Hexkräl, hur gör man?

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Nu kan man hexkräla i Samfundet med omnejd!
View attachment 18682
SKYMNINGSZONEN
Skymningszonen, denna släckta skapelse av urtida slagfält, robotkadaver och monster, består av ett lopptäcke av gängrevir, rövarstater och fortifierade gumsegårdar. Ett lopptäcke där tomhylsor värderas högre än livet självt och där makt bygger på våld, kraft och resurser. Makten ligger ibland hos tillfälliga pakter mellan små utmarkssamhällen, ibland hos traktens boss och ibland hos zonplundrare som med jämna mellanrum susar in och snattar vad de vill ha, och klubbar de som sätter sig emot.

Det är en karg och oförlåtande plats där makten är bräcklig och lätt kan rubbas. En storfräsare med en laddad laserkarbin och några grova kompanjoner kan ändra det politiska läget lika snabbt som ett storskövlarsvin kan lägga en skrotby i ruiner och skoningslöst gluffsa i sig den styva överkuckun. Det är som de säger, “zonen ger och zonen tar. Men mest tar.” Och, som man också säger “där det finns död, där finns det liv”. Och svin-äte-mig, i zonen finns det död.

Det är ur denna smoggtäckta otrakt, ur detta evighetens förintande kretslopp, ur denna strålskadade pestmark, som våra äventyrare ska karva sin lycka. Hemula turgubbar! Vi önskar dem all välgång!


Så, jag tänkte SL:a mitt första häxkräl inom kort. Mitt upplägg, förrutom det ovan (och lite till) är följande:

1. Slumpa väder
2. Slumpa miljö (utifrån hexens terräng)
3. Slumpa innehåll
Viktiga platser/grupper har jag redan satt ut.

Ett dygn är uppdelat i 4 skift (morgon/dag/kväll/natt)
Handlingar (varje tar ett skift) funkar som i Twilight 2000:
  • Traska. 2 hex/skift vid goda förutsättningar, 1 hex/skift övrigt.
  • Köra
  • Speja
  • Jaga/fiska/samla
  • Slå läger
  • Laga mat
  • Sova
  • Utforska (leta, samla, etc)
En hex är 10km, precis som i Twilight 2000. Du kan traska 2 skift och då går du genom en hel Hex.

Utöver det har jag en bunt grupper som är verksamma i området samt rena slumpmöten.

Vad behöver jag mer? Detta är ju prepp, men hur hanterar jag detta väl i spel? Rent konkret ska spelarnas äventyrare in i det område som heter Musközonen på kartan ovan. Ett område stort som Stockholm+skärgård, rätt exakt :) . Jag har en senare karta med koordinater.

Stämningen är Mutant 1, År Noll, Zonernas Zoologi.
 
Last edited:

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,527
Det låter som att du är bra förberedd! Så länge du har något förberett i varje hex som de ska in i, alltså i Musközonen inte på hela kartan, så tycker jag att du är färdig att köra! Jag hade gjort en tidig hex till en stad eller liknande som de kan ha som bas och där de kan handla, vila, få vård med mera. Men det behöver man inte göra. Jag hade också slumpat fram terrängen i förväg så att ifall de klättrar upp någonstans och spejar kan de få reda på vad som finns i närliggande hexar.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
När jag spelade häxkräl senast fick jag feedback på att spelarna kände sig lite mållösa, så att strössla med historier om de viktiga platserna, samt att folk ber om hjälp / spelarna hittar en större quest kan vara bra. Beror så klart på din spelargrupp!

Jag upplevde också att det där med att hålla vakt på natten distraherade mer än det var värt (i Svärdets Sång), så skulle jag spela om med samma grupp skulle jag nog göra det beroende på hur väl de slagit läger. Bra lägerplats? Alla kan vila. Osäker lägerplats? Först då behöver vi titta på andra faror.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
När jag spelade häxkräl senast fick jag feedback på att spelarna kände sig lite mållösa, så att strössla med historier om de viktiga platserna, samt att folk ber om hjälp / spelarna hittar en större quest kan vara bra. Beror så klart på din spelargrupp!

