Mutant Hindenburg, 20 år senare

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,790
Location
Eslöv
Jiddrare - Övertala, manipulera
Kanalje - Undre världen, dyrka lås, kränga stöldgods.
Kvackare - Läkekonst
Jolmschmäcker - Matlagning, handhavande av livsmedel, flå en ulk o.s.v
Hedersknyffel - Bete sig rätt och riktigt i de övre sociala skikten, känna folk m.m
Ah! Som skåning tolkar jag jiddra som att starta bråk eller flamsa runt typ, så tänkte att det skulle vara den klassiska "Intimidate", men tyckte samtidigt att det passade bra ihop med Kanalje. Älskar färdighetslistan, extremt snygg.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Ah! Som skåning tolkar jag jiddra som att starta bråk eller flamsa runt typ, så tänkte att det skulle vara den klassiska "Intimidate", men tyckte samtidigt att det passade bra ihop med Kanalje. Älskar färdighetslistan, extremt snygg.
Man kan absolut jiddra styggt och skapa gruff!
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
Jiddrare - Övertala, manipulera
Kanalje - Undre världen, dyrka lås, kränga stöldgods.
Kvackare - Läkekonst
Jolmschmäcker - Matlagning, handhavande av livsmedel, flå en ulk o.s.v
Hedersknyffel - Bete sig rätt och riktigt i de övre sociala skikten, känna folk m.m
Brillklart som wurstspad!
 
Joined
15 Nov 2004
Messages
3,821
Location
Maastricht
Den här tråden har gjort mig enormt sugen på att testa Mutant UA!
Snygg karta, roliga färdigheter och även om du inte är nöjd med formuläret så gillar jag det.

Önskar jag hade sådana här sjyssta skills att göra egna kartor och formulär. Man blir verkligen indragen lite extra när man ser att ens SL lagt ned tid och preppat så fint. Kudos!
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Den här tråden har gjort mig enormt sugen på att testa Mutant UA!
Snygg karta, roliga färdigheter och även om du inte är nöjd med formuläret så gillar jag det.

Önskar jag hade sådana här sjysstaskills att göra egna kartor och formulär. Man blir verkