Nekromanti Hemligheten bakom världsmakandet

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag blir kort och ärligen sagt förbenat hellsing tokig snart!

Jag försöker jämt och ständigt skriva ned mina rollspelsidéer för att verkligen göra någonting av dem. Just nu försöker jag sätta ihop grundstommen för ett berättelseinriktat spel. Systemtänket finns här! Jovisst, det rör sig nya spelidéer i huvudet varje dag men det här vill jag i alla fall försöka slutföra i någon mån.

... Oftast skiter sig systemtänket men det är ju ändå sådant som verkligen är svårt och tar sin tid. Efter en del speltester, bollande och fler speltester, lite sömnlösa nätter och dylika, finner man alltid något man känner fungerar för det man söker. Dessutom så är det system i sig som är svårt, inte att skriva det. Det är ju bara att beskriva hur det går till, att det ska fungera det är det som är det svåra.

Världar är just tvärtom. De är lätta att fantisera ihop och föda fram ur sina vildaste drömmar och visioner. De är däremot ett helvete att skriva ned. Om man är mig i alla fall. Först och främst gäller det att hitta strukturen för att skriva ned en värld. Varje gång ställs jag då inför den eviga frågan:
Vad är väsentligt att berätta om en spelvärld?
Visst, det kanske är relativt individuellt beroende på idén i sig och då lyder frågan:
Vad är väsentligt att berätta om den här spelvärlden?

... I slutändan sitter jag med ett alltför stort antal rubriker och vet inte vart jag ska ta vägen. När jag dessutom försökt få in text under varje tänkt rubrik märker jag hur en del rubriker faktiskt motsäger varandra eller bara är ett kaos av upprepningar. Kort och gott. Det är jättekul att spåna på världar, det är jättekul att författa dem i grova drag men när det kommer till att verkligen författa dem som speldetalj och få dem att fungera som jag går bet.

Det är också det här trovärdighet!
Hur magisk eller förundrande, fasansfull eller drömsk en värld än är så måste just dess magi eller mysterier, skräck eller harmoni ändå kännas trovärdig i sig. En värld måste inför sig själv kännas rimlig för läsaren, annars fungerar det inte.

Där faller jag som ett fyllo med avhuggen blindkäpp inför Grymkäfts fällor. Jag kan ha världens kanonidé (kan jag mig tycka) och så skriver jag på den så att fingrar och ögon blöder. När jag sedan stannar upp och tar mig an den text som skapats så blir alltid reaktionen:
Det här känns inte rimligt och inte det här heller, eller det här, eller det här...
Jag menar, visst geografin och hertigätten Blablabla von Snicksnack kan kännas förbenat bra. Fast allting runtomkring dem eller varför de finns där och varför vampyrerna inte tål vigvatten... Det känns inte rimligt. Söker jag kanske förklaringar som inte nödvändigtvis behövs förklaras?

Jag sade till Krank i en tråd häromdagen att man inte behöver förklara allt. Sedan när jag själv sitter vid arbetsbänken är jag likadan. Komiskt, inte sant. Jag vill ha förklaringar på allt i min värld, den som jag skriver. Kan jag inte skriva ned dem och ge dem till min läsare så är de åt helvete. Just så tänker jag. Jag blir alltid stoppad av rädslan att inte ge en trovärdig eller därav spännande och intressant värld nog. Känns det rimligt, ja då finner jag istället att det nästan är totalripp av något annat.

Nåväl, detta är mina problem. Nu söker jag svar.
Finns det kanske praktiska lösningar i sättet att tänka kring och arbeta med en text som kan hjälpa mig?
Finns det kanske knep för att författa en spelvärld?
Vad är väsentligt för en spelvärld? ->
... Kan man svara på det generellt sett?
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag har funnit det ezxtremt tacksamt, lättsamt och intressant att låta vår D&D-spelvärld växa fram in game samt via en wiki. Det är by a long long way det roligaste världsmakande jag sysslat med, och har ytterligare ökat min fetisch för wiki-formatet. Det tråkiga, jobbiga och dryga, den evinnerliga, förhatliga bromsklossen, med Eonmodulen jag skriver är nämnligen just upplägget - jag har alla idéerna, jag vet vad jag vill förmedla, men att lyckas presentera det på ett strukturerat och pedagogiskt sätt är så in i helvete svårt, i synnerhet som det är väldigt komplexa, dynamiska kulturer jag gett mig in på att skildra. Wikiformatet låter mig spamma ur mig information i en salig, närmast encyklopedisk, röra utan att bry mig särskilt mycket om tråkiga upplägg, och det är typ helt underbart.

