Nekromanti Hexcrawl

Ape of Wrath

DOWN WE GO
Joined
13 Jul 2012
Messages
1,590
Location
Göteborg
Jag designar en liten hexcrawl och vi kommer använda Fantasy! 3.0.

Ett låglandskap omgärdat av höga berg. Det kommer finnas lite stenig öken, djungel och i mitten typ är det nån ond trollkarl vars ondska korrumperat landet runt omkring så runt hand torn är det typ förvridet och dött.

Det finns några olika barbarstammar, några grupper nomader, ett ödlefolk, ett insektsfolk samt ett gäng amazoner.

Hela landskapet innehåller en stor by, en mindre by, några trading posts samt ett hemligt tempel till den onda guden Shahared.

I övrigt dyrkas Khor den Modige eller Kah-Dolo som Väntar.

Det finns några relativt små dungeons, en ruinstad, ett raserat tempel och typ 10 monster lairs.

En hex är 5 km har jag bestämt och det känns rimligt att man kan utforska en hex grundligt på en dag, och man hinner skumma igenom 2-3 stycken på en dag.

Djurlivet består av vita gorillor, babianer, kameler och elefanter, sabeltandade tigrar, drakormar och lite annat.

Magi existerar men är uteslutande för SLPs och den innefattar alltid pakter med demoner och offer.

Jag har gjort en karta och har precis börjat sammanställa en massa lösryckta idéer i ett dokument.

Men...

Vad bör jag tänka på going forward?

Jag har aldrig SL:at på detta sätt förut så jag vill inte göra några rookie mistakes så att säga.
 

P@n

Veteran
Joined
12 May 2009
Messages
72
Location
Stockholm, haninge, vändelsö
Det drar massor av energi. Lägg inte för mycket energi och detaljer på små saker. Annars gör du aldrig ett sådant här projekt igen. Mitt tips är att

plugga kunskapen. Och plugga inte för tentan. Om du förstår vad jag menar. Ha saker skrivna på ett överskådligt sätt att du vet precis hur allt ser ut. Du ska kunna improvisera fram hur den här soldaten ska bete sig för du har den överskådliga bilden klar. Istället för att du ska skriva ner alla soldaters beteende.
Soldaten var bara ett exempel.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Jag SL:ar precis mitt första hexcrawl, så jag är ingen expert. Men mitt bästa tips är att ha en "administrativ" del och en inlevelsedel: i den administrativa delen säger jag "ni är i 1315, i 1415 ser ni ett berg, annars skog" I den andra delen säger jag "österut ligger ett berg". Varje speldag börjar vi med en ny administrativ del.

Sen beror det förstås mycket på hur "snabbt" man vill att ens hexcrawl ska gå. Jag tycker det är ointressant att gå vilse, men intressant om spelarna väljer att gå åt fel håll. Jag tycker det är tråkigt att bara gå en ruta om dagen, så jag bestämde att de alltid träffar på vad som finns i rutan. Istället har jag förlagt all information på rut-nivå: i 1207 är det dimma, slå för att inte gå vilse; i 1936 är det svår terräng, slå för att inte fastna och vara tvungna att gå tillbaka. Fördelen är att jag inte hålla reda på något annat än rut-guiden, vilket är skönt som nybörjare.

Ett annat tips är att markera ut alla landmärken och viktiga punkter på din egen karta. Då ser du direkt att det finns ett torn i angränsande ruta som spelarna borde se.

Du bör också göra en bra ryktestabell. Då har du alltid något att falla tillbaka på när spelarna interagerar med olika NPCs. Jag har också givit alla viktiga personer en procent-chans att veta olika saker. Så om man frågar om något som finns på kartan är det till exempel 20% chans att byäldsten vet var det ligger. Det är rätt grovkornigt, men man slipper skriva en massa "A vet X om B, Y om C" som aldrig kommer komma i spel.

Placera ut några macguffin-serier: åtta härskarstenar, fem guldspiror etc. Då kan spelarna lätt hitta på egna saker att göra, och om de inte hittar alla kommer de att känna att världen innehåller mer än de har sett.

Åtminstone vart tionde encounter bör ha en relation till ett annat encounter: på jakt efter, släkt med, hatar, flyr från, på väg till, stulit från, vän med... Då förändras världen dynamiskt beroende på i vilken ordning spelarna besöker rutorna.

Håll koll på tiden på ett separat papper. Skriv upp kommande händelser. Om rollpersonerna stöter på en paladin som är på väg för att slåss mot trollkarlen, bestäm att han kommer fram om X dagar. När du drar streck på ditt papper kommer du plötsligt fram till den dagen då paladinen når sitt mål, då kan du slå ett slag för om han lyckas eller notera på din encounter-guide att du ska slå det slaget när rollpersonerna kommer till trollkarlens ruta. Då får du en föränderlig men inte förvirrande värld: alla förändringar har rollpersonerna fått en föraning om, så det är för att de ingrep eller inte ingrep som X hände.
 