Jag upplevde också att det där med att hålla vakt på natten distraherade mer än det var värt (i Svärdets Sång), så skulle jag spela om med samma grupp skulle jag nog göra det beroende på hur väl de slagit läger. Bra lägerplats? Alla kan vila. Osäker lägerplats? Först då behöver vi titta på andra faror.
Ja, en större quest finns, så RP har redan en anledning att bege sig in i zonen. Vakthållning är väl hyfsat enkelt, om man är fler än 3-4 så det går att dela upp och ändå sova?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Det låter som att du är bra förberedd! Så länge du har något förberett i varje hex som de ska in i, alltså i Musközonen inte på hela kartan, så tycker jag att du är färdig att köra! Jag hade gjort en tidig hex till en stad eller liknande som de kan ha som bas och där de kan handla, vila, få vård med mera. Men det behöver man inte göra. Jag hade också slumpat fram terrängen i förväg så att ifall de klättrar upp någonstans och spejar kan de få reda på vad som finns i närliggande hexar.
Bra idé! Ska absolut ha lite tydliga "basläger" runt zonen.

Hur mycket tycker du man ska förbereda varje hex? Jag hade tänkt att det skulle slumpas fram, men det kanske är bättre att redan ha gjort det?
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Ja, en större quest finns, så RP har redan en anledning att bege sig in i zonen. Vakthållning är väl hyfsat enkelt, om man är fler än 3-4 så det går att dela upp och ändå sova?
Mina spelare var bara två, så det påverkar säkert, men de tyckte att vakthållning saktade ned tempot på ett ointressant sätt. Vi lade hellre tiden på fler slumpmöten och behöva samla mat.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,527
Bra idé! Ska absolut ha lite tydliga "basläger" runt zonen.

Hur mycket tycker du man ska förbereda varje hex? Jag hade tänkt att det skulle slumpas fram, men det kanske är bättre att redan ha gjort det?
Jag hade skrivit något som är intressant i varje zon. Det behöver inte vara mycket, om du kollar på typ Hexenbracken så räcker så här mycket: https://save.vs.totalpartykill.ca/grab-bag/hexenbracken/

Anledningen till att det är bra att göra är att man kan använda det till att se till att det finns saker att göra i varje hex och att man kan koppla ihop området så att det känns som att hexarna inte är isolerade från varandra (är banditer i hex 1.7 kanske de i kringliggande hexar behöver vara på sin vakt för att inte bli rånade eller så har de blivit rånade!). Men mest är det för att det handgjorda ”skelettet” hindrar det från att bli en tråkig roguelike dungeon med en massa samma som är risken när man är helt styrd av tärningarna. Eftersom det fortfarande finns en massa slump med väder, random enqounters och så, behöver inte så mycket vara handgjort utan det kan bara vara lite i varje hex.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag hade skrivit något som är intressant i varje zon. Det behöver inte vara mycket, om du kollar på typ Hexenbracken så räcker så här mycket: https://save.vs.totalpartykill.ca/grab-bag/hexenbracken/

Anledningen till att det är bra att göra är att man kan använda det till att se till att det finns saker att göra i varje hex och att man kan koppla ihop området så att det känns som att hexarna inte är isolerade från varandra (är banditer i hex 1.7 kanske de i kringliggande hexar behöver vara på sin vakt för att inte bli rånade eller så har de blivit rånade!). Men mest är det för att det handgjorda ”skelettet” hindrar det från att bli en tråkig roguelike dungeon med en massa samma som är risken när man är helt styrd av tärningarna. Eftersom det fortfarande finns en massa slump med väder, random enqounters och så, behöver inte så mycket vara handgjort utan det kan bara vara lite i varje hex.
Ah, grymt! Perfekt!