Här är vår D&D-settings wiki, om nån vill titta. Det har hunnit bli en hel del text vid det här laget. Notera hur kategori-strukturen är nyckeln till all navigering på wikin - alla artiklar återfinns åtminstone i en av kategorierna.

- Ymir, salig
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
solvebring said:
Nåväl, detta är mina problem. Nu söker jag svar.
Finns det kanske praktiska lösningar i sättet att tänka kring och arbeta med en text som kan hjälpa mig?
Finns det kanske knep för att författa en spelvärld?
Vad är väsentligt för en spelvärld? ->
... Kan man svara på det generellt sett?
Tja, jag tyckert fortfarande att mina teorier kring fästytor och element är relevant; för mig är det numera mitt primära verktyg för att avgöra vad som behöver vara med och inte. Element utan fästytor eller med dåliga fästytor får saxen.


I övrigt jobbar jag utifrån rubriker; jag strukturerar upp rubriker och underrubriker och under-underrubriker, med en liten kort beskrivning av vad jag vill ha under varje rubrik. Sedan fyller jag på med en skissartad text under varje rubrik. Sedan utvecklar jag denna skiss.

För mig handlar allt om struktur, om att dela upp världskonstruktionen i hanterliga delar.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
  • Skriv ner de idéer du får först - idéer är färskvara och borde skrivas ner när man får dem. Att sen jag själv låter dem ligga och gro är ett exempel på hur man inte ska göra - och en av huvudanledningarna till att jag inte blir klar med nåt: Man glömmer idéer, idéerna förändras, de tappar sitt behag... Men framförallt så skriver man
  • Skriv regelbundet - sätt dig ner och skriv på världen. Även om du inte pumpar ut mer än två ord på en timme så behöver man göra en vana av att skriva. Om inte annat så kan man sammanställa de idéer man skrivit på lösa lappar, i anteckningsblock osv på ett ställe. Oftast märker jag själv att jag får fler idéer medan jag skriver. Detta är en sak till som jag är dålig på.
  • Vad du tar in får du ut - något som gäller mig själv, om inte annat. Enkelt uttryckt: Om du huvudsakligen ser sent-1800-tals-dramer som utspelar sig i Amerikanska Södern så får du idéer och inspiration till sent-1800-tals-i-Amerikanska-Södern-stoff. Effekten är inte alltid direkt märkbar, men människan är en associativ varelse. Blanda gärna ut med lite annat material dock, även om det kan vara aningen besläktat - det finns en risk att man blir trött på materialet och man kan få många uppslag genom att ta en handling eller ett fenomen och byta miljön.
  • Klipp och klistra - man kan lätta drabbas av originalitetssjukan: Man vill att allt ska vara nytt. Då kan man fastna i en negativ spiral där man medvetet begränsar handlingen, även om ett val vore ett mer realistiskt/intressantare än det originella. Jag misstänker att det är lite enklare att ta en mer förutsägbar handling och ändra vissa delar än att bygga något helt från grunden. Kort sagt - var inte rädd för att sno inslag om de passar din värld/miljö och ändra på dem en del. Själv har jag gått i originalitetsfällan otaliga gånger. Tropes are not bad, som TvTropes säger. För den delen - att sno från verkligheten tror jag är bland det smartaste man kan göra, om man har möjligheten. SF? Kolla in Olympus Mons på Mars. Verkligheten kan vara storslagen - det är bara det att många inte tänker på det.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,285
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
En fråga man kan ställa är: Hur ser vardagslivet i världen ut.

Kanske lite tråkig inställning, var är äventyret, är det egentligen intressant. Jo det är det, det kan hjälpa en att formulera världen. Ta sagan om ringen, där är vardagslivet rätt alldagligt. Onskan är långt borta och kommer till "vårt kvarter". Tar man istället random fantasyvärld eller Mutant .. så lever man i trygga enklaver, omringad av farligheter. Star wars, varje plats är bara en slags miljö, något som även förekommer i en del fantasyvärldar. Även här är "onskan" på besök. Tar man då den tecknade tvserien Avatar (med Aang), så är varje land baserat på ett element, men varje plats har lite av alla de andra elementen. Onskan har en hemvist, lite som SoR, men ingen är i grunden ond. Livet är präglat av elementen, men samtidigt väldigt alldagligt och enkelt.

