Nekromanti He-Man/Jack Kirby/John Carter-fantasy-rollspel...

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Alltså, detta spel är ett gammalt projekt (Nightowl rotar i hårddisken).

När det skapades tänkte jag först använda BRP, sedan PlayElf. Nu funderar jag på Cartoon Action Heroes, som jag fått som recensionsex (skall skriva recensionen, SNART). Det känns naturligt med tanke på spelets ursprungliga inspiration.

<font size="4"> Paratopia: En bakgrund </font size>
Det började i Archeotopia…
Fast ingen i Archeotopia kallade Archeotopia för just det från början, förstås. Det betyder ”Gammal plats”.
Archeotopia var en värld som många andra fantasyvärldar Du är bekant med, Käre Läsare, en värld befolkad av en ras mycket lik oss människor, som hade nått ungefär den där teknologiska nivån man lite diffust kallar ”medeltida”. Slogs gjorde man med spjut, bågar och svärd; den som inte ville slåss gömde sig i fästen byggda av sten; de flesta slet med jordbruk för att försörja en feodal elit (som ägde de där stenfästena); handel och samfärdsel skedde med oxkärra, eller skepp som inte gick för långt från kusterna. Archetopierna kallade inte sin värld för något särskilt, om de inte var rysansvärt lärda, för då pratade de om ”Mundus”, vilket bara var ett fint ord för ”värld”.

I Archetopia fanns det något vi skulle kalla ”magi” som den Käre Läsaren också känner igen: den som lärde sig konsten kunde med stora möda omvandla ren tankekraft till annan kraft – ljus, värme, rörelse. Vissa djur i Archetopia kunde sådant av naturen – bonnacon som sprutade eld ur baken, basilisken som förtvinade levande materia med sin blick, simurghen som flög, fastän så stora fåglar inte kan flyga. Archetopierna själva hade lärt sig att det härma detta, men det krävde lång träning och tog mycket på krafterna hos dem som utförde detta, och ofta använde man substanser hämtade från de där djuren för att klara något alls. Lärda kallade det ”theurgi”, ”skapa-gud”, eftersom det var som om man skapade en liten gud som gjorde som man befallde den. Den var dock så pass ineffektiv att den inte spelade större roll i Archetopias historia än den magi som folk trott på i vår, oavsett om man tror den senare bara är påhitt och vidskepelse eller inte. Det var många theurger som bara var vettvillingar och charlataner också.

Men så upptäckte en av dem, Epimandron, av en slump en sorts sten som kunde hjälpa en theurg mycket mer än några obskyra animaliska substanser. Det var en sorts kristall, fast inte lika skör som andra kristaller, som liknade klarblått glas. Han kallade den urgolit – ”skapelsesten”. Med urgoliter som hjälp kunde en theurg skapa fantastiska fenomen av kraft, ljus och värme. Faktum var att om urgoliten hanterats rätt av en skicklig theurg, kunde nästan vem som helst göra den speciella sak som urgoliten var avsedd att göra – skapa en sköld, antända trä, få sin bärare att flyga, osv – med bara minimal träning.

Detta tilltalade Archetopias krigaradel oerhört. Några av de enklaste manickerna man kunde skapa av urgolit var nämligen mycket destruktiva vapen. Dessutom kunde man med urgolitverktyg göra konstruktioner och transporter enklare, vilket gjorde adeln rikare än förut. Theurger blev de mest eftersöka personerna i Archeotopia. Alla som var något lärde sig grundläggande theurgi för att kunna hantera urgolitvapen och -verktyg. Och urgolit blev plötsligt mycket värdefullt – som olja och järn och guld på en gång för oss.

Urgolitteknologin ledde till en sorts industriell revolution för Archeotopia, och en tidigare ganska menlös stat vid namn Acantium, vars krigsherre visade sig vara ägare till världens största urgolitfyndigheter, blev en stormakt. Efter det första acantiska kriget världens enda stormakt, faktiskt. Krigen uttömde dock världens urgolitresurser, och balans uppstod först när man upptäckte ett sätt att tillverka urgolit ungefär som man gör glas av sand – fast sanden ifråga var av sällsynt sort och måste fortfarande utvinnas. Dessutom upptäckte man att tillverkningen av urgolit kunde vara farlig – slaggprodukterna förgiftade atmosfären runt smältverken, skördarna minskade, och barn började födas med stigmata – små mutationer, förändringar i deras kroppsform på grund av urgolitförgiftning.

Det började se illa ut. Acantium, Archeotopias mest högstående och mäktigaste stat, hotades av en allians som åtrådde dess makt, och framförallt dess urgolitgruvor. Det andra acantiska kriget bröt ut, ett kallt och långsamt krig med resursslösande upprustningar, och klokt folk skakade på huvudet och undrade hur detta skulle sluta. Ingen kunde komma helskinnad ur detta.

När du får oväntat besök: Ofidierna
Så en dag inträdde slumpen till acantiernas fördel: Ur tomma intet dök en dag en märklig farkost upp, mitt i Academia Theurgia i Acantus, Acantiums huvudstad. Den liknade mest ett stort tramphjul klätt med speglar, och framfördes av sex varelser som mest av allt liknade humanoida ormar, klädda i grå metalliska rober. När de tog av sig roberna såg man att de var smaragdgröna, smäckra varelser, ungefär lika långa som en människa om de inte sträckte sina ormlika halsar. De bar ingen utsmyckning eller kläder annat än roberna och en sele med fickor och påsar. De hade sex fingrar på varje hand, och två fingrar var tummar, och i deras munnar spelade långa, kluvna tungor.

