliserade, det var bara det att det inte syntes så väl. Acantierna, sin vana trogna, beslutade sig för att erövra hexomorfernas land, och när de infödda dessutom inte gjorde särskilt effektivt motstånd, var man inte snar att börja bygga befästningar och ta dit nybyggare och prospektörer.
Snart slog dock hexomorferna tillbaka. Inte särskilt effektivt till en början, men tillräckligt för att förstöra försöken att anlägga nyodlingar och söka efter resurser (främst, förstås, urgoliter). Hexomorferna var nämligen naturliga telempater, och det tog dem ett tag att lära sig förstå acantiernas och ofidiernas främmande tankar. Dessutom gjorde deras telempati att de aldrig haft några krig, så de var inte införstådda med själva konceptet. När de väl blev det använde de sina talanger för att hetsa vilddjur – av vilka Silvotopia inte tycktes ha någon brist på – mot kolonisterna, och själva djungelns växter blev levande snaror.
Ofidiska lärde upptäckte nu den hexomorfiska civilisationen. Hexomorferna hade inte särskilt mycket teknik, för de behövde den inte. De hade lärt sig använda sin telempati för att kontrollera djur och växter att tjäna dem. Sedan hade de utvecklat en gren av sin talang, ursprungligen använd för att hela skador, till att förändra djur och växter till sin fördel. Man hade misstagit vidsträckta odlingar för ofruktbar djungel, boskapshjordar för vilda djur och deras städer för snårtäckta jätteträd. Eftersom hexomorferna bara var fredliga gentemot dem vars tankar de kunde känna – eftersom de kände sina offers smärta slogs aldrig hexomorfer inbördes – behövde de bara skicka dem som inte haft kontakt med utvärldingarna mot ”de främmande rovdjuren”.
Rovdjur var de nämligen vana att tas med, och som sådana betraktade de de acantiska och ofidiska inkräktarna. Till slut måste man även här sluta fred. Hexomorferna var mer än villiga. De accepterade kolonister i icke obebodda områden i utbyte mot acantiska varor. De vägrade acceptera någon gruvdrift, men det problemet löste sig självt: Silvotopia saknade alla fyndigheter av såväl metall som urgoliter. Hexomorfer följde också med tillbaka till Archeotopia, tillsammans med sina tämjda bestar. De var nämligen mycket misstänksamma mot idén att de Blinda, som de kallade acantierna, skulle hantera dem.
Således blev detta om inte ett fiasko så nästan: De hexomorfa ”gästarbetarna” och importen från kolonierna hjälpte den acantiska ekonomin, framförallt när det gällde att producera mat. Arméer slåss dåligt på tom mage. Tyvärr hade det kostat så mycket att utföra expeditionerna och utföra koloniserandet att vinsten blev mycket liten. Och några urgoliter hade man inte funnit…
När nöden är som störst blir det ännu värre: Nekrotopia
Härskarna av Acantium var fast beslutna att fortsätta sitt program, men försiktigt den här gången. Efter att ofidiska thaumaturger tagit ut astralkoordinaterna till ännu en värld, där det verkade finnas viss magisk aktivitet (oklart vad) sände man iväg ett ensamt astralhjul. Denna expedition blev liten och underbemannad – och tur var väl det. För världen var en förödd värld, endast bebodd av fasansfulla monster och irrande arméer av vad som verkade vara vandrande döda. Här fanns faktiskt urgolit – men oanvändbar sådan. Om man använder urgolit slits den till slut ut och ”dör”, ju snabbare ju mer den används. För att kunna förflytta astralhjul krävdes just att man tömde stora mängder urgoliter. I denna värld, som döptes till Nekrotopia – ”Dödsplatsen” – fanns mängder av theurgiska artefakter, alla tomma och döda. De ofidier som tränats i theurgi lade fram teorin att ett stort krig med förfärliga theurgiska vapen utplånat allt levande och all civilisation, men man hann inte undersöka den.