Ni kan säker komma med dussintalet exempel själva.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Ymir said:
Det tråkiga, jobbiga och dryga, den evinnerliga, förhatliga bromsklossen, med Eonmodulen jag skriver är nämnligen just upplägget - jag har alla idéerna, jag vet vad jag vill förmedla, men att lyckas presentera det på ett strukturerat och pedagogiskt sätt är så in i helvete svårt, i synnerhet som det är väldigt komplexa, dynamiska kulturer jag gett mig in på att skildra.
Säg till om du behöver nån hjälp med det, att presentera och strukturera innehåll är ju en del av mitt jobb. Och jag tycker sånt är kul.
 
Joined
13 Nov 2008
Messages
162
Location
Z
Jag känner igen problematiken som tas upp här alltför väl. Jag har knåpat på samma sagovärld i över ett halvt decennium vid det här laget. Ursprungligen användes den just som en rollspelsvärld, men eftersom jag ytterst sällan spelar rollspel nuförtiden, och nästan aldrig med mig som SL, så ser jag den där världen mer som en slags mental oljemålning i mitt huvud som jag kan plita på lite sådär när lusten faller in.

Jag känner speciellt igen just nyckelordet: trovärdighet. Emedan det har givit min skapelse en slags atmosfär av att vara både komplex och lättförståelig på samma gång har det hela tiden varit ett hinder. Jag kan se min egen skapelse ungefär som ett enormt stycke kebabkött som med årens lopp långsamt skalats ned, bit för bit. Anledningen till detta är just för att ta bort de överdrivna elementen så att det skall bli trovärdigt. Vad är dock resultatet? Det hela blev nästan till slut så fritt från högmagiska sagoelement att det hela lika gärna skulle kunna utspela sig någonstans på vår jord (antagligen i Centralasien, eftersom hela sagan kretsar kring ett nomadiskt ryttarfolks vandring genom årtusendena). Bara nu på senare tid har jag börjat inse att jag sakta men säkert demonterar en skapelse av min egen fantasi. Varför gör jag det? Är det inte lite grejen med sagovärldar att de får innehålla fantastiska element utan att man riktigt kan förklara varför, eller att det ens går ihop logiskt alla gånger?

Jag hade iaf en Wiki ett kort tag som dog ganska fort eftersom jag var ganska säker på att ingen skulle läsa den, och när jag en gång fick lust att börja skriva där igen hade mina idéer ändrats så enormt att knappt någonting som stod där stämmer längre (om någon är intresserad finns http://shinipedia.wikispaces.com/ kvar, men dess innehåll är som sagt väldigt splittrat). Trots det håller jag med om alla som pratar om fördelarna med att skriva i Wiki, det är oehört smidigt. Just förmågan att kunna skriva på det man hade lust för i stunden var det som föll mig mest i smaken, eftersom jag som sagt arbetar ungefär som en oljemålare som duttar lite här och var.

En av anledningarna till att mitt Wikiprojekt blev så misslyckat är nog delvis för att jag inte riktigt visste vad jag ville ha ut av det hela, och till stor del för den där originalitetssjukan som Raven pratar om. Jag tror att båda kan avvärjas om man vet vad man egentligen vill få ut av världen, precis som man att vet att man vill måla porträtt eller stilleben innan man sätter det första penseldraget på sin canvas. Spelar man rollspel så har ju nästan alla spel en särskild profil som även formar världen; vill man förmedla en stämning av grym hopplöshet och elände befolkar man ju inte världen med politiskt stabila demokratier befolkade av lyckliga små hober som aldrig för krig. Tänker man på det så är det antagligen lättare att medvetet smalna av sig själv, och därmed gör det lättare för sig själv att sätta igång med skapandet. Vill man skapa en enorm öppen värld där inte fokus ligger på spelarnas interagerande med världen utan själva kulturupplevelsen i sig av en främmande värld så har man väldigt mycket att göra. Ställer man in sig på ett krigsrollspel så kan man strunta i att måla ut de civila delarna lika mycket, ingen kommer bry sig ändå.

Öh, nu har jag rantat på ganska länge och jag vet inte om det jag vill ha sagt kommit fram. Nåväl, jag kan iaf gå i god för Wiki-metoden om inte annat.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Tja, jag tyckert fortfarande att mina teorier kring fästytor och element är relevant; för mig är det numera mitt primära verktyg för att avgöra vad som behöver vara med och inte. Element utan fästytor eller med dåliga fästytor får saxen.
Du har möjligtvis inte skrivit någon artikel om just detta?
Har visserligen sett dig tala om det i flera trådar men de är väl kapade med mycket annat hatten och datten och dylika också. Tänkte om det finns en ren Så här funkar det-text någonstans?
... Visst, jag har ju självfallet läst dina trådarna men jag vill inte påstå att jag minns funktionen till 100% ändå.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Tack för ett givande svar.

