Mogger
Hipsteranka
Efter ett lite för långt uppehåll är vi tillbaka i den strålskadade zonen igen! Det blev ett kort spelmöte för lagom till att vi skulle dra igång fick jag tråkiga besked men det visade sig att några timmar verklighetsflykt var fantastisk terapi (vi har ju övat på det i 2 års tid...). Så!
Som vanligt börjar vi med att rulla för eländen. Detta är en mekanik som jag blir mer och mer förtjust i. Det kan verkligen definiera ett helst spelmöte och få det att sätta av åt helt nya håll! Sedan Barts operation i bunkern har han ju numera två nya eländen (Glappkontakt och Dubbelskalle). Han väljer att rulla för Dubbelskalle och...misslyckas. Dubbelskalle innebär att Bars huvud får...besök...av röster som ger honom märkliga men tydliga uppdrag. Han har svårt att värja sig för dem. Vi satte snabbt ihop en lista på 8 röster (baserade på befintliga personer som Bart på ett eller annat sätt stött på och där han har något trauma eller liknande). Vi slår på listan för att se vilken röst som är dominant för tillfället och det blir... Larry André!
Larry André var Barts bästa vän i Pirit och när han visade sig vara rubbitspion blev Bart oerhört kränkt. Överlag har dock Bart numera ett rätt *problematiskt* förhållande till rubbitar, vilket nog har framgått i krönikan. Rösten ber iaf Bart att kartlägga de förhatliga Tunnelrävarna. Rubbitarnas svurna fiender!
Efter den väldiga explosionen blir det lätt för kolonnen att ta sig åt rätt håll. Följd eldinfernot! Alla drar på sig rötskyddsdräkter och snart börjar ett tungt asregn falla. Sikten är oerhört begränsad med karavanen (som består av 6st Tunnelrävar i vrålåket Noshörningen, våra hjältar i vrålåket Krautkrämer samt en krympande kolonn knektar med Blå Dunster/Traffaut i släptåg. Eller vice versa. Knektarna leds av Emric Atterdag).
Väl framme på nedslagsplatsen är det något av en mardrömslik helsickestrakt som väntar. En djup krater omgiven av kadaver från ekoxar, levergökar och allsköns zonmonster och urmarksbestar. Sikten är inte mycket bättre här så alla tvingas stiga av/lämna kärror och till fots undersöka marken. Det är spöklikt tyst och olycksbådande och alla är på helspänn.
Zeb får upp ett spår! En sårad Hydra tycks ha släpat sig bort från kratern. De följer spåret genom den asktäckta ruinstaden och når till slut ett forntida Hinhål som leder ner i underjorden. Det är breda trappor som leder ner i ett kompakt mörker. De förstår att detta är en av nedgångarna till den mytomspunna spårvärlden. De är belamrade med anti-psimojänger (som en stor disruptor och en psi-scanner) med att följa Hydrans slemspår är inga problem, inte ens nere i mörkret.
Däremot kan de inte använda PSI-scannern eftersom de har med sig Jonathon. Den ger utslag på honom. Så en förtropp (bestående av Tunnelrävar och RP, Thorulf och Atterdag) ger sig av före de andra. Övriga (Traffaut, 4 knektar, Onkel Zander och Altklang) följer efter på behörigt avstånd.
De tränger allt djupare ner i spårvärlden och på en ödslig perrong får de upp en signal! Hydran är här! De hoppar ner på spåret. Men något är fel. Signalen försvinner allt längre bort men inifrån spårtunneln hör de ett väldigt hasande och väsande som kommer allt närmre. Och något mer... Ett olycksbådande klicketi-klicketi-klack. Som från vassa klor som möter b-tong och konkret.
Så, bakom en krök ser de vad det är som närmar sig. En mindre skock morasiter som far mot dem, klättrande på väggar och längs spår men bakom dem... en väldig VÄRLDSMASK!
(Här ska jag flika in att jag hade gjort en tabell för vilka bestar Hydran kan locka till sig och och hade verkligen inte tänkt kasta en världsmask eskorterad av morasiter mot RP, men fördelen med tabeller är ju att det blir som det blir. Det hade lika gärna kunnat bli några klena småmonster...)
En fasansfull och desperat strid tar sig början. Den var både obehaglig, intensiv och rysligt spännande! Först anfaller morsasiterna! Det blir geggigt, men RP står emot första vågen. Deras vänner slåss för sina liv på alla sidor av dem. Det är kaotiskt och svårt att ha överblick. Ljuskäglor spelar över tak och vägg och visar ömsom förvridna ansikten i smärta och ömsom söndertrasade krabbelurer. Och över allt detta - världsmasken dödliga andedräkt! En Tunneräv faller ihop av den unkna utandningen och alla påverkas. Striden blir allt mer desperat och masken börjar sluka soldater på löpande band!
När allt känns hopplöst beordrar Atterdag reträtt och sällskapet flyr mot perrongen. Alla utom Zeb och Blå dunster som står sida vid sida, fast beslutna om att det är masken som ska få äta smuts idag, inte dom! I ett öronbedövande dån avlossar de allt de har mot den analkande fasan och när den bara någon meter återstår mellan duon och en fulltandad dödskäft faller masken ihop.
