Svarte Faraonen
Sumer is icumen in
Bläckfisks rollspel Blood Feud presenterades nyligen på sociala medier, med viss diskussion som följd. Var spelets ambition att använda vikingatiden som miljö för att diskutera toxisk maskulinitet en god idé, eller var det mest ett illa påläst sätt att förmedla en fördomsfull bild av vikingatiden som inte har så mycket med faktisk historia att göra? Och, om det senare var fallet, spelar det roll att man förvränger historien för att göra en poäng? Jag upplevde att diskussionen blottlade inte bara en skilnad i attityd, utan också en skillnad i förståelse för varandras attityder. Jag väljer att kalla de två förhållningssätten som dök upp för det hermeneutiska och det tematiska.
I det hermeneutiska perspektivet på en spelvärld strävar man efter vad Hans-Georg Gadamer kallade en horisontsammansmältning. Vår tolkningshorisont av det som sker i spelvärlden ska närma sig tolkningshorisonten hos en person som befinner sig i spelvärlden. Här är det spelvärlden i sig, vare sig den är historisk eller fiktiv, som är det intressanta. Ett exempel på detta synsätt förekom i kommentarerna på Blood Feud, när diskussionen började röra sådant som huruvida hederskultur och blodshämnd ibland är rationella sätt att hantera avsaknaden av en stark stat.
Det tematiska perspektivet behandlar själva spelvärlden som avsevärt mindre helgad. Spelvärlden finns till för att illustrera en poäng, och är så att säga gjord för att ses utifrån. Till skillnad från det hermeneutiska perspektivet, där man oregelbundenheter och självmotsägelser i kulturen kan ses som intressanta att utforska, så ser det tematiska perspektivet till att undvika dessa, då de grumlar budskapet.
Denna motsättning är såklart inte bara något som dyker upp i historiska rollspel, utan också i andra sammanhang där historia behandlas. Exempel på detta kan ses i museivärlden. Etnografiska museet i Stockholm använda sig för ett antal år sedan av sina samlingar från Tangdynastins Kina för att framställa detsamma som någon sorts feministisk utopi (det var det inte), och jag blev själv djupt irriterad av att besöka en utställning på Världskulturmuseet i Göteborg där den ofta enormt slösaktiga potlatch-traditionen hos haida, tlingit och andra folk från nordvästra Amerika entydigt framställdes om en fin och god ledstjärna för hållbar utveckling. Så är det ofta när två perspektiv kolliderar. Utställningarna produceras utifrån en idé om att de får sitt värde genom att kopplas till en samtidsrelevans, och de stackars nördar som likt jag själv går dit för att försöka se kulturen på sina egna villkor blir besvikna.
Såväl i rollspel som i andra sammanhang dyker ofta en politisk dimension upp härvid. För tillfället tycks det tematiska synsättet ofta användas för att framföra ståndpunkter som löst kan kallas progressiva -- feministiska, antirasistiska, och så vidare. Personen med det hermeneutiska synsättet framstår därför ofta som en reaktionär, öppen eller fördold. Varför ska man komma och ifrågasätta det här fina projektet med en massa mossiga "så var det inte"-argument? Varför vill man försöka förstå saker som är uppenbart dåliga? Det blir dock ett förenklat sätt att se på det. En intressemässig snarare än ideologisk skillnad ligger till grund för bristen på samsyn. Personen med den hermeneutiska blicken kan hysa hur progressiva åsikter som helst -- hen är bara mer intresserad av inifrånförståelse än sensmoral. Detta bränner särskilt till i frågan om vilka orättvisor som ska inkluderas i spelvärlden -- tematikern ställer sig frågande, och ofta misstänksam, till viljan att ha med dessa om inte syftet är att på ett eller annat vis utforska dem.
Jag själv sällar mig, som läsaren säkert annat, helhjärtat till den hermeneutiska traditionen, och därför har denna text lite fått karaktären av ett försvarstal för denna. Framför allt är den till för att ge ett sammanhang till kritik av spelvärldar, och hur folk ser dem på fundamentalt olika vis. Genom att sätta namn och beskriva kan vi, hoppas jag, öka förståelsen och hjälpa varandra att se bevekelsegrunderna för olika perspektiv.
I det hermeneutiska perspektivet på en spelvärld strävar man efter vad Hans-Georg Gadamer kallade en horisontsammansmältning. Vår tolkningshorisont av det som sker i spelvärlden ska närma sig tolkningshorisonten hos en person som befinner sig i spelvärlden. Här är det spelvärlden i sig, vare sig den är historisk eller fiktiv, som är det intressanta. Ett exempel på detta synsätt förekom i kommentarerna på Blood Feud, när diskussionen började röra sådant som huruvida hederskultur och blodshämnd ibland är rationella sätt att hantera avsaknaden av en stark stat.
Det tematiska perspektivet behandlar själva spelvärlden som avsevärt mindre helgad. Spelvärlden finns till för att illustrera en poäng, och är så att säga gjord för att ses utifrån. Till skillnad från det hermeneutiska perspektivet, där man oregelbundenheter och självmotsägelser i kulturen kan ses som intressanta att utforska, så ser det tematiska perspektivet till att undvika dessa, då de grumlar budskapet.
Denna motsättning är såklart inte bara något som dyker upp i historiska rollspel, utan också i andra sammanhang där historia behandlas. Exempel på detta kan ses i museivärlden. Etnografiska museet i Stockholm använda sig för ett antal år sedan av sina samlingar från Tangdynastins Kina för att framställa detsamma som någon sorts feministisk utopi (det var det inte), och jag blev själv djupt irriterad av att besöka en utställning på Världskulturmuseet i Göteborg där den ofta enormt slösaktiga potlatch-traditionen hos haida, tlingit och andra folk från nordvästra Amerika entydigt framställdes om en fin och god ledstjärna för hållbar utveckling. Så är det ofta när två perspektiv kolliderar. Utställningarna produceras utifrån en idé om att de får sitt värde genom att kopplas till en samtidsrelevans, och de stackars nördar som likt jag själv går dit för att försöka se kulturen på sina egna villkor blir besvikna.
Såväl i rollspel som i andra sammanhang dyker ofta en politisk dimension upp härvid. För tillfället tycks det tematiska synsättet ofta användas för att framföra ståndpunkter som löst kan kallas progressiva -- feministiska, antirasistiska, och så vidare. Personen med det hermeneutiska synsättet framstår därför ofta som en reaktionär, öppen eller fördold. Varför ska man komma och ifrågasätta det här fina projektet med en massa mossiga "så var det inte"-argument? Varför vill man försöka förstå saker som är uppenbart dåliga? Det blir dock ett förenklat sätt att se på det. En intressemässig snarare än ideologisk skillnad ligger till grund för bristen på samsyn. Personen med den hermeneutiska blicken kan hysa hur progressiva åsikter som helst -- hen är bara mer intresserad av inifrånförståelse än sensmoral. Detta bränner särskilt till i frågan om vilka orättvisor som ska inkluderas i spelvärlden -- tematikern ställer sig frågande, och ofta misstänksam, till viljan att ha med dessa om inte syftet är att på ett eller annat vis utforska dem.
Jag själv sällar mig, som läsaren säkert annat, helhjärtat till den hermeneutiska traditionen, och därför har denna text lite fått karaktären av ett försvarstal för denna. Framför allt är den till för att ge ett sammanhang till kritik av spelvärldar, och hur folk ser dem på fundamentalt olika vis. Genom att sätta namn och beskriva kan vi, hoppas jag, öka förståelsen och hjälpa varandra att se bevekelsegrunderna för olika perspektiv.