Hemlighetsmakeri i source/scenario-böcker...

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,507
Location
Kullavik
Jag har senaste tiden läst en del Coriolismaterial (bl.a. "Gränsrymden/Djachroum" och delar av Atlas:en för Tredje Horisonten) och något som slår mig är att olika mystiska företeelser, konflikter etc presenteras, men avrundas med att ingen riktigt vet hur det egentligen ligger till. Exempelvis "Ingen vet säkert och Wahina kan inte svara då hon försvann i samband med massakern av Ahilarbosättningen på Dakka 3" eller "Lika oförklarligt är den sjukdom som ofta drabbar nomader eller kolonisatörer på ensliga bosättningar".

Spontant känner jag att om köper en sourcebook eller ett scenario, så vill man att de hemligheter som boken innehåller om presenteras i sin helhet med svar för SL om varför det ligger till på det här sättet. Symbaroum och Mutant UA har t.ex. löst detta snyggt med en officiell spelardel i många böcker som presenterar "det mystiska" och senare en SL del med hur det förhåller sig. Att Atlasen är skriven på detta sätt beror på att den redan i inledningen gör klart att den går att läsa för både SL och spelare, men då tycker jag att SL´s facit för "det mystiska" måste presenteras någon annanstans.

Hur mycket hemlighetsmakeri är ok att spelmakaren undanhåller för SL? Som SL vill iaf jag ha ett facit att kunna kika i om nu spelarna vill utreda det mystiska, annars är jag ju tvungen att improvisera ibland relativt komplexa saker och det tycker jag är halva grejen att få det serverat när jag köper en färdig rollspelsprodukt.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,852
Location
Eskilstuna
Jag tänker att man skriver source- och scenarioböcker med lite olika syfte. En sourcebook syftar mer till att ge en överblick, inspirera och ge uppslag, medan en scenariobok bör ge direkt spelbar informatoion – åtminstone i min bok (pun intended), Därför tycker jag gott att en sourcebook kan vara lite vag och inte förklara allt. Ibland kan det rentav kännas lite för begränsande om allt redan är spikat och nedtecknat. I en scenariobok skulle jag dock inte vilja läsa enbart "skurken sägs ha ett hemligt tillhåll någonstans, som ingen känner till".
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,946
Location
Värnhem, Malmö
Jag befinner mig starkt på sidan som anser att spelmaterial inte ska lämna en massa oförklarade saker, eftersom det gör materialet mindre användbart. Möjligen kan man vara vag och mystisk i texten om man sedan lägger till ett hemlighetskapitel där man kommer med ordentliga förklaringar. Hade jag velat hitta på saker själv hade jag inte köpt boken till att börja med. I värsta fall känns det som om spelskaparen bara lägger in teasers för kommande produkter: "Undrar du vad det här är? Det får du veta om du köper nästa bok..."
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,141
Om spelmakaren ändå har tänkt ut "facit" vill jag ha det som spelledare - och har hen det inte så vill jag att hen är tydlig med det.

En av de punkter där jag blev besviken på första (och hittills enda utkomna) delen av den nya omarbetade utgåvan av The Enemy Within-kampanjen till Warhammer FRP är att den inte innehöll ens en översiktlig synopsis över hela kampanjen - något som hade varit extra relevant då de två sista deläventyren av fem kommer att skrivas om/ersättas helt. Den nya introduktionen ger bara några ytterst vaga hintar som inte säger något man inte redan visste. Flera nya scener och inslag i äventyren är uppenbart foreshadowing för nya grejor i de senare delarna - och flaggas för all del, tacknämligt, som sådant - men man får inte veta något om vad det ska sluta i.

För mig som redan spelleder en variant av kampanjen hade det varit väldigt hjälpsamt att få åtminstone en uppfattning i stora drag om vart de är på väg med saker och ting, så man kunde få en idé om vilka av de nya inslagen som är något jag vill använda och därför borde sätta igång och foreshadowa.