Efter en tillfällig förvirring visade sig varelserna – som kallade sig själva hssta-kl’c, men det kunde ingen människa säga, så de döptes till ”ofidier”, ”ormingar” på lärd acantiska – komma från en annan värld. Deras expedition var den första lyckade till en värld det där det fanns folk, och de hade tydligen siktat in sig på den theurgiska aktiviteten vid akademin, som skapade ”astralt ljus”, det medium med vilket de färdades. Efter att de oundvikliga språkproblemen överkommits, förklarade ofidierna att de var ett fredligt folk, endast ute efter att tillfredsställa sin vetenskapliga nyfikenhet, och att de utgick från att acantierna som rationella varelser skulle samarbeta till bägge rasernas välfärd. De skulle kunna tänka sig att visa sitt astralhjul, om acantierna lämnade många uppgifter om Archeotopia.

Således dröjde det inte länge innan acantiska theurger hade listat ut hur man kunde använda astralhjulet för att förflytta mellan världarna – varpå de slog ned och fängslade de ofidiska resenärerna, och utnyttjade farkosten för att invadera ”Ofiotopia” – ”Ormplatsen” – som de kallade ofidiernas värld (har du själv försökt uttala ”Ush’tlchththt”?). Med den främmande världens resurser och kunskaper skulle de kunna vinna kriget, och deras seger mot en främmande ras skulle skrämma deras fiender. Det var nu man började kalla sin värld ”Archeotopia”, den Gamla Världen. Man skulle ju erövra nya världar!

Planen var till en början en bra sådan. Med hjälp av överraskningsmomentet, och det faktum att ofidierna var långt mindre aggressiva och skickliga krigare än acantierna, kom de att leda kriget, och snart fick man till ett fördelaktigt fredsavtal, när ofidierna gav med sig. Tyvärr varade inte glädjen. Ofiotopia var en varm och mager värld som saknade alla värdefulla resurser (inklusive varje tillstymmelse till urgoliter) utom en: Ofidierna själva. De hade en egen magi, som i brist på bättre får kallas en sorts teknologi. Den möjliggjorde för dem att leva gott i sin karga värld, som de noggrant kartlagt och utforskat.

Ofidiernas alkemi lät dem smälta fantastiska legeringar och blanda till nyttiga kemikalier med de märkligaste egenskaper. De hade bland annat avskaffat de flesta sjukdomar, infört syntetiska gödningsmedel, saktat ned sitt eget åldrande och ersatt mat med näringselixir (som dock inte blev någon framgång i den acantiska armén, eftersom de smakade tapetklister). Deras metallurgi hade också möjliggjort fantastiska mekaniska uppfinningar. De kunde bygga urverk, komplicerade pumpar och enkla ångmaskiner. Och med kombinationen av alkemiskt framställda speglar och finmekaniska konstruktioner kunde de utöva thaumaturgi, som gjorde att man kunde kommunicera, observera och (med uppbådandet av stora resurser) till och med färdas över oändliga avstånd.

För att få någon nytta av deras kunskaper måste man komma överens med dem, och erbjuda dem bättre villkor. De kunde inte bara förbli ett lydfolk – de måste bli acantiernas partners. Efter stora vedermödor gick detta för sig, främst därför att hämndlystnad är en främmande känsla för ofidierna, som tycker sådant är irrationellt och opraktiskt. Det gav acantierna ett försprång i kriget, men inte så de motsvarade de resurser man lagt ned på färden till Ofidiotopia. Så man planerade gemensamt en expedition till. Nya världar skulle erövras, igen…

Där världen kallas skog: Silviotopia
Den tredje världen man fann tycktes vara en enda djungel. Här borde finnas stora möjligheter till kolonisation, tänkte acantierna. Ganska snart stötte man på infött, intelligent liv. Det är att sträcka termen ”humanoid” ganska mycket för att beskriva hexomorferna (”sexformingarna”), som de kom att kallas. Hexomorferna har – liksom alla högre djur på sin planet – sex lemmar och tre ögon, varav ett på hjässan. I hexomorfernas fall är fyra av lemmarna armar. Liksom alla varmblodiga djur i Silvotopia (”skogsvärlden”) täcks de av duniga fjädrar eller hornartat hår, och deras mun liknar en platt näbb. De var större och starkare än en människa, men verkade helt fredliga.

Hexomorferna verkade först också vara korkade vildar. Förutom att det är ganska förnedrande att kalla folk ”korkade vildar” i största allmänhet, var det dock en ren dumhet när det gällde hexomorferna. De var ytterst civiliserade, det var bara det att det inte syntes så väl. Acantierna, sin vana trogna, beslutade sig för att erövra hexomorfernas land, och när de infödda dessutom inte gjorde särskilt effektivt motstånd, var man inte snar att börja bygga befästningar och ta dit nybyggare och prospektörer.

Snart slog dock hexomorferna tillbaka. Inte särskilt effektivt till en början, men tillräckligt för att förstöra försöken att anlägga nyodlingar och söka efter resurser (främst, förstås, urgoliter). Hexomorferna var nämligen naturliga telempater, och det tog dem ett tag att lära sig förstå acantiernas och ofidiernas främmande tankar. Dessutom gjorde deras telempati att de aldrig haft några krig, så de var inte införstådda med själva konceptet. När de väl blev det använde de sina talanger för att hetsa vilddjur – av vilka Silvotopia inte tycktes ha någon brist på – mot kolonisterna, och själva djungelns växter blev levande snaror.