Nekrotopias fasor dödade expeditionens hexomorfer. Deras känsliga sinnen tålde inte ”dödens skuggor” som de sade fanns överallt. De dog av en blandning av sorg och skräck, en efter en – och därmed försvann expeditionens riddjur och födokällor, eftersom deras skötare försvann. Expeditionens acantiska soldater och officerare blev först nervösa, sedan misstrogna, och slutligen paranoida. Interna slagsmål dödade så många att de kvarlevande beslöt att fly hem igen. Under hemfärden utbröt en strid ombord på astralhjulet där de flesta kvarvarande acantierna dog. Endast den viljestarkaste – dess chefstheurg – överlevde, tillsammans med de ofidier som var med, och vars rationella sinnen varit mer skyddade mot Nekrotopias fasor.
Just efter hemkomsten skedde den sista katastrofen. En hexomorf helare kallades in för att titta till de överlevande… och kastade en blick på chefstheurgen, skrek till, och svimmade. Ofidierna vände sina värmekänsliga näsgropar och känsliga tungor mot honom och fann att han saknade kroppsvärme och luktade… lik. Efter en kort strid föll ”chefstheurgen”, och från hans snabbt förruttnande lik steg en skugga upp, som en oljig rök. Det var den första av nekrotopierna som lämnade sin hemvärld, mäktiga spöken efter den världens fallna theurger, men det var inte den sista. Under åren kom fler och fler nekrotopier över genom det astrala spår expeditionen lämnat, hungriga efter de andra världarnas livsenergier. De skaffade sig allierade, och lärde dem nekromantik, en märklig form av theurgi som använder tomma urgoliter för att ge makt över de döda. I utbyte fick de kroppar så att de kunde vandra bland de dödliga igen.
Fjärde gången gillt: Paratopia
Nu var måttet rågat för Acantiums adel. De vägrade låta den acantiske kejsaren använda mer resurser på fler utomdimensionella äventyr. För en tid rådde förhållandevis lugn, och acantierna ägnade sig sammanbitet åt sina interna konflikter, allt medan urgolit blev allt mer sällsynt, och allt mer livsmedel måste importeras från Silvotopias kolonister eller produceras med hjälp av gödningsmedel från Ofiotopia för att föda arméerna.
Ett par generationer gick, och så gjorde thaumaturger och theurger tillsammas ett framsteg: De utvecklade telestiken. Med telestik kunde man fånga in ”astrala intelligenser” , andeväsenden som levde mellan världarna, och placera dem i thaumaturgiska kärl. Där kunde de få att tjänstgöra som en sorts magiska datorer. Med hjälp av automater, som man kallade de här telestiska tjänarna, kunde man beräkna astrala koordinater noggrannare och snabbare. En grupp magiker var övertygade om att de funnit en ny värld, bortom de astrala allfarvägarna. De kallade den preliminärt Paratopia (”annorlunda värld”), och de hade en plan för att exploatera den utan risker.
”Skicka dit lycksökare och desperata, gör det till en fristad för alla fritänkare och minoriteter. Deportera brottslingar och krigsfångar. Låt enskilda handelshus och ofidiska gillen exploatera den på egen hand. Sträck ut handen till dina fiender, låt dem delta i koloniseringen via era astralhjul. Låt andra ta riskerna. Ge dem skattefrihet, tullfrihet och amnesti. Och sedan tar ni ut en sjuhelvetes avgift för att använda astralhjulen för allt utom att importera urgoliter till era behov.”
Och på så sätt kommer vi till scenen för detta skådespel. Eller snarare, för något som på sin höjd skulle passa som en tecknad actionserie för barn, visad på kabel-TV på lördagsförmiddagarna. Fast en bra tecknad actionserie (hoppas jag).
Paratopia är den femte världen man upptäckt, och den enda förutom Archeotopia som har urgolitfyndigheter. Dess invånare är barbariska järnåldersstammar, som utövar sin egen form av magi, skild från theurgin, och som tycker att de blå stenarna i deras floder på sin höjd lämpar sig att göra leksaker av. De säljer dem mer än gärna till de mystiska främlingarna i sina flygande skepp, i utbyte mot tyger, alkohol, metaller, verktyg och vapen – en del theurgiska sådana.