Jag antar att tanken är att de vill hålla köparna hungriga och nyfikna (och jag har fullt klart för mig att jag inte är den typiska målgruppen). Men jag har svårt att se att det skulle avskräckt någon från att köpa senare delar om de fick ett hum om vad som är tänkt för dem. Det känns som ett arv från ett äldre tänkesätt där icke-transparens var självklart.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,507
Location
Kullavik
Svarte Faraonen;n339751 said:
I värsta fall känns det som om spelskaparen bara lägger in teasers för kommande produkter: "Undrar du vad det här är? Det får du veta om du köper nästa bok..."
Exakt! Eller "Slänger ur sig en halv idé som man inte orkar utveckla"
 

Monokel

Korrektionsglas som fästs framför ena ögat
Joined
6 Nov 2019
Messages
520
Location
Uppsala
Jag läser i princip uteslutande rollspelsböcker för att få inspiration till egna projekt... och därmed så gillar jag verkligen "olösta" problem. De blir som små frön som man kan göra något eget av.

I övrigt håller jag med ceruleanfive - skulle se helt annorlunda på det om det var ett scenario jag läste.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,730
Henke;n339754 said:
Exakt! Eller "Slänger ur sig en halv idé som man inte orkar utveckla"
Jag vill också servas med facit, det är huvudanledningen till att köpa material till ett spel utöver själva grundboken. Men så är jag också av uppfattningen att det är oändligt mycket lättare att som SL att ändra det jag inte gillar än att tänka ut hur något vagt definierat faktiskt hänger ihop.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,141
Bifur;n339760 said:
Jag vill också servas med facit, det är huvudanledningen till att köpa material till ett spel utöver själva grundboken. Men så är jag också av uppfattningen att det är oändligt mycket lättare att som SL att ändra det jag inte gillar än att tänka ut hur något vagt definierat faktiskt hänger ihop.
Precis! Det är ju inte som att jag är tvungen att använda deras facit om jag inte gillar det. :)
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,683
Jag är okej med det om de inte tänker förklara det någonsin. Jag är okej med det om det uppenbart är för att det kommer en mer specifik bok senare (Parhfinder approachen). Jag är inte okej med det om det är fucking meta plot.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Det här är ju något jag blivit medveten om enbart på grund av WRNU egentligen. Jag föredrar nästan alltid att material lämnar den konkreta informationen åt sidan till förmån för mina egna tolkningar eftersom ingen handling brukar överleva kollisionen med en spelgrupp ändå och mina idéer oftast passar bättre för min spelledarstil och spelgrupp än om jag hade använt material som det är skrivet. Däremot kan jag uppskatta om det finns lite olika trådar att nysta i. Kanske en lista på olika saker som kan vara förklaringen eller orsaken. För då ger materialet mer än bara en stämning--det ger något spelbart och användbart också. Och för all del, om skaparen har en tanke om vad och varför så får den väldigt gärna stå med i materialet.

Just i Coriolis fall känns det dock som ett ganska passande stilistiskt drag. Att försöka göra det lite mer Tusen och en natt:igt genom att buffa mystiken även genom språket. Världen är ju tänkt att balansera på knivseggen mellan det vetenskapliga och det mytologiska men med ena foten bestämt i andlighet och religion.

Och i Conspiracy X, som jag spelar nu, har jag läst väldigt mycket material om hur saker är i världen. Metaplot etc som förklarar varför, hur, när, etc. Men även när det görs på det sättet kommer jag bara ta russinen ur kakan och tolka det efter eget huvud ändå.

Så jag måste nog ändå svara, om hur mycket hemlighetsmakeri som är okej, att det handlar helt om vilken produkt det är.
 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,016
Inga hemligheter för den som köper böckerna. Jag blir galen av att inte få veta allt.
Värst var när Måns sa att jag inte fick vara med i Sl forumet på MUA. Tonvis med hemlighetsmakeri och man fick inte vet allt.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,637
Location
Ludvika
Mitt störta problem med sånt här är när jag som SL inte vet om det ämnet kommer täckas i detalj vid ett senare tillfälle i en senare produkt.

Sure, jag gillar när det finns en faktisk förklaring tillhandahållen. Antingen direkt i produkten, eller i ett nedladdningsbart nättillägg för spelledare. Men jag vill åtminstånde inte hamna i situationen att jag bygger ut en grej, och sen kommer en produkt som bygger vidare på den grejen i en helt annan ritkningt.

Det var kreativ energi jag hade kunnat lägga på något annat i så fall, men nu måste jag lägga ner ännu mer energi på att justera den nya situationen så det passar med vad jag redan gjort...