Ofidiska lärde upptäckte nu den hexomorfiska civilisationen. Hexomorferna hade inte särskilt mycket teknik, för de behövde den inte. De hade lärt sig använda sin telempati för att kontrollera djur och växter att tjäna dem. Sedan hade de utvecklat en gren av sin talang, ursprungligen använd för att hela skador, till att förändra djur och växter till sin fördel. Man hade misstagit vidsträckta odlingar för ofruktbar djungel, boskapshjordar för vilda djur och deras städer för snårtäckta jätteträd. Eftersom hexomorferna bara var fredliga gentemot dem vars tankar de kunde känna – eftersom de kände sina offers smärta slogs aldrig hexomorfer inbördes – behövde de bara skicka dem som inte haft kontakt med utvärldingarna mot ”de främmande rovdjuren”.

Rovdjur var de nämligen vana att tas med, och som sådana betraktade de de acantiska och ofidiska inkräktarna. Till slut måste man även här sluta fred. Hexomorferna var mer än villiga. De accepterade kolonister i icke obebodda områden i utbyte mot acantiska varor. De vägrade acceptera någon gruvdrift, men det problemet löste sig självt: Silvotopia saknade alla fyndigheter av såväl metall som urgoliter. Hexomorfer följde också med tillbaka till Archeotopia, tillsammans med sina tämjda bestar. De var nämligen mycket misstänksamma mot idén att de Blinda, som de kallade acantierna, skulle hantera dem.

Således blev detta om inte ett fiasko så nästan: De hexomorfa ”gästarbetarna” och importen från kolonierna hjälpte den acantiska ekonomin, framförallt när det gällde att producera mat. Arméer slåss dåligt på tom mage. Tyvärr hade det kostat så mycket att utföra expeditionerna och utföra koloniserandet att vinsten blev mycket liten. Och några urgoliter hade man inte funnit…

När nöden är som störst blir det ännu värre: Nekrotopia
Härskarna av Acantium var fast beslutna att fortsätta sitt program, men försiktigt den här gången. Efter att ofidiska thaumaturger tagit ut astralkoordinaterna till ännu en värld, där det verkade finnas viss magisk aktivitet (oklart vad) sände man iväg ett ensamt astralhjul. Denna expedition blev liten och underbemannad – och tur var väl det. För världen var en förödd värld, endast bebodd av fasansfulla monster och irrande arméer av vad som verkade vara vandrande döda. Här fanns faktiskt urgolit – men oanvändbar sådan. Om man använder urgolit slits den till slut ut och ”dör”, ju snabbare ju mer den används. För att kunna förflytta astralhjul krävdes just att man tömde stora mängder urgoliter. I denna värld, som döptes till Nekrotopia – ”Dödsplatsen” – fanns mängder av theurgiska artefakter, alla tomma och döda. De ofidier som tränats i theurgi lade fram teorin att ett stort krig med förfärliga theurgiska vapen utplånat allt levande och all civilisation, men man hann inte undersöka den.

Nekrotopias fasor dödade expeditionens hexomorfer. Deras känsliga sinnen tålde inte ”dödens skuggor” som de sade fanns överallt. De dog av en blandning av sorg och skräck, en efter en – och därmed försvann expeditionens riddjur och födokällor, eftersom deras skötare försvann. Expeditionens acantiska soldater och officerare blev först nervösa, sedan misstrogna, och slutligen paranoida. Interna slagsmål dödade så många att de kvarlevande beslöt att fly hem igen. Under hemfärden utbröt en strid ombord på astralhjulet där de flesta kvarvarande acantierna dog. Endast den viljestarkaste – dess chefstheurg – överlevde, tillsammans med de ofidier som var med, och vars rationella sinnen varit mer skyddade mot Nekrotopias fasor.

Just efter hemkomsten skedde den sista katastrofen. En hexomorf helare kallades in för att titta till de överlevande… och kastade en blick på chefstheurgen, skrek till, och svimmade. Ofidierna vände sina värmekänsliga näsgropar och känsliga tungor mot honom och fann att han saknade kroppsvärme och luktade… lik. Efter en kort strid föll ”chefstheurgen”, och från hans snabbt förruttnande lik steg en skugga upp, som en oljig rök. Det var den första av nekrotopierna som lämnade sin hemvärld, mäktiga spöken efter den världens fallna theurger, men det var inte den sista. Under åren kom fler och fler nekrotopier över genom det astrala spår expeditionen lämnat, hungriga efter de andra världarnas livsenergier. De skaffade sig allierade, och lärde dem nekromantik, en märklig form av theurgi som använder tomma urgoliter för att ge makt över de döda. I utbyte fick de kroppar så att de kunde vandra bland de dödliga igen.

Fjärde gången gillt: Paratopia
Nu var måttet rågat för Acantiums adel. De vägrade låta den acantiske kejsaren använda mer resurser på fler utomdimensionella äventyr. För en tid rådde förhållandevis lugn, och acantierna ägnade sig sammanbitet åt sina interna konflikter, allt medan urgolit blev allt mer sällsynt, och allt mer livsmedel måste importeras från Silvotopias kolonister eller produceras med hjälp av gödningsmedel från Ofiotopia för att föda arméerna.

Ett par generationer gick, och så gjorde thaumaturger och theurger tillsammas ett framsteg: De utvecklade telestiken. Med telestik kunde man fånga in ”astrala intelligenser” , andeväsenden som levde mellan världarna, och placera dem i thaumaturgiska kärl. Där kunde de få att tjänstgöra som en sorts magiska datorer. Med hjälp av automater, som man kallade de här telestiska tjänarna, kunde man beräkna astrala koordinater noggrannare och snabbare. En grupp magiker var övertygade om att de funnit en ny värld, bortom de astrala allfarvägarna. De kallade den preliminärt Paratopia (”annorlunda värld”), och de hade en plan för att exploatera den utan risker.