Ape of Wrath

DOWN WE GO
Joined
13 Jul 2012
Messages
1,590
Location
Göteborg
Jag kan skriva ihop allt ordentligt och skicka till dig om du vill Arfert? Så får du se om det är nåt att ha...
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Ape of Wrath;n139473 said:
Jag designar en liten hexcrawl och vi kommer använda Fantasy! 3.0.

Ett låglandskap omgärdat av höga berg. Det kommer finnas lite stenig öken, djungel och i mitten typ är det nån ond trollkarl vars ondska korrumperat landet runt omkring så runt hand torn är det typ förvridet och dött.

Det finns några olika barbarstammar, några grupper nomader, ett ödlefolk, ett insektsfolk samt ett gäng amazoner.

Hela landskapet innehåller en stor by, en mindre by, några trading posts samt ett hemligt tempel till den onda guden Shahared.

I övrigt dyrkas Khor den Modige eller Kah-Dolo som Väntar.

Det finns några relativt små dungeons, en ruinstad, ett raserat tempel och typ 10 monster lairs.

En hex är 5 km har jag bestämt och det känns rimligt att man kan utforska en hex grundligt på en dag, och man hinner skumma igenom 2-3 stycken på en dag.

Djurlivet består av vita gorillor, babianer, kameler och elefanter, sabeltandade tigrar, drakormar och lite annat.

Magi existerar men är uteslutande för SLPs och den innefattar alltid pakter med demoner och offer.

Jag har gjort en karta och har precis börjat sammanställa en massa lösryckta idéer i ett dokument.

Men...

Vad bör jag tänka på going forward?

Jag har aldrig SL:at på detta sätt förut så jag vill inte göra några rookie mistakes så att säga.
Har du läst Mutant År 0? Du kan ju sno konceptet där rakt av. Det är bara att byta ut monster och artefakter mot monster och skatter. Det är ofta fienderna som trycker på artefakterna i MÅ0. Det motsvarar monster i grottor i ditt spel.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Jag rekommenderar en bra blandning av fasta utplacerade möten/händelser och en (eller flera) ordentlig slumptabeller. Var inte rädd för att inkludera unika saker i slumptabellen och instruktioner om att skriva den och ersätta den med nya när man slagit fram dem. Saker som "Jägare kommer rusande ut ur terrängen och ber om hjälp med att..." och sen kan du ha en löst eller detaljerat beskriven miniquest där. Eller en löst beskriven stor sådan.

Se till att ha organisationer/personer med egna agendor och beskriv några exempel på vad deras mål kan vara och hur effektiva de kan vara i att nå dem. Kom med tips och förslag på hur platser kan tänkas förändras under spelandets gång så att bosättningar och viktiga npcs inte känns statiska.
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
I West Marshes http://arsludi.lamemage.com/index.php/78/grand-experiments-west-marches/ används tekniken att det finns saker som alltid hittas i en hex när spelarna passerar, samt en eller två ytterligare saker som bara hittas om den genomsöks. Det blir mer att skriva, men utforskning belönas. Att belöna utforskande leder till mer utforskande, vilket kommer påverka spelets tempo och stil ganska mycket.

Att berätta för spelarna hur hexcrawlen funkar är ganska smart, så att de kan göra sina val utifrån en metakunskap. Dvs: Ni korsar en hex, något kommer att hända/hittas. Om ni söker igenom den kommer mer tid gå, ni riskerar att stöta på extra monster, men kan även bli belönade.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Läs OD&D

Läs Rythlondar Chronicles http://smolderingwizard.com/2014/03/...at-its-finest/

Göm inte godbitarna i hexarna utan se till att man råkar på dem ganska direkt (eller följ slanfans mer avancerade råd på ämnet)

Ryktestabeller, ryktestabeller, ryktestabeller! (så att spelarna har något att basera sitt agerande på i början av spelet)

Sätt upp grundläggande relationskartor mellan de huvudsakliga grupperingarna i settingen, låt rollpersonerna ha stor chans att modifiera dessa relationer i spel (se chrulls kommentar här)

Har också hört att MÅ0 är ganska old school-aktigt, så det kan finnas coola metoder där, men jag har inte läst spelet så kan inte uttala mig
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Eksem;n139657 said:
Har också hört att MÅ0 är ganska old school-aktigt, så det kan finnas coola metoder där, men jag har inte läst spelet så kan inte uttala mig
Jag har för mig att det MÅ0 misslyckas med där är att nästan allt placeras ut slumpmässigt.

Gör inte så. Ingen vill spela ett hexcrawl där spelledaren slumpar allt innehåll i varje ruta samtidigt som rollpersonerna går in i rutan. Då betyder ju valet "gå söder eller norr" ingenting.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
chrull;n139661 said:
Jag har för mig att det MÅ0 misslyckas med där är att nästan allt placeras ut slumpmässigt.