Och jag tänkte inte på koordinatsystem med bara siffror! Blir ju mycket bättre när man kommer över 28 :)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Det är ju typ exakt vad vi spelar just nu, @JonasM har ju skrivit lite i spelrapporterna som är postade.

Annars rätt överraskad? Du som har spelat massa mutant? Har ni inte spelat det öppet med en karta bara? Det var ju typ utgångsläget vi hade efter ett par tre äventyr, då gled allt över till att bli mer öppet utforskande och egna påhitt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Det är ju typ exakt vad vi spelar just nu, @JonasM har ju skrivit lite i spelrapporterna som är postade.

Annars rätt överraskad? Du som har spelat massa mutant? Har ni inte spelat det öppet med en karta bara? Det var ju typ utgångsläget vi hade efter ett par tre äventyr, då gled allt över till att bli mer öppet utforskande och egna påhitt.
Just ja! Ska läsa igen!

Men nej, vi spelade mest Mutant 2 med ångbåtar, politiska intriger och såklart utforskande av en och annan enklav.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Min enkla input till detta ämne är att det kan vara sjukt kul med hexkräl om man gillar att utforska ett område fritt, få xp för att banka monster/hitta skatter och gillar resurshantering.

Jag skulle fokusera på att preppa några hexar mycket noga, sätta ut ett antal platser där rp kan hela upp sig/få vård, köpa saker och höra rykten. Resten skulle nån slumptabell gå ta hand om. Bonustips: det är kul att hitta kartor med spännande mål, men där man som spelare måste lista ut hur kartan fungerar.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
@God45 s inlägg fick mig att fundera på skalan. Som det är nu finns bara hexrutor med innehåll samt RPs agerande, och samverkan mellan dessa.

Men @God45 nämnde att saker som händer kan påverka ex banditerna i 3470. Man kan ju vända på det. Alltså ha några händelser som påverkar flera hexar.

Jag tänker typ lokala dynamiska händelser som kanske inte är viktiga i ett större perspektiv men absolut i ett mindre och som påverkar balansen:
  • Slukhål
  • Översvämning
  • Monsterinvasion
  • Krig mellan grupper
  • Överlag interna förändringar hos Samhällen/grupper
Hur kan man få in sådant utan att det blir mängder av jobb?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Hur kan man få in sådant utan att det blir mängder av jobb?
Jag gillar hotkorten i Mutant År noll. Som de föreslås användas i boxen. Dra ett kort, läs det för bordet typ som vinjetten i ett avsnitt av en TV-serie, och sen har något “hänt” som rör om lite i grytan.

“Ert läger blir anfallet av banditer” får ju ny innebörd om ni tidigare muckade med banditerna i Hex Trettiofemton.

Tyckte det funkade skitbra!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag gillar hotkorten i Mutant År noll. Som de föreslås användas i boxen. Dra ett kort, läs det för bordet typ som vinjetten i ett avsnitt av en TV-serie, och sen har något “hänt” som rör om lite i grytan.

“Ert läger blir anfallet av banditer” får ju ny innebörd om ni tidigare muckade med banditerna i Hex Trettiofemton.

Tyckte det funkade skitbra!
Ja, de tänkte jag använda, men nu när jag tänker på det så kan jag ju även använde dem mot andra samhällen! Bra! Jag kör på de som utgångspunkt! Tack!

Edit: Läste nu och det är ju exakt det jag vill åt! Och så fanns det redan! Yay! :) Blir enkelt att anpassa för Zonen.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Nu har jag slängt ihop några tabeller över morgonkaffet:

HOT MOT SAMHÄLLET/GRUPPEN (mycket från MÅ0)
HOT mot samhällen/grupper i Musközonen 1T100:
  1. Magtorsken går!
  2. Boss mot Boss
  3. Försvunnen pryl
  4. Fornfynd funna
  5. Nya zoninvånare
  6. Monsterattack
  7. Spårlöst försvunnen
  8. Andlig väckelse
  9. Agitator
  10. Skatt från Den gamla tiden
  11. Automathärjning
  12. Slukhål
  13. Jordbävning
  14. Mord!
  15. Krigiska nomader
  16. Strandfynd från Den gamla tiden
  17. Sabotage!
  18. Revolt!
  19. Zonsekt lockar medlemmar
  20. Hydrans horder!