”Skicka dit lycksökare och desperata, gör det till en fristad för alla fritänkare och minoriteter. Deportera brottslingar och krigsfångar. Låt enskilda handelshus och ofidiska gillen exploatera den på egen hand. Sträck ut handen till dina fiender, låt dem delta i koloniseringen via era astralhjul. Låt andra ta riskerna. Ge dem skattefrihet, tullfrihet och amnesti. Och sedan tar ni ut en sjuhelvetes avgift för att använda astralhjulen för allt utom att importera urgoliter till era behov.”

Och på så sätt kommer vi till scenen för detta skådespel. Eller snarare, för något som på sin höjd skulle passa som en tecknad actionserie för barn, visad på kabel-TV på lördagsförmiddagarna. Fast en bra tecknad actionserie (hoppas jag).

Paratopia är den femte världen man upptäckt, och den enda förutom Archeotopia som har urgolitfyndigheter. Dess invånare är barbariska järnåldersstammar, som utövar sin egen form av magi, skild från theurgin, och som tycker att de blå stenarna i deras floder på sin höjd lämpar sig att göra leksaker av. De säljer dem mer än gärna till de mystiska främlingarna i sina flygande skepp, i utbyte mot tyger, alkohol, metaller, verktyg och vapen – en del theurgiska sådana.

Vad vi har är ett science-fantasy Vilda Västern, eller snarare Amerika som det var under 1700-talet. En viktig skillnad är att urinnevånarna här inte är i underläge. De är minst lika krigiska som archeotopierna, även om de senare har ett viktigt övertag med sina fulminator och fustibalier och andra urgolitdrivna vapen. Dock har de sin egen andemagi. Den kan också vara till nytta i krig, och framförallt, den skyddar dem mot de epidemier som mer än något annat slog ut vår världs urbefolkning när de konfronterades med europeiska erövrare.

Trots detta trängs urinnevånarna (”barbarerna” eller ”paratopierna” – själva säger de ”Folket”) allt mer tillbaka, och deras seder förändras. Kvinnor har börjat härma archeotopierna, som inte gör någon större skillnad mellan vad de olika könen kan och får göra. De Märkta, som fötts med märkliga förvridningar, söker sig till archeotopiernas städer, där de bara blir ännu några med stigmata, och inte utvalda av andarna på gott och ont. Alla är inte nöjda med detta i stammarna, och det finns också många archeotopier som vill skynda på exploateringen. Stridigheter är vanliga.

Kejsarens hand vilar lätt över Paratopia, och det är bara ett par städer som har en av hans legioner stationerade där, men den är ändå för tung för en del. Bland kolonisterna finns de som vill skapa sina egna stater till fullo, och inte vara beroende av kejsarens astraltransporter och arméer. Många är före detta slavar och livegna som hatar Paratopias aristokrati, eller fattiga aristokrater som vill återskapa släktens storhet i den främmande världen. Ofidier och hexomorfer har kommit med sina acantiska allierade, för bland dem finns också de som hellre söker sin lycka i den Annorlunda Världen. En del av dem är inte nöjda med villkoren för deras allians med Acantium. De har inte glömt hur acantierna försökte erövra och förslava deras världar.

Alla kolonister är inte acantier. De från andra nationer – främst alliansen mot Acantium – är misstänksamma mot de acantiska guvernörerna. De vill kolonisera Paratopia på egen hand, och konspirerar mot de kejserliga trupperna, och mot andra acantier. En del är förstås bara på jakt efter ett bättre liv. Acantium är inte det enda riket i Archeotopia som har fattiga, förföljda och missnöjda medborgare.

Nekrotopierna har funnit vägen till Paratopia längs archeotopiernas astralspår. Deras kulter, konspirationer och allierade kan lättare röra sig här, där hexomorfer och ofidier som lätt kan upptäcka dem är sällsyntare. Dessutom är världen full med liv och kraft, redo att utplundras av Slukarna, som paratopierna kallar dem.

Slutligen finns mysterier i Paratopia. Vilka var De Fornvisa, som byggde de mäktiga monument man kan finna i vildmarken, som barbarerna skyr såsom ”tabu”? Varifrån kommer de stigmata som drabbar en liten minoritet av paratopierna – De Märkta? Stigmata är ju resultatet av föroreningar från syntetisk urgolitutvinning, och sådan har aldrig funnits i Paratopia? Vilka är Vildmännen som lever i Paratopias berg och skogar? Stora primater, eller något annat? Och varför påstår vissa av paratopiernas medicinmän att de känner igen Slukarna – för kom inte de första nekrotopiska gastarna till Paratopia på grund av archeotopiernas schabbel…?

Erik
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Archeotopier

Eventuella regel-hänvisningar är till PlayElf (betyder detta att tråden skall flyttas till Rävsvans Förlags forum?)

Archeotopier
Archeotopier är i grunden mycket lika människor som du och jag. Även om de flesta archeotopier i Paratopia kommer från Acantium, vars innevånare tenderar att vara högväxta och mörkhåriga, med bruna eller gröna ögon och skarpa drag, har Acantium allierade och kolonier över hela Archeotopia, och det finns en stor minoritet som inte kommer från Acantium. Archeotopier uppvisar alltså lika stor variation som människor i verkligheten vad gäller utseendet.