Vad vi har är ett science-fantasy Vilda Västern, eller snarare Amerika som det var under 1700-talet. En viktig skillnad är att urinnevånarna här inte är i underläge. De är minst lika krigiska som archeotopierna, även om de senare har ett viktigt övertag med sina fulminator och fustibalier och andra urgolitdrivna vapen. Dock har de sin egen andemagi. Den kan också vara till nytta i krig, och framförallt, den skyddar dem mot de epidemier som mer än något annat slog ut vår världs urbefolkning när de konfronterades med europeiska erövrare.
Trots detta trängs urinnevånarna (”barbarerna” eller ”paratopierna” – själva säger de ”Folket”) allt mer tillbaka, och deras seder förändras. Kvinnor har börjat härma archeotopierna, som inte gör någon större skillnad mellan vad de olika könen kan och får göra. De Märkta, som fötts med märkliga förvridningar, söker sig till archeotopiernas städer, där de bara blir ännu några med stigmata, och inte utvalda av andarna på gott och ont. Alla är inte nöjda med detta i stammarna, och det finns också många archeotopier som vill skynda på exploateringen. Stridigheter är vanliga.
Kejsarens hand vilar lätt över Paratopia, och det är bara ett par städer som har en av hans legioner stationerade där, men den är ändå för tung för en del. Bland kolonisterna finns de som vill skapa sina egna stater till fullo, och inte vara beroende av kejsarens astraltransporter och arméer. Många är före detta slavar och livegna som hatar Paratopias aristokrati, eller fattiga aristokrater som vill återskapa släktens storhet i den främmande världen. Ofidier och hexomorfer har kommit med sina acantiska allierade, för bland dem finns också de som hellre söker sin lycka i den Annorlunda Världen. En del av dem är inte nöjda med villkoren för deras allians med Acantium. De har inte glömt hur acantierna försökte erövra och förslava deras världar.
Alla kolonister är inte acantier. De från andra nationer – främst alliansen mot Acantium – är misstänksamma mot de acantiska guvernörerna. De vill kolonisera Paratopia på egen hand, och konspirerar mot de kejserliga trupperna, och mot andra acantier. En del är förstås bara på jakt efter ett bättre liv. Acantium är inte det enda riket i Archeotopia som har fattiga, förföljda och missnöjda medborgare.
Nekrotopierna har funnit vägen till Paratopia längs archeotopiernas astralspår. Deras kulter, konspirationer och allierade kan lättare röra sig här, där hexomorfer och ofidier som lätt kan upptäcka dem är sällsyntare. Dessutom är världen full med liv och kraft, redo att utplundras av Slukarna, som paratopierna kallar dem.
Slutligen finns mysterier i Paratopia. Vilka var De Fornvisa, som byggde de mäktiga monument man kan finna i vildmarken, som barbarerna skyr såsom ”tabu”? Varifrån kommer de stigmata som drabbar en liten minoritet av paratopierna – De Märkta? Stigmata är ju resultatet av föroreningar från syntetisk urgolitutvinning, och sådan har aldrig funnits i Paratopia? Vilka är Vildmännen som lever i Paratopias berg och skogar? Stora primater, eller något annat? Och varför påstår vissa av paratopiernas medicinmän att de känner igen Slukarna – för kom inte de första nekrotopiska gastarna till Paratopia på grund av archeotopiernas schabbel…?
Erik
När det skapades tänkte jag först använda BRP, sedan PlayElf. Nu funderar jag på Cartoon Action Heroes, som jag fått som recensionsex (skall skriva recensionen, SNART). Det känns naturligt med tanke på spelets ursprungliga inspiration.
<font size="4"> Paratopia: En bakgrund </font size>
Det började i Archeotopia…
Fast ingen i Archeotopia kallade Archeotopia för just det från början, förstås. Det betyder ”Gammal plats”.
Archeotopia var en värld som många andra fantasyvärldar Du är bekant med, Käre Läsare, en värld befolkad av en ras mycket lik oss människor, som hade nått ungefär den där teknologiska nivån man lite diffust kallar ”medeltida”. Slogs gjorde man med spjut, bågar och svärd; den som inte ville slåss gömde sig i fästen byggda av sten; de flesta slet med jordbruk för att försörja en feodal elit (som ägde de där stenfästena); handel och samfärdsel skedde med oxkärra, eller skepp som inte gick för långt från kusterna. Archetopierna kallade inte sin värld för något särskilt, om de inte var rysansvärt lärda, för då pratade de om ”Mundus”, vilket bara var ett fint ord för ”värld”.