Jag föredrar att ha allt presenterat för mig, så att jag kan modda själv medveten om vad den modden innebär.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,730
Rymdhamster;n339768 said:
Men jag vill åtminstånde inte hamna i situationen att jag bygger ut en grej, och sen kommer en produkt som bygger vidare på den grejen i en helt annan ritkningt.
Precis, det är otroligt störigt, särskilt när man tycker det nya är bra och något man gärna vill inkludera i sin kampanj - och så har man använt en viktig SLP som kanonmat :-(
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Rymdhamster;n339768 said:
Mitt störta problem med sånt här är när jag som SL inte vet om det ämnet kommer täckas i detalj vid ett senare tillfälle i en senare produkt.
Det här borde ju göra att det aldrig går att använda något material, i praktiken, för det allra mesta kan få någon form av modul i framtiden om produkten är framgångsrik?

Undrar också om det är lite skillnad på konventsscenarier och sånt folk spelar hemma. På konvent är ju alla medvetna om att fem timmar är den längsta normala tiden och det gör ju att saker som annars funkar dåligt blir mer okej.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,637
Location
Ludvika
Bifur;n339769 said:
Precis, det är otroligt störigt, särskilt när man tycker det nya är bra och något man gärna vill inkludera i sin kampanj - och så har man använt en viktig SLP som kanonmat :-(
Exakt! Eller så kanske man skippade nån mindre plot point som verkade oviktig och bökig, men som sedan visade sig vara setup för ett awesome äventyr som man nu istället måste klämma in för att få allt att funka med tidslinjerna.
 

Gustav Lorentz

a.k.a. McKatla
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,134
Generellt är jag emot hemlighetsmakeri; jag har köpt produkten, och då vill jag inte ha en massa lösa trådar hängande. Min misstanke är alltid att att (a) spelmakaren har inget bra svar själv och har varit för lat eller för blockerad för att komma på något, eller (b) han tror att det på något sätt är lockande att ställas inför mysteriet ifråga, att det sätter igång något positivt hos läsaren. Men till er spelmakare: det är nästan aldrig lockande att ställas inför hemligheter. Varför inte? Jo, för att det alldeles för sällan byggts upp ett genuint intresse hos mig. Istället blir jag bara irriterad över att jag själv måste slutföra ett ej avslutat arbete.

Men det finns undantag: Oktoberlandet säger inget om vad som kommer ur dimman (eller vad som finns i/bortom den), men där är jag så betagen av den litterära kvaliteten i berättelsen att jag går igång på alla cylindrar och med glädje tänker ut en massa möjligheter till svar. Dessutom finns inget officiellt svar; varje spelgrupp bygger sitt eget svar, det är uttalat i boken (eller om det var i en diskussion här på rollspel.nu med spelskapare Fiktionslek).

Och detta är antitesen till en metaplott som utspelas över ett stort antal moduler, och där en ny modul helt kan kullkasta det den egna spelgruppen spelat sig fram till. Det hände när vi körde Tribe 8, och lösningen blev att skita i kampanjen – varpå spelet snart dog.

Generellt älskar jag ettbladsscenarion eller andra korta äventyr. Där är det oklara inte det bakomliggande mysteriet eller problemet, utan hur det skall gestaltas. Och det klarar vi utmärkt själva – vad vi behöver är en äventyrsidé, inte en flod av detaljer som vi ändå inte kommer att använda oss av. Och då inte heller hemligheter vi egentligen inte bryr oss om svaret på.
 

Monokel

Korrektionsglas som fästs framför ena ögat
Joined
6 Nov 2019
Messages
520
Location
Uppsala
McKatla;n339774 said:
Generellt älskar jag ettbladsscenarion eller andra korta äventyr. Där är det oklara inte det bakomliggande mysteriet eller problemet, utan hur det skall gestaltas. Och det klarar vi utmärkt själva – vad vi behöver är en äventyrsidé, inte en flod av detaljer som vi ändå inte kommer att använda oss av. Och då inte heller hemligheter vi egentligen inte bryr oss om svaret på.
Det är precis så där jag vill ha det, fast i mina setting-böcker. Varje sida ska innehålla en massa trådar som man kan välja att spinna vidare på. Då är det bara bra att det finns "ingen vet varför..."-hemligheter strödda i texten.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
Jag har, så långt jag kan minnas, stört mig på sån här skit. För min del handlar det inte ens bara om sånt som är relevant för den aktuella modulen eller så; jag minns att jag var oerhört frustrerad över att man i M:UA när det begav sig (när första versionen av första grundboken kom alltså) inte fick veta hur katastrofen gått till. Jag menar, jag fattade ju snabbt att många av någon anledning ville spela något slags vardags-äventyr, men för mig… Om en spelvärld har en "Mystisk Katastrof" i sin forntid, något som format spelvärlden och gett upphov till i princip allt man ser omkring sig – då vill jag att min kampanj ska handla om det. Jag har väldigt svårt att engagera mig i kampanjer som inte greppar tag i stora, balla saker i spelvärlden om de finns. Att inte beröra katastrofen i ett efter-katastrofenspel, att bara liksom glida runt och göra everyday-äventyr utan att någonsin avtäcka några Balla Hemligheter kring världens beskaffenhet… Det är för mig som att ha ett myggbett jag inte får klia eller ens kyla ner för att lindra.