Faktum är att de kan variera mer, genom det som de kallar ”stigmata”. Stigmata är små ”mutationer” som man tror inträffar på grund av föroreningar från urgolit-tillverkning, något som är lika vanligt i Archeotopia som avgaser i våra storstäder. De är också vanligast bland de som bor nära städer – vilket oftast inkluderar aristokratin. På grund av detta, och på grund av att man inte nödvändigtvis blir ful på grund av stigmata, finns det inget automatisk social nackdel bara för att man är ”stigmatiserad”.

Exempel på stigmata inkluderar avvikande hår-, hud- och ögonfärger (oftast i blå nyanser), djurlika drag (spetsiga öron, rovdjurständer, kattögon, klövar), extra kroppsdelar (sex fingrar, tre ögon, horn, antenner, svans osv.), udda behåring och hornliknande utväxter, oftast vid lederna. De för ibland med sig rena handikapp (t.ex. talfel för den vars garnityr passar bättre på zoo), och i sällsynta fall en sorts fördelar (t.ex. något förstärkta sinnen – folk med en katts ögon ser bättre i mörkret). Mer omfattande stigmata är mer sällsynta, och får även archeotopier att haja till – det finns berättelser om de som fötts med extra armar och ben, eller gälar som en fisk, men sådant folk är mer i klassen ”missfoster som kan visas upp på cirkus”. Vanliga stigmata är inte mer iögonenfallande än folk som har ring i örat eller tandställning i verkligheten.

En effekt av stigmata är att archeotopier inte bryr sig så mycket om vilken ”ras” folk tillhör – ingen av deras kulturer var särskilt lagd åt det hållet även innan stigmata blev vanliga, och efteråt blev det ganska meningslöst att bry sig. Eftersom en stor grupp av de med stigmata tillhör Archeotopias härskande skikt, är idén om att det är något fel med att vara stigmatiserad inte ens påtänkt. Tvärtom, det händer att förnäma herrar och damer färgar håret koboltblått eller bär en smakfull lössvans…

Archeotopier har heller ingen gemensam ”raspersonlighet” – de kan variera lika mycket som människor, och gör det. Inte ens bland acantier finns särskilt många nationella särdrag. Några saker kan man dock hålla fast vid. Archeotopias ”civiliserade” kulturer, från vilka de flesta archeotopier i Paratopia kommer, är alla utpräglade klassamhällen. Deras adel ärver i stort sett sin status, och många archeotopier tror bergfast på idén att man därför har rätt att styra över andra. Å andra sidan är just många archeotopier som finns i Paratopia rebeller och fritänkare, som inte håller med om detta.

I synnerhet acantier tenderar att tycka att det har ”rätt” att vara i Paratopia. Idén att det är fel med krig och erövringar i sig är ganska radikal i Archeotopia, även om det kan vara strategiskt dumt att föra krig ibland, och det finns gränser för vad man får göra i krig. Å andra sidan är det ganska många archeotopier i Paratopia som själva härstammar från länder som utsattes för Acantiums erövringskrig, och de är av annan åsikt.

Religion och den ”andliga” sidan av verkligheten har betytt ganska litet för archeotopier under det senaste århundradet. De religioner som fanns i Archeotopia – lika vitt skilda som i vår värld – har förlorat aktiva troende i takt med den magiska utvecklingen. Archeotopier tenderar att vifta undan mycket sådant som ”vidskeplighet” – även de archeotopier som tror på gud(ar) föredrar ”rationella” religioner, som koncentrerar sig på hur världen skall styras och folk bete sig mot varandra, inte på mystik och riter och sådant. Å andra sidan är det många archeotopier i Paratopia som är religiösa avvikare eller sökare, som just därför velat bli kolonister.

En sak som förenar de flesta archeotopiska kulturer är att det råder stor jämlikhet mellan könen. Inte ens vad gäller krigets värv finns det några djupare idéer om att män är bättre eller sämre än kvinnor. Det finns lite färre archeotopiska kvinnor i yrken som sjöfarare eller soldat där man befinner sig på strapatsrika resor under längre tider, för graviditeter kommer i vägen, men det är den enda större skillnaden.

En annan sak som förenar de archeotopier som begett sig till Paratopia är ”pionjäranda”. Oavsett varför de är där brukar de vara dristiga, företagsamma och framåt, eftersom folk utan de egenskaperna liksom inte ger sig av till andra dimensioner. Även de som fötts och vuxit upp i Paratopia har föräldrar eller möjligtvis farföräldrar eller morföräldrar som gjort det. Acantiska imperiet skickar visserligen iväg folk dit på order, men det är inte ett dekadent imperium, och de som kommer dit brukar vara de avsedda att klara sitt jobb. Å andra sidan finns det de som beger sig till Paratopia bara för att ”bli rika” och sedan bege sig hem igen…

Archeotopier som äventyrare: Archeotopier är liksom vanliga figurer, utan några automatiska egenskaper, fördelar eller nackdelar hit och dit. En spelare som känner för det kan säga att hans äventyrare har stigmata, och antingen bestämma dem själv eller slå på tabellen för dylikt nedan. Detta kan ge minimala fördelar, men lika väl nackdelar, och hans äventyrare blir definitivt lätt att känna igen. Man kan också välja att ta nackdelarna Ful eller Vederstygglig och bestämma ett mer eller mindre ruskigt stigmata.