I Archetopia fanns det något vi skulle kalla ”magi” som den Käre Läsaren också känner igen: den som lärde sig konsten kunde med stora möda omvandla ren tankekraft till annan kraft – ljus, värme, rörelse. Vissa djur i Archetopia kunde sådant av naturen – bonnacon som sprutade eld ur baken, basilisken som förtvinade levande materia med sin blick, simurghen som flög, fastän så stora fåglar inte kan flyga. Archetopierna själva hade lärt sig att det härma detta, men det krävde lång träning och tog mycket på krafterna hos dem som utförde detta, och ofta använde man substanser hämtade från de där djuren för att klara något alls. Lärda kallade det ”theurgi”, ”skapa-gud”, eftersom det var som om man skapade en liten gud som gjorde som man befallde den. Den var dock så pass ineffektiv att den inte spelade större roll i Archetopias historia än den magi som folk trott på i vår, oavsett om man tror den senare bara är påhitt och vidskepelse eller inte. Det var många theurger som bara var vettvillingar och charlataner också.
Men så upptäckte en av dem, Epimandron, av en slump en sorts sten som kunde hjälpa en theurg mycket mer än några obskyra animaliska substanser. Det var en sorts kristall, fast inte lika skör som andra kristaller, som liknade klarblått glas. Han kallade den urgolit – ”skapelsesten”. Med urgoliter som hjälp kunde en theurg skapa fantastiska fenomen av kraft, ljus och värme. Faktum var att om urgoliten hanterats rätt av en skicklig theurg, kunde nästan vem som helst göra den speciella sak som urgoliten var avsedd att göra – skapa en sköld, antända trä, få sin bärare att flyga, osv – med bara minimal träning.
Detta tilltalade Archetopias krigaradel oerhört. Några av de enklaste manickerna man kunde skapa av urgolit var nämligen mycket destruktiva vapen. Dessutom kunde man med urgolitverktyg göra konstruktioner och transporter enklare, vilket gjorde adeln rikare än förut. Theurger blev de mest eftersöka personerna i Archeotopia. Alla som var något lärde sig grundläggande theurgi för att kunna hantera urgolitvapen och -verktyg. Och urgolit blev plötsligt mycket värdefullt – som olja och järn och guld på en gång för oss.
Urgolitteknologin ledde till en sorts industriell revolution för Archeotopia, och en tidigare ganska menlös stat vid namn Acantium, vars krigsherre visade sig vara ägare till världens största urgolitfyndigheter, blev en stormakt. Efter det första acantiska kriget världens enda stormakt, faktiskt. Krigen uttömde dock världens urgolitresurser, och balans uppstod först när man upptäckte ett sätt att tillverka urgolit ungefär som man gör glas av sand – fast sanden ifråga var av sällsynt sort och måste fortfarande utvinnas. Dessutom upptäckte man att tillverkningen av urgolit kunde vara farlig – slaggprodukterna förgiftade atmosfären runt smältverken, skördarna minskade, och barn började födas med stigmata – små mutationer, förändringar i deras kroppsform på grund av urgolitförgiftning.
Det började se illa ut. Acantium, Archeotopias mest högstående och mäktigaste stat, hotades av en allians som åtrådde dess makt, och framförallt dess urgolitgruvor. Det andra acantiska kriget bröt ut, ett kallt och långsamt krig med resursslösande upprustningar, och klokt folk skakade på huvudet och undrade hur detta skulle sluta. Ingen kunde komma helskinnad ur detta.