Och vem styr där? Vad är värt att skydda?

Storboss
Överallt i zonen poppar bossar upp med jämna mellanmål. De kallar sig cheff, pamp, hövding, höjdare och annat flott men i grund botten är de samma skrot och korn - en överkucku som basar över en viktig näring, bristvara eller fyndighet. Eller flera, om det är en riktigt maffig boss.

  1. Arsenal
  2. Vatten
  3. Jos
  4. Gäng
  5. Handelsplats
  6. Odling
  7. Slavar
  8. Kunskap
  9. Automater
  10. Fornfynd
  11. Konserver
  12. Droger
  13. Kult
  14. Fortifikation
  15. Fordon
  16. Kreatur
  17. Stor befolkning
  18. Ammo
  19. Tämjda monster/missfoster
  20. Karavanled
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Om motormarodörer eller liknande (MC-gäng?) finns med, så hade jag lagt till resurser som är viktiga för dem. Bränsle, reservdelar, garage. Kanske någon intakt bro (till Södermalm?) som är strategiskt betydelsefull. Tunnlar borde vara relevanta också. Det finns ju några att välja mellan. Skärgården rymmer ju också ett antal öar med lyxvillor som skulle fungera som fästningar.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,527
Nu har jag slängt ihop några tabeller över morgonkaffet:

HOT MOT SAMHÄLLET/GRUPPEN (mycket från MÅ0)
HOT mot samhällen/grupper i Musközonen 1T100:
  1. Magtorsken går!
  2. Boss mot Boss
  3. Försvunnen pryl
  4. Fornfynd funna
  5. Nya zoninvånare
  6. Monsterattack
  7. Spårlöst försvunnen
  8. Andlig väckelse
  9. Agitator
  10. Skatt från Den gamla tiden
  11. Automathärjning
  12. Slukhål
  13. Jordbävning
  14. Mord!
  15. Krigiska nomader
  16. Strandfynd från Den gamla tiden
  17. Sabotage!
  18. Revolt!
  19. Zonsekt lockar medlemmar
  20. Hydrans horder!

Och vem styr där? Vad är värt att skydda?

Storboss
Överallt i zonen poppar bossar upp med jämna mellanmål. De kallar sig cheff, pamp, hövding, höjdare och annat flott men i grund botten är de samma skrot och korn - en överkucku som basar över en viktig näring, bristvara eller fyndighet. Eller flera, om det är en riktigt maffig boss.

  1. Arsenal
  2. Vatten
  3. Jos
  4. Gäng
  5. Handelsplats
  6. Odling
  7. Slavar
  8. Kunskap
  9. Automater
  10. Fornfynd
  11. Konserver
  12. Droger
  13. Kult
  14. Fortifikation
  15. Fordon
  16. Kreatur
  17. Stor befolkning
  18. Ammo
  19. Tämjda monster/missfoster
  20. Karavanled
De här är bra! :)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Om motormarodörer eller liknande (MC-gäng?) finns med, så hade jag lagt till resurser som är viktiga för dem. Bränsle, reservdelar, garage. Kanske någon intakt bro (till Södermalm?) som är strategiskt betydelsefull. Tunnlar borde vara relevanta också.
Tänker att det går under Fordon, Jos och Karavanled. Man får tweaka resultaten lite beroende på samhällets art. Sedan rullar man en gång till för att se vad samhället saknar.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Använder du t-banan på något sätt? Den är ju en ofrånkomlig del av Stockholm.
Inte egentligen. Jag ser Zonen mer som en parallell verklighet. Lite som Fallout. Forntiden är mer en lös och odefinerad period av högteknologisk utveckling. Globen, T-banan (och annat) har ingen bäring på ruiner och fornfynd. Förutom om det ger en lustig effekt.
 
Top