Stigmata:
”1T66” (1T6 för tiotal, 1T6 för ental):
11: Spetsiga öron. +1 på att höra grejor.
12: Jättestora öron. +1 på att höra grejor. –1 på Förföra.
13: Hängande öron (som en tax). –1 på Förföra.
14: Jättesmå öron.
15: Inga ytteröron. –1 på att höra grejor.
16: Sådana där öron som ser ut som fenor. +3 på att höra grejor under vattnet. –1 på Förföra.
21: Jättestora ögon. +1 på att se grejor.
22: Ögon i knepig färg (se färgtabellen nedan)
23: Kattögon. +2 på att se grejor i mörker.
24: Ett enda öga mitt i pannan. –1 på Skjuta.
25: Genomskinliga ögonlock, som en orm. +3 på att se grejor under vattnet. Kan stirra argt på folk utan att blinka.
26: 1T6+1 ögon här och där. +1 på Leta. –1 på Förföra.
31: Saknar helt behåring.
32: Hår över hela kroppen. +3 Skydd mot kyla.
33: Hår i udda färg (se färgtabellen).
34: Stelt hår, som piggar nästan. Ger +1 i Stryk om man brottas.
35: Fjällig hud (inget hår). +1 i Skydd mot Våld (men inte Döda). –1 på Sno Saker.
36: Fjädrar (inget hår). +2 Skydd mot kyla.
41: Jättesmal. +1 Försvara sig. –1 på Tåla Stryk.
42: Jättetjock. +1 Tåla stryk. –1 på Förföra.
43: Jättekort. +1 Försvara sig. –1 på Springa.
44: Jättelång. +1 Springa. –1 på Smyga/Gömma Sig.
45: 1T3 extra fingrar/hand. +1 Sno saker
46: 1T3 extra tår/fot.
51: 1T3 horn i pannan. +1 i Stryk om man skallas.
52: Trubbiga klor. +1 i Stryk med näve.
53: Stora betar. +2 i Stryk om man bits. –1 på Förföra.
54: Vassa tänder. +1 i Stryk om man bits.
55: Jättelång tunga. +1 på Lukta.
56: ”Nos” istället för näsa. +1 på Lukta.
61: Enorm näsa. +1 på Lukta. –1 på Förföra.
62: Snabelformad näsa. +2 på Lukta. –2 på Förföra
63: Huden är tjock. +1 i Skydd mot Våld (men inte Döda). –1 på Sno Saker.
64: Huden är slemmig. +1 på Simma. Torkar lätt ut och mår då tjyvens.
65: Huden har en mystisk färg (se färgtabellen).
66: Huden har 1T6+1 mystiska färger (se färgtabellen).

Färgtabellen:
2T6: Färg:
1-2 Metallisk – slå om med +1
för att bestämma grundfärg
3 Violett
4-5 Röd
6-7 Blå
8-9 Gul
10 Grön
11 Orange
12-13 Självlysande – slå om med –1
för att bestämma grundfärg

Not: Minus på Förföra utgår från att målet ifråga inte har väldigt specisärskild läggning. Det är dock en fråga för Källarmästaren, som sätter svårigheter och tocket.

Erik
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Ofidier

Ofidier
Ofidier betyder ungefär ”orming”, och paratopierna kallar dem oftast ”ormfolk”. Namnen passar, för ofidier har vissa likheter med just ormar. Ofidier är smala och smäckra humanoida reptiler med långa, ormlika halsar. När de sträcker på dem kan de bli huvudet högre än en människa. Deras huvuden liknar mycket en orms – de är platta med stirrande gula ögon, en lång spelande tunga och vassa tänder – dock inte giftiga, rykten till trots. Ofidier kan lossa benen i käkarna från varandra och spärra upp sina gap mycket brett, och svälja mycket stora föremål eller varelser. Bredvid näsborrarna sitter två gropar eller skåror med värmekänsliga organ. Kropparna täcks av strävt, torrt skinn med smaragdgröna fjäll. De har en tunn svans, lång och ringlande som en piska. Fötterna har fyra stora tår med trubbiga klor, med två små sporrar på vardera sidan. Deras händer, som sitter i spetsarna på mycket långa armar, har sex fingrar, varav två tummar. En ofidier kan använda bägge sina händer lika bra som en människa använder sin högra hand.

Ormfolket är kallblodiga som ormar, och blir kalla och stela i kyligt väder, liksom de inte tål stor hetta eftersom de inte kan sänka sin kroppstemperatur tillräckligt snabbt. De flesta bär kläder av ett silverliknande material – som spunnet matt silver – som isolerar kroppen och skyddar den mot både stark värme och stark kyla, och ofidier som förväntar sig starkt solsken bär gärna parasoller, ofta försedda med sinnrika manicker som ”kan vara bra att ha”. I allmänhet bär de annars bara selar eller bälten med praktiska väskor, hyskor och dylikt. Ofidier har inget nakentabu och bär inga dekorationer av något slag.

Den ofidiska matsmältningen är ett säreget kapitel. Ofidier har liknande matvanor som ormar – de äter sällan men mycket och sover länge på maten. De kan över huvud taget inte tugga. Dagens ofidier äter om de kan endast alkemiska näringselixir med en ”näringsvetenskapligt korrekt sammansättning”. Dessa är oftast i form av stora piller som sväljes. De dricker till detta diverse oljiga mixturer, dels för att läska sig, dels för att bevara sin hälsa. Mixturerna skyddar mot de få sjukdomar som ofidier kan få och de ännu inte utrotat. Om ofidier måste äta ”vanlig” mat, föredrar de små, levande djur som de sväljer hela, och rent vatten som dryck. Ofidisk ”mat” kan anpassas för människomagar, men även om den är ofarlig smakar den inget. Ofidiernas skarpa smaksinne gör att deras kryddning är för subtil för människor. Själva tycker de att människomat är brännande het och kryddad även när människor finner den fadd.