När du får oväntat besök: Ofidierna
Så en dag inträdde slumpen till acantiernas fördel: Ur tomma intet dök en dag en märklig farkost upp, mitt i Academia Theurgia i Acantus, Acantiums huvudstad. Den liknade mest ett stort tramphjul klätt med speglar, och framfördes av sex varelser som mest av allt liknade humanoida ormar, klädda i grå metalliska rober. När de tog av sig roberna såg man att de var smaragdgröna, smäckra varelser, ungefär lika långa som en människa om de inte sträckte sina ormlika halsar. De bar ingen utsmyckning eller kläder annat än roberna och en sele med fickor och påsar. De hade sex fingrar på varje hand, och två fingrar var tummar, och i deras munnar spelade långa, kluvna tungor.
Efter en tillfällig förvirring visade sig varelserna – som kallade sig själva hssta-kl’c, men det kunde ingen människa säga, så de döptes till ”ofidier”, ”ormingar” på lärd acantiska – komma från en annan värld. Deras expedition var den första lyckade till en värld det där det fanns folk, och de hade tydligen siktat in sig på den theurgiska aktiviteten vid akademin, som skapade ”astralt ljus”, det medium med vilket de färdades. Efter att de oundvikliga språkproblemen överkommits, förklarade ofidierna att de var ett fredligt folk, endast ute efter att tillfredsställa sin vetenskapliga nyfikenhet, och att de utgick från att acantierna som rationella varelser skulle samarbeta till bägge rasernas välfärd. De skulle kunna tänka sig att visa sitt astralhjul, om acantierna lämnade många uppgifter om Archeotopia.
Således dröjde det inte länge innan acantiska theurger hade listat ut hur man kunde använda astralhjulet för att förflytta mellan världarna – varpå de slog ned och fängslade de ofidiska resenärerna, och utnyttjade farkosten för att invadera ”Ofiotopia” – ”Ormplatsen” – som de kallade ofidiernas värld (har du själv försökt uttala ”Ush’tlchththt”?). Med den främmande världens resurser och kunskaper skulle de kunna vinna kriget, och deras seger mot en främmande ras skulle skrämma deras fiender. Det var nu man började kalla sin värld ”Archeotopia”, den Gamla Världen. Man skulle ju erövra nya världar!
Planen var till en början en bra sådan. Med hjälp av överraskningsmomentet, och det faktum att ofidierna var långt mindre aggressiva och skickliga krigare än acantierna, kom de att leda kriget, och snart fick man till ett fördelaktigt fredsavtal, när ofidierna gav med sig. Tyvärr varade inte glädjen. Ofiotopia var en varm och mager värld som saknade alla värdefulla resurser (inklusive varje tillstymmelse till urgoliter) utom en: Ofidierna själva. De hade en egen magi, som i brist på bättre får kallas en sorts teknologi. Den möjliggjorde för dem att leva gott i sin karga värld, som de noggrant kartlagt och utforskat.
Ofidiernas alkemi lät dem smälta fantastiska legeringar och blanda till nyttiga kemikalier med de märkligaste egenskaper. De hade bland annat avskaffat de flesta sjukdomar, infört syntetiska gödningsmedel, saktat ned sitt eget åldrande och ersatt mat med näringselixir (som dock inte blev någon framgång i den acantiska armén, eftersom de smakade tapetklister). Deras metallurgi hade också möjliggjort fantastiska mekaniska uppfinningar. De kunde bygga urverk, komplicerade pumpar och enkla ångmaskiner. Och med kombinationen av alkemiskt framställda speglar och finmekaniska konstruktioner kunde de utöva thaumaturgi, som gjorde att man kunde kommunicera, observera och (med uppbådandet av stora resurser) till och med färdas över oändliga avstånd.
För att få någon nytta av deras kunskaper måste man komma överens med dem, och erbjuda dem bättre villkor. De kunde inte bara förbli ett lydfolk – de måste bli acantiernas partners. Efter stora vedermödor gick detta för sig, främst därför att hämndlystnad är en främmande känsla för ofidierna, som tycker sådant är irrationellt och opraktiskt. Det gav acantierna ett försprång i kriget, men inte så de motsvarade de resurser man lagt ned på färden till Ofidiotopia. Så man planerade gemensamt en expedition till. Nya världar skulle erövras, igen…
Där världen kallas skog: Silviotopia
Den tredje världen man fann tycktes vara en enda djungel. Här borde finnas stora möjligheter till kolonisation, tänkte acantierna. Ganska snart stötte man på infött, intelligent liv. Det är att sträcka termen ”humanoid” ganska mycket för att beskriva hexomorferna (”sexformingarna”), som de kom att kallas. Hexomorferna har – liksom alla högre djur på sin planet – sex lemmar och tre ögon, varav ett på hjässan. I hexomorfernas fall är fyra av lemmarna armar. Liksom alla varmblodiga djur i Silvotopia (”skogsvärlden”) täcks de av duniga fjädrar eller hornartat hår, och deras mun liknar en platt näbb. De var större och starkare än en människa, men verkade helt fredliga.