Så nej, jag vill ha svar. Om jag inte gillar spelvärldens svar så kan jag strunta i dem, men att hitta på egna spelvärldar är inte svårare än att jag kan göra det själv. Köper jag en spelvärld vill jag ha hela paketet, inklusive både frågorna och svaren kring de Balla Hemligheter jag vill spinna kampanjen kring.

Sedan får det ju inte bli som Eclipse Phase heller. Där finns det MASSOR med saker som hade kunnat funka som kampanjens Balla Hemligheter, men som spelet är skrivet är ju typ allting redan avslöjat och allmänt känt. Vad finns det då att bygga sin kampanj kring, om man inte kan ha några Stora Avslöjanden? Men jaja, i EP kan man ju om inte annat skärma av och modda spelvärlden efter behov, så länge spelarna inte läst böckerna.

Tillbaka till ämnet: som spelledare läser jag inte rollspelsmaterial för att det är spännande, på samma sätt som jag inte spelleder för att "find out". Jag spelleder för att avtäcka och roa, förskräcka, förundra. Jag vill vara den som skapar och ger en intressant upplevelse, där spelarna upptäcker och räknar ut hur saker ligger till. Jag vill vara pusselmakaren, inte medspelaren. Bland annat därför är det naturligtvis också skitkasst med kampanjer som inte tydligt anger kampanjens riktning: vad får jag bygga vidare på? Vad borde jag skippa om jag ska kunna använda kommande delar i kampanjen? Och framför allt: om jag vet kampanjens trajectory och hemligheter så kan jag själv lägga in fler planteringar och annat inför framtida grejer och väva ihop saker mer effektivt.

Det finns de som menar att man kan slänga ur sig oförklarade mysterier som "äventyrfrön". Men äventyrfrön är för mig nästan alltid helt värdelösa. Det är ju inte fröna som är det svåra i äventyrsbyggandet (för mig), utan att gå från äventyrfröt till något som faktiskt går att spela och inte suger.




Därmed inte sagt att jag är helt oskyldig själv. Jag har absolut i vissa böcker till Rotsystem lämnat saker öppna kring vissa organisationer. Men jag lovar bot och bättring; jag ska försöka undvika det i framtiden.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,872
ceruleanfive;n339749 said:
Jag tänker att man skriver source- och scenarioböcker med lite olika syfte. En sourcebook syftar mer till att ge en överblick, inspirera och ge uppslag, medan en scenariobok bör ge direkt spelbar informatoion – åtminstone i min bok (pun intended), Därför tycker jag gott att en sourcebook kan vara lite vag och inte förklara allt. Ibland kan det rentav kännas lite för begränsande om allt redan är spikat och nedtecknat. I en scenariobok skulle jag dock inte vilja läsa enbart "skurken sägs ha ett hemligt tillhåll någonstans, som ingen känner till".
+1 på den. Information om spelvärlden får gärna innehålla lösa trådar. Rätt gjort inspirerar sådant mig att bygga vidare, förutsatt att det är just lösa trådar och inte hemligheter som spelmakaren håller på till framtida produkter. En alltför fast spelvärld kan istället kännas tråkig och tungrodd. I äventyr är det däremot oftast irriterande om det finns luckor. Har jag väl köpt ett äventyr vill jag ha det komplett nog att spela efter en genomläsning.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Setting - Får gärna finnas gott obesvarade frågor. Lite som IRL. Rätt mycket som vi har rätt dålig koll på eller som är så komplext att ytterligare beskrivning öppnar fler frågor.

Scenario - Inga. Hur kul vi än hade med MUA så hade jag idag aldrig haft möjlighet (läs: tid) att reda ut den ordentligt. Nu finns ju alla delarna men vi spelade dem när de kom och då var allt hemligt.
 
Top