Fortplantning är för ofidier en ganska tråkig men nödvändig process. I urtiden lade ofidierkvinnor ägg i en gödselhög och vaktade på den. Detta utvecklades till att vissa barnmorskor vaktade allas ägg, och nuförtiden lägger de flesta ofidier inte ägg själva. Att föda barn (liksom att befrukta den som skall föda dem) är ett yrke bland ofidier, och numer använder de alkemisk insemination för att slippa ifrån könsakten. Barnafödarna uppfostrar också barnen. Familjer betyder inte särskilt mycket för ofidier – de flesta i deras samhällen är ändå deras syskon, och mer som klasskamrater för en modern svensk. Familjens plats tas av deras arbetskamrater, och kärlek och sex av vänner och umgänge med dem. Eftersom ofidier är så nyfikna av sig, betraktar de människors komplicerade förhållande till detta med vetgirig fascination.

Ofidisk kultur betonar rationalitet och

...där tog min skriv-ork slut. :gremtongue:

Erik
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Re: Archeotopier

Efter att ha läst (skummat) genom allt undrar jag fortfarande var Jack Kirby och He-man kommer in i det hela. Och John Carter också för den delen.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Archeotopier

Efter att ha läst (skummat) genom allt undrar jag fortfarande var Jack Kirby och He-man kommer in i det hela. Och John Carter också för den delen.
Wow, en SERIÖS kommentar! :gremsmile:

Science fantasy, that's why. Och tecknade äventyrsserier om mornarna. Jack Kirby - tja, jag ser bilder av den typen han gjorde till, säg , New Gods eller Thor framför mig (eller Kamandi).

Irrationella associationer, måhända.

Erik, irrationell
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Re: Archeotopier

"Wow, en SERIÖS kommentar! "

Du, när det kommer till Masters of the Universe är jag alltid seriös. (Och jag har också haft det som inspiration i ett eget spel som jag släpper i mitt fansin.)

Och om du nånsin vill ha en seriös kommentar av mig, posta inte en hel doktorsavhandling på ämnet, jag klarar inte ens av att ta mig genom Risings senaste Huvudinlägg för att det är för långt.

Så nu vet ni alla hur ni slipper mig:)
 

Anders Åstrand

Swordsman
Joined
25 Jul 2002
Messages
762
Våldsamt bra och underhållande bakgrundshistoria!
/me skriver upp på att spela-listan.

edit: så, har läst om ofidierna och archetopierna nu. det här verkar extremt tufft. gör klart. :gremsmile:
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
Re: Archeotopier

Science fantasy, that's why.

Tja..? Jag kan ANA lite mer av slikt här, fast du sa det om den där världen med vittra och Kråkpakten också, och där märktes science-inslaget just inte av alls.

--
Åke, som egentligen inte har haft tid att ögna igenom alltihop ordentligt ännu.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Archeotopier

Åke, som egentligen inte har haft tid att ögna igenom alltihop ordentligt ännu.
Läs igenom hur det övernaturliga fungerar. Det är främst 'övernaturlig teknik' vi pratar om - folk kastar inte direkt formler, de bygger grunkor som gör saker. (Det fanns besvärjelsemagi en gång i tiden i Archeotopia, men den sög.) Folk reser inte mellan dimensionerna med spells utan med 'astralhjul' som drivs av batterier av kristall. En fulminator är ett blaster rifle med en pseudoockult förklaring. Det är inte direkt lätt att säga vad som är 'fantasy' när det gäller raser eller inte, men ofidier och hexamorfer är menade att likna aliens i mindre vetenskapliga historier.

Jag erkänner att gränserna är flytande, men det är då minst lika vetenskapligt som New Gods och He-Man.

Erik
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Trevligt, trevligt.

Har du något huvudtema i tankarna? Ska spelarna vara något speciellt (kobåjs) eller göra något speciellt (slåss mot nekrotopier), eller ska man bara dimpa ned i världen och rocka järnet? Jag antar att det kommer att bli rätt actionfyllt och over the edge, med tanke på regelsystemen du har postulerat. Ska det vara epik med onda skurkar och svartvita värderingar, eller ska det vara grymt och blodigt och skitigt? Det känns som att settingen skulle passa bättre till det förra, möjligtvis kombinerat med någon slags "tales of wonder" (i brist på bättre term) där utforskandet, upptäckandet och tillämpandet av fantastiska fenomen i spelvärlden är i fokus.

Ett tips: låt alkemimagitjofset få stor betydelse, inte bara som bakgrundsbeskrivning och i utrustningslistorna, utan som en aktiv del av äventyren. känns som att det skulle vara roligast på det viset.

Nå, det här känns ju som en värld man skulle kunna ha ganska roligt i. Jobba på!
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Har du något huvudtema i tankarna? Ska spelarna vara något speciellt (kobåjs) eller göra något speciellt (slåss mot nekrotopier), eller ska man bara dimpa ned i världen och rocka järnet?
Jag hade tänkt beskriva ett antal 'hooks' för att sno ett uttryck från RISUS; en grupp till rollpersonerna, en till kampanjen.
För en rollperson kan en 'hook' vara 'vill flytta till archetopiernas städer så jag får göra vad jag vill fastän jag är kvinna'; för en kampanj kan en 'hook' vara 'de hittar en karta till den Glömda Gruvan, världens största urgolitfyndighet'. Tanken var att RPs krokar och kampanjens krok beskriver utgångsläget. Krokarna var istället för yrken eller dylikt.