Hexomorferna verkade först också vara korkade vildar. Förutom att det är ganska förnedrande att kalla folk ”korkade vildar” i största allmänhet, var det dock en ren dumhet när det gällde hexomorferna. De var ytterst civiliserade, det var bara det att det inte syntes så väl. Acantierna, sin vana trogna, beslutade sig för att erövra hexomorfernas land, och när de infödda dessutom inte gjorde särskilt effektivt motstånd, var man inte snar att börja bygga befästningar och ta dit nybyggare och prospektörer.
Snart slog dock hexomorferna tillbaka. Inte särskilt effektivt till en början, men tillräckligt för att förstöra försöken att anlägga nyodlingar och söka efter resurser (främst, förstås, urgoliter). Hexomorferna var nämligen naturliga telempater, och det tog dem ett tag att lära sig förstå acantiernas och ofidiernas främmande tankar. Dessutom gjorde deras telempati att de aldrig haft några krig, så de var inte införstådda med själva konceptet. När de väl blev det använde de sina talanger för att hetsa vilddjur – av vilka Silvotopia inte tycktes ha någon brist på – mot kolonisterna, och själva djungelns växter blev levande snaror.
Ofidiska lärde upptäckte nu den hexomorfiska civilisationen. Hexomorferna hade inte särskilt mycket teknik, för de behövde den inte. De hade lärt sig använda sin telempati för att kontrollera djur och växter att tjäna dem. Sedan hade de utvecklat en gren av sin talang, ursprungligen använd för att hela skador, till att förändra djur och växter till sin fördel. Man hade misstagit vidsträckta odlingar för ofruktbar djungel, boskapshjordar för vilda djur och deras städer för snårtäckta jätteträd. Eftersom hexomorferna bara var fredliga gentemot dem vars tankar de kunde känna – eftersom de kände sina offers smärta slogs aldrig hexomorfer inbördes – behövde de bara skicka dem som inte haft kontakt med utvärldingarna mot ”de främmande rovdjuren”.
Rovdjur var de nämligen vana att tas med, och som sådana betraktade de de acantiska och ofidiska inkräktarna. Till slut måste man även här sluta fred. Hexomorferna var mer än villiga. De accepterade kolonister i icke obebodda områden i utbyte mot acantiska varor. De vägrade acceptera någon gruvdrift, men det problemet löste sig självt: Silvotopia saknade alla fyndigheter av såväl metall som urgoliter. Hexomorfer följde också med tillbaka till Archeotopia, tillsammans med sina tämjda bestar. De var nämligen mycket misstänksamma mot idén att de Blinda, som de kallade acantierna, skulle hantera dem.
Således blev detta om inte ett fiasko så nästan: De hexomorfa ”gästarbetarna” och importen från kolonierna hjälpte den acantiska ekonomin, framförallt när det gällde att producera mat. Arméer slåss dåligt på tom mage. Tyvärr hade det kostat så mycket att utföra expeditionerna och utföra koloniserandet att vinsten blev mycket liten. Och några urgoliter hade man inte funnit…
När nöden är som störst blir det ännu värre: Nekrotopia
Härskarna av Acantium var fast beslutna att fortsätta sitt program, men försiktigt den här gången. Efter att ofidiska thaumaturger tagit ut astralkoordinaterna till ännu en värld, där det verkade finnas viss magisk aktivitet (oklart vad) sände man iväg ett ensamt astralhjul. Denna expedition blev liten och underbemannad – och tur var väl det. För världen var en förödd värld, endast bebodd av fasansfulla monster och irrande arméer av vad som verkade vara vandrande döda. Här fanns faktiskt urgolit – men oanvändbar sådan. Om man använder urgolit slits den till slut ut och ”dör”, ju snabbare ju mer den används. För att kunna förflytta astralhjul krävdes just att man tömde stora mängder urgoliter. I denna värld, som döptes till Nekrotopia – ”Dödsplatsen” – fanns mängder av theurgiska artefakter, alla tomma och döda. De ofidier som tränats i theurgi lade fram teorin att ett stort krig med förfärliga theurgiska vapen utplånat allt levande och all civilisation, men man hann inte undersöka den.