Och där avbryter vi. Svettiga och uppspelta. Notan: 3 döda tunnelrävar, 2 döda knektar, löjtnant Dolk är illa skadad, alla är förgiftade av maskens pestluft. Och Hydran fortsätter kräla bort någonstans inne i tunneln...
Som vanligt börjar vi med att rulla för eländen. Detta är en mekanik som jag blir mer och mer förtjust i. Det kan verkligen definiera ett helst spelmöte och få det att sätta av åt helt nya håll! Sedan Barts operation i bunkern har han ju numera två nya eländen (Glappkontakt och Dubbelskalle). Han väljer att rulla för Dubbelskalle och...misslyckas. Dubbelskalle innebär att Bars huvud får...besök...av röster som ger honom märkliga men tydliga uppdrag. Han har svårt att värja sig för dem. Vi satte snabbt ihop en lista på 8 röster (baserade på befintliga personer som Bart på ett eller annat sätt stött på och där han har något trauma eller liknande). Vi slår på listan för att se vilken röst som är dominant för tillfället och det blir... Larry André!
Larry André var Barts bästa vän i Pirit och när han visade sig vara rubbitspion blev Bart oerhört kränkt. Överlag har dock Bart numera ett rätt *problematiskt* förhållande till rubbitar, vilket nog har framgått i krönikan. Rösten ber iaf Bart att kartlägga de förhatliga Tunnelrävarna. Rubbitarnas svurna fiender!
Efter den väldiga explosionen blir det lätt för kolonnen att ta sig åt rätt håll. Följd eldinfernot! Alla drar på sig rötskyddsdräkter och snart börjar ett tungt asregn falla. Sikten är oerhört begränsad med karavanen (som består av 6st Tunnelrävar i vrålåket Noshörningen, våra hjältar i vrålåket Krautkrämer samt en krympande kolonn knektar med Blå Dunster/Traffaut i släptåg. Eller vice versa. Knektarna leds av Emric Atterdag).
Väl framme på nedslagsplatsen är det något av en mardrömslik helsickestrakt som väntar. En djup krater omgiven av kadaver från ekoxar, levergökar och allsköns zonmonster och urmarksbestar. Sikten är inte mycket bättre här så alla tvingas stiga av/lämna kärror och till fots undersöka marken. Det är spöklikt tyst och olycksbådande och alla är på helspänn.
Zeb får upp ett spår! En sårad Hydra tycks ha släpat sig bort från kratern. De följer spåret genom den asktäckta ruinstaden och når till slut ett forntida Hinhål som leder ner i underjorden. Det är breda trappor som leder ner i ett kompakt mörker. De förstår att detta är en av nedgångarna till den mytomspunna spårvärlden. De är belamrade med anti-psimojänger (som en stor disruptor och en psi-scanner) med att följa Hydrans slemspår är inga problem, inte ens nere i mörkret.
Däremot kan de inte använda PSI-scannern eftersom de har med sig Jonathon. Den ger utslag på honom. Så en förtropp (bestående av Tunnelrävar och RP, Thorulf och Atterdag) ger sig av före de andra. Övriga (Traffaut, 4 knektar, Onkel Zander och Altklang) följer efter på behörigt avstånd.
De tränger allt djupare ner i spårvärlden och på en ödslig perrong får de upp en signal! Hydran är här! De hoppar ner på spåret. Men något är fel. Signalen försvinner allt längre bort men inifrån spårtunneln hör de ett väldigt hasande och väsande som kommer allt närmre. Och något mer... Ett olycksbådande klicketi-klicketi-klack. Som från vassa klor som möter b-tong och konkret.
Så, bakom en krök ser de vad det är som närmar sig. En mindre skock morasiter som far mot dem, klättrande på väggar och längs spår men bakom dem... en väldig VÄRLDSMASK!
(Här ska jag flika in att jag hade gjort en tabell för vilka bestar Hydran kan locka till sig och och hade verkligen inte tänkt kasta en världsmask eskorterad av morasiter mot RP, men fördelen med tabeller är ju att det blir som det blir. Det hade lika gärna kunnat bli några klena småmonster...)
En fasansfull och desperat strid tar sig början. Den var både obehaglig, intensiv och rysligt spännande! Först anfaller morsasiterna! Det blir geggigt, men RP står emot första vågen. Deras vänner slåss för sina liv på alla sidor av dem. Det är kaotiskt och svårt att ha överblick. Ljuskäglor spelar över tak och vägg och visar ömsom förvridna ansikten i smärta och ömsom söndertrasade krabbelurer. Och över allt detta - världsmasken dödliga andedräkt! En Tunneräv faller ihop av den unkna utandningen och alla påverkas. Striden blir allt mer desperat och masken börjar sluka soldater på löpande band!
När allt känns hopplöst beordrar Atterdag reträtt och sällskapet flyr mot perrongen. Alla utom Zeb och Blå dunster som står sida vid sida, fast beslutna om att det är masken som ska få äta smuts idag, inte dom! I ett öronbedövande dån avlossar de allt de har mot den analkande fasan och när den bara någon meter återstår mellan duon och en fulltandad dödskäft faller masken ihop.
Och där avbryter vi. Svettiga och uppspelta. Notan: 3 döda tunnelrävar, 2 döda knektar, löjtnant Dolk är illa skadad, alla är förgiftade av maskens pestluft. Och Hydran fortsätter kräla bort någonstans inne i tunneln...