Jag antar att det kommer att bli rätt actionfyllt och over the edge, med tanke på regelsystemen du har postulerat. Ska det vara epik med onda skurkar och svartvita värderingar, eller ska det vara grymt och blodigt och skitigt?
Med tanke på att de tre inspirationskällorna är tecknade filmer för barn, superhjälteserier och pulp-SF... inte nödvändigtvis ren epik (jag gillar inte riktigt att episk jämställs med heroisk) men definitivt hjältar. Å andra sidan kan de ju vara tragiska hjältar om spelarna absolut vill...

Att jag helst vill ha ett spelsystem där RP inte dör under normala omständigheter tycker jag säger mer än vissa förklaringar.

Jag är själv ganska förtjust i episodiska kampanjer: varje avsnitt är ett avslutat äventyr, även om den kan vara en del av ett stort helt. Upptäcksresor passar bra där (se Pirater i Mörka Vatten för ett bra exempel, eftersom de är på en quest också), likaså om RP arbetar på en 'bas'.

Närmaste motsvarigheten till spell-lists i andra spel är listan på skojiga grunkor man kan ha; teknologin spelar på så viss en viss roll i äventyrarnas liv, även om jag inte vet vad gäller kampanjen. Det borde finnas ett sätt att göra dem gadgeteer-bara på ett enkelt sätt...

En grej jag tänkt på är att ha en förmåga, oavsett system, som motsvarar 'omni-gadget' i DC heroes och 'gizmos' i GURPS. En RP kan under vissa omständigheter skriva att han har en Pryl på sitt formulär; han behöver inte säga vilken pryl det är förrän han behöver den. Uppfinningsrika hjältar från Skalman till Batman gör sådär hela tiden...

Sedan - en inspiration från Order of Reason i Mage: the Sorcerer's Crusade och mekanurgerna i Gondica - mycket av den avancerade teknologin, nästan all thaumaturgin och telestiken, motsvarigheterna till elektronik och dataprogrammering, ungefär - kräver proffs för att använda den.

Jag menar, vem som helst i vårt samhälle kan använda en telefon eller en hemdator, så vi har masskommunikation. I Paratopia krävs det träning för att kunna sköta motsvarigheten till en telefon, så man ringer inte, man går till motsvarigheten till en telegrafstation. Man har inte en bil, man går till motsvarigheten till en diligensstation. Och så vidare. Fast kommunikationer och fordon är på rymdoperanivå vad gäller effektivitet, är de inte särskilt lätta att använda utan träning. En 'teknomagiker' kan använda en massa olika grunks, helt enkelt. Vanligt folk kan bara använda de enklaste.
I speltermer (PlayElf): Färdigheten Skjuta innefattar att använda en fulminator för att panga på folk, färdigheter Flyga att köra en luftkärra, men färdigheten Theurgi låter en sköta båda, och dessutom göra stunts med dem. Typ.

Erik
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
mycket av den avancerade teknologin, nästan all thaumaturgin och telestiken, motsvarigheterna till elektronik och dataprogrammering, ungefär - kräver proffs för att använda den.

Det låter intressant. Skulle man inte kunna tänka sig en tjänsteekonomi där enskilda entreprenörer i kraft av sina färdigheter förfogade över den största ekonomiska potentialen. Dte skulle vara en värld där vem som helst med tillräckliga färidgheter för att kunna operera en urgolitmanick skulle ha en god karriär säkrad, men där ingen kooperativbildning skedde eftersom operatörernas kunskaper var en så pass mycket viktigare resurs än tillgången till kapital, så att varje försök till att inordna dem i en företagsstruktur skulle misslyckas, eftersom man som kapitalist helt enkelt skulle vara så mycket mer beorende av sina arbetare än dom av en. Sålunda skulle enskilda företagare med lärlingar, kanske samordnade till gillen, stå för allt opererande av urgolitmanicker. Själva tillverkningen skulle förstås förtfarande kunna vara industriell (jag vet inte hur du hade tänkt dig det där), men eftersom tillverkningen nödvändigtvis måste begränsas till efterfrågan så skulle kvalitet nog värderas över kvantitet. På hemvärlden skulle urgolitmanickoperatörer förmodligen utbildas på löpande band, men på vadenuhettetopia skulle de vara ganska ovanliga och därmedveritabla ekonomiska maktfaktorer.

Tankar?
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Skulle man inte kunna tänka sig en tjänsteekonomi där enskilda entreprenörer i kraft av sina färdigheter förfogade över den största ekonomiska potentialen.
Det här skall vara sprudelfantasy, så jag försöker desperat undvika mina tendenser till teoretisering...

'Tekniken' är hantverksmässig, och gillen är den närmaste motsvarigheten. Ofidier opererar i grupper som arbetar med liknande saker på samma sätt som människor opererar i familjer, så de har också påverkat saken.

Det GÅR inte att industrialiesera theurgiska eller thaumaturgiska processer, riktigt - de är beroende av ett aktivt engagemang. Det tar lång tid att lära upp den som skall bygga grejerna.

I Paratopia finns dock ingen lag och ordning i vanlig mening, så folk kan utöva sina yrken utan den sociala kontrollen från gillesorganisationerna. De acantiska legionen, som är de som har störst tillgång till sådant här, behandlar magiker som man förr behandlade artillerister; de är civila experter man hyr in.

Den mäktigaste gillesorganisationen är den ofidier....klan... som sköter legionens kommunikationer. Telestiska sändare skall vara inkopplade på varandra för att fungera utan problem. Man kan bara sända från en sändare till vissa andra som är samkörda med den - jämför aetherschreibers i Age of Unreason , för den som läst den serien. De här fungerar som 'telegraf' för resten av samhället också.

Erik
 
Top