Nekrotopias fasor dödade expeditionens hexomorfer. Deras känsliga sinnen tålde inte ”dödens skuggor” som de sade fanns överallt. De dog av en blandning av sorg och skräck, en efter en – och därmed försvann expeditionens riddjur och födokällor, eftersom deras skötare försvann. Expeditionens acantiska soldater och officerare blev först nervösa, sedan misstrogna, och slutligen paranoida. Interna slagsmål dödade så många att de kvarlevande beslöt att fly hem igen. Under hemfärden utbröt en strid ombord på astralhjulet där de flesta kvarvarande acantierna dog. Endast den viljestarkaste – dess chefstheurg – överlevde, tillsammans med de ofidier som var med, och vars rationella sinnen varit mer skyddade mot Nekrotopias fasor.
Just efter hemkomsten skedde den sista katastrofen. En hexomorf helare kallades in för att titta till de överlevande… och kastade en blick på chefstheurgen, skrek till, och svimmade. Ofidierna vände sina värmekänsliga näsgropar och känsliga tungor mot honom och fann att han saknade kroppsvärme och luktade… lik. Efter en kort strid föll ”chefstheurgen”, och från hans snabbt förruttnande lik steg en skugga upp, som en oljig rök. Det var den första av nekrotopierna som lämnade sin hemvärld, mäktiga spöken efter den världens fallna theurger, men det var inte den sista. Under åren kom fler och fler nekrotopier över genom det astrala spår expeditionen lämnat, hungriga efter de andra världarnas livsenergier. De skaffade sig allierade, och lärde dem nekromantik, en märklig form av theurgi som använder tomma urgoliter för att ge makt över de döda. I utbyte fick de kroppar så att de kunde vandra bland de dödliga igen.
Fjärde gången gillt: Paratopia
Nu var måttet rågat för Acantiums adel. De vägrade låta den acantiske kejsaren använda mer resurser på fler utomdimensionella äventyr. För en tid rådde förhållandevis lugn, och acantierna ägnade sig sammanbitet åt sina interna konflikter, allt medan urgolit blev allt mer sällsynt, och allt mer livsmedel måste importeras från Silvotopias kolonister eller produceras med hjälp av gödningsmedel från Ofiotopia för att föda arméerna.
Ett par generationer gick, och så gjorde thaumaturger och theurger tillsammas ett framsteg: De utvecklade telestiken. Med telestik kunde man fånga in ”astrala intelligenser” , andeväsenden som levde mellan världarna, och placera dem i thaumaturgiska kärl. Där kunde de få att tjänstgöra som en sorts magiska datorer. Med hjälp av automater, som man kallade de här telestiska tjänarna, kunde man beräkna astrala koordinater noggrannare och snabbare. En grupp magiker var övertygade om att de funnit en ny värld, bortom de astrala allfarvägarna. De kallade den preliminärt Paratopia (”annorlunda värld”), och de hade en plan för att exploatera den utan risker.
”Skicka dit lycksökare och desperata, gör det till en fristad för alla fritänkare och minoriteter. Deportera brottslingar och krigsfångar. Låt enskilda handelshus och ofidiska gillen exploatera den på egen hand. Sträck ut handen till dina fiender, låt dem delta i koloniseringen via era astralhjul. Låt andra ta riskerna. Ge dem skattefrihet, tullfrihet och amnesti. Och sedan tar ni ut en sjuhelvetes avgift för att använda astralhjulen för allt utom att importera urgoliter till era behov.”