Gör inte så. Ingen vill spela ett hexcrawl där spelledaren slumpar allt innehåll i varje ruta samtidigt som rollpersonerna går in i rutan. Då betyder ju valet "gå söder eller norr" ingenting.
Jag håller med om detta. Även om man kan slumpa det mesta så tycker jag åtminstånde att hexarna ska ha förbestämda teman som man som spelare får ta hänsyn till redan innan (Typ om det är skog, slätt eller berg i hexan man ger sig in i. Eller stadsruin, glasöken eller kem-träsk om man spelar postapokalyps) och att det som sedan slumpas beror på detta (så olika slumptabeller för olika miljöer).

Detta som absolut minimum, men jag skulle gärna vilja ha ytterligare lite mer bestämt innan man ens går in i rutan, så som något landmärke man kan se, eller generell kunskap om området (så som att de vilda orcherna håller till norrut, och chanserna att springa dem sålunda ökar ju längre norrut man går).

Men som Chrull säger: om allt slumpas (till och med om allt _viktigt_ slumpas) först när man går in i en hex så spelar det ju ingen roll vart man går så länge man går till en ny hex hela tiden. Sen håller jag kanske inte med om att _ingen_ vill spela sådan, men jag tror helt klart att det är en ganska liten qlick som skulle uppskatta det.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,152
Location
The Culture
Det går ju däremot utmärkt att använda slumptabellerna för att slumpa innehållet i områden innan man börjar spela. Det är antagligen bättre, eftersom man slipper ägna tid åt det under spel, och eftersom spelarna får en möjlighet att fatta någon form av beslut baserat på vad de kan se omkring sig.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Lösningen om man vill göra så är att slumpa "framåt". Så när rollpersonerna landar i 1010 är det redan bestämt vad som finns där och i nästa ruta, men man slår för att bestämma vad som finns i 0810 osv. Då är närområdet bestämt, men världen i stort följer rollpersonerna.

...fast jag vidhåller att det är bättre att skippa slumptabellerna helt än att skippa hex-beskrivningarna.

EDIT: Jag blev ninjad av Gurgeh
 

Fridigern

Swordsman
Joined
23 Sep 2014
Messages
404
Jag tycker MÅ0-varianten är bra, men de viktigaste hexarna skall vara förbestämda. Resten utifrån slumptabeller, så slipper man att läsa på 10000111 specifika hexar för att hitta den spännande.
 

Doktor Laser

Warrior
Joined
9 Feb 2015
Messages
256
På tal om hexcrawls så är jag lite sugen på att veta man egentligen vanligtvis spelar dem? Jag läste nyligen igenom How to hexcrawl till Labyrinth Lord, och där beskrivs ju processen som att spelledaren sitter med en separat karta, och spelarna får själva rita upp sin egen karta efter bästa förmåga. Samtidigt tycker jag mig minnas att jag läst att man i tidiga D&D använde kartan till det där Outdoor Survival, och om jag inte fattat helt fel så sitter sålunda både spelare och spelledare och stirrar på samma fullt synliga karta på bordet?

För övrigt är jag sjukt sugen på att använda kartan till gamla Sword & Sorcery, enbart för att den är så förbannat snygg:
https://www.blackgate.com/2012/02/28/new-treasures-spis-swords-and-sorcery/
 

Ape of Wrath

DOWN WE GO
Joined
13 Jul 2012
Messages
1,590
Location
Göteborg
Jag tänker ha min karta med allt göttigt på. Jag tänker mig att de hexar där jag satt ut fräna grejer beskriver jag en smula mer ingående än de övriga, samt att jag slänger in dylik, något mer beskriven hex, lite här och var ändå så att man inte direkt hör på min beskrivning att den är viktig.

Sen väljer jag mellan två varianter vad gäller spelarnas karta.

Alternativ 1 är en helt blank hexkarta där spelarna får fylla i precis allt de vill fylla och hålla koll helt själva. Jag tänker mig att de får två kartor så kan den ena vara den officiella och den andra för rykten och andra anteckningar.

Alternativ 2 är att de får en likadan som min, fast med Lairs, Dungeons och Ruins borttagna, plus vissa andra settlements. Denna karta skulle också innehålla vita fläckar där det är outforskat eller där de har dåligt med info, och det andra skulle representera sådant de redan hört eller läst sig till själva.
 

Ape of Wrath

DOWN WE GO
Joined
13 Jul 2012
Messages
1,590
Location
Göteborg
För övrigt:

Hur mycket kan man tänka sig att olika skatter väger? Typ 100 guldmynt? 10 rubiner?

Facklor och lyktor förresten, hur länge brinner dom och hur mycket lyser de upp?
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Belysning: En fackla eller oljelampa lyser upp i en radie på ungefär 10 meter i annars totalt mörker, som i en underjordisk gång eller i en krypta. Men ljuset kan upptäckas på upp till en kilometers avstånd i mörker om det är klart och det finns en rak siktlinje till ljuskällan. En aska olja kan hålla en lampa lysande i tio timmar, medan en fackla brinner i två timmar.
 
Top