# Skriv ner de idéer du får först - idéer är färskvara och borde skrivas ner när man får dem. Att sen jag själv låter dem ligga och gro är ett exempel på hur man inte ska göra - och en av huvudanledningarna till att jag inte blir klar med nåt: Man glömmer idéer, idéerna förändras, de tappar sitt behag... Men framförallt så skriver man mindre. Skrivfrekvens känns ganska viktig för mig.
# Skriv regelbundet - sätt dig ner och skriv på världen. Även om du inte pumpar ut mer än två ord på en timme så behöver man göra en vana av att skriva. Om inte annat så kan man sammanställa de idéer man skrivit på lösa lappar, i anteckningsblock osv på ett ställe. Oftast märker jag själv att jag får fler idéer medan jag skriver. Detta är en sak till som jag är dålig på.
Det här är helt klart något jag borde bli bättre på. Anteckna i stundens hetta är jag jävligt dålig med. Får nog skaffa mig en liten bok i fickformat eller så.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Det här var verkligen ett svar som jag kan suga på en stund och ta in, just för att rannsaka mig själv åter en gång. Det låter som vi är mycket lika du och jag i hur vi behandlar våra projekt.

Förresten verkar det här med en Wiki vara återkommande för att behålla strukturen. Jag kanske skulle försöka få ihop en, som en något mer strukturerad anteckningsbok. Har faktiskt funderat på det förr.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
solvebring said:
Du har möjligtvis inte skrivit någon artikel om just detta?
Den här tråden inleds med en skiss på en sådan artikel. Jag vill komplettera den med mer "såhär kan man arbeta i praktiken, på äventyrs- kampanj- och rollspelsvärldsnivå" men det har inte blivit av; har haft en del annat att göra också =)
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
krank said:
solvebring said:
Du har möjligtvis inte skrivit någon artikel om just detta?
Den här tråden inleds med en skiss på en sådan artikel. Jag vill komplettera den med mer "såhär kan man arbeta i praktiken, på äventyrs- kampanj- och rollspelsvärldsnivå" men det har inte blivit av; har haft en del annat att göra också =)
Tackar tackar! Okej, jo förstår om du haft att göra med alla dina projekt.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
solvebring said:
rjonas said:
solvebring said:
Vad är väsentligt för en spelvärld? ->
... Kan man svara på det generellt sett?
Vem har det, vem vill ta det?
Eh?
Utveckla tungorna lite hörru, Gandalf! :gremwink:
Trollen under jorden har guldet. Äventyrarna går ner och slår ihjäl trollen för att få guldet.

En spelvärld som man vill spela i (inte bara läsa om) beskriver ägarna och tjuvarna. Spelvärlden förklarar också spelarnas roll; är de ägare, väktare eller tjuvar? Det kan finnas olika valutor som XP, guld och vorpal swords. Eller vassa stenar och benbitar. Eller kunskap och en säker död. Vad finns att skaffa i världen?

Det förklarar också andra konflikter i spelvärlden. Om de blå jättarna har unobtainium i skogen så förklarar det människornas försök att etablera en gruvkoloni där. Om det står ett 800 meter högt torn i en exotisk avkrok av spelvärlden beror det kanske på att Anseendepoäng är viktigt och att lokalbefolkningen har byggt tornet för att impa på resten.

För det är skillnad på att beskriva en silvermyntvaluta i sin spelvärld och att skriva in i reglerna att hjältepoäng är det tuffaste som finns och det får man av att döda drakar. Spelets skatt definerar spelet.
 

vandraren

Swordsman
Joined
17 May 2002
Messages
453
Location
stockholm
Jag håller med om att trovärdigheten KAN vara ett problem, men den måste inte vara det. Det beror helt på vad man har för mål med världen, ska den kännas trovärdig eller är det inte så viktigt? Jag och några kompisar har börjat skriva en värld tillsammans med hjälp av en wiki, kan verkligen rekommendera detta verktyg! Det är väldigt kul att skapa någonting tillsammans, och en wiki underlättar sammanflätandet av coola idéer. Den värld vi nu skriver på har inga krav på trovärdighet utan är mer ett ställe för att ge utlopp för coola/fantastiska idéer. Om man har det som premiss så blir inte trovärdigheten något problem. Det gäller bara att kommunicera det klart och tydligt till både skapare och spelare. Såhär ser wikin ut just nu: http://gaia1.wikispaces.com/Gaia
 
Top