Och på så sätt kommer vi till scenen för detta skådespel. Eller snarare, för något som på sin höjd skulle passa som en tecknad actionserie för barn, visad på kabel-TV på lördagsförmiddagarna. Fast en bra tecknad actionserie (hoppas jag).
Paratopia är den femte världen man upptäckt, och den enda förutom Archeotopia som har urgolitfyndigheter. Dess invånare är barbariska järnåldersstammar, som utövar sin egen form av magi, skild från theurgin, och som tycker att de blå stenarna i deras floder på sin höjd lämpar sig att göra leksaker av. De säljer dem mer än gärna till de mystiska främlingarna i sina flygande skepp, i utbyte mot tyger, alkohol, metaller, verktyg och vapen – en del theurgiska sådana.
Vad vi har är ett science-fantasy Vilda Västern, eller snarare Amerika som det var under 1700-talet. En viktig skillnad är att urinnevånarna här inte är i underläge. De är minst lika krigiska som archeotopierna, även om de senare har ett viktigt övertag med sina fulminator och fustibalier och andra urgolitdrivna vapen. Dock har de sin egen andemagi. Den kan också vara till nytta i krig, och framförallt, den skyddar dem mot de epidemier som mer än något annat slog ut vår världs urbefolkning när de konfronterades med europeiska erövrare.
Trots detta trängs urinnevånarna (”barbarerna” eller ”paratopierna” – själva säger de ”Folket”) allt mer tillbaka, och deras seder förändras. Kvinnor har börjat härma archeotopierna, som inte gör någon större skillnad mellan vad de olika könen kan och får göra. De Märkta, som fötts med märkliga förvridningar, söker sig till archeotopiernas städer, där de bara blir ännu några med stigmata, och inte utvalda av andarna på gott och ont. Alla är inte nöjda med detta i stammarna, och det finns också många archeotopier som vill skynda på exploateringen. Stridigheter är vanliga.
Kejsarens hand vilar lätt över Paratopia, och det är bara ett par städer som har en av hans legioner stationerade där, men den är ändå för tung för en del. Bland kolonisterna finns de som vill skapa sina egna stater till fullo, och inte vara beroende av kejsarens astraltransporter och arméer. Många är före detta slavar och livegna som hatar Paratopias aristokrati, eller fattiga aristokrater som vill återskapa släktens storhet i den främmande världen. Ofidier och hexomorfer har kommit med sina acantiska allierade, för bland dem finns också de som hellre söker sin lycka i den Annorlunda Världen. En del av dem är inte nöjda med villkoren för deras allians med Acantium. De har inte glömt hur acantierna försökte erövra och förslava deras världar.
Alla kolonister är inte acantier. De från andra nationer – främst alliansen mot Acantium – är misstänksamma mot de acantiska guvernörerna. De vill kolonisera Paratopia på egen hand, och konspirerar mot de kejserliga trupperna, och mot andra acantier. En del är förstås bara på jakt efter ett bättre liv. Acantium är inte det enda riket i Archeotopia som har fattiga, förföljda och missnöjda medborgare.
Nekrotopierna har funnit vägen till Paratopia längs archeotopiernas astralspår. Deras kulter, konspirationer och allierade kan lättare röra sig här, där hexomorfer och ofidier som lätt kan upptäcka dem är sällsyntare. Dessutom är världen full med liv och kraft, redo att utplundras av Slukarna, som paratopierna kallar dem.
Slutligen finns mysterier i Paratopia. Vilka var De Fornvisa, som byggde de mäktiga monument man kan finna i vildmarken, som barbarerna skyr såsom ”tabu”? Varifrån kommer de stigmata som drabbar en liten minoritet av paratopierna – De Märkta? Stigmata är ju resultatet av föroreningar från syntetisk urgolitutvinning, och sådan har aldrig funnits i Paratopia? Vilka är Vildmännen som lever i Paratopias berg och skogar? Stora primater, eller något annat? Och varför påstår vissa av paratopiernas medicinmän att de känner igen Slukarna – för kom inte de första nekrotopiska gastarna till Paratopia på grund av archeotopiernas schabbel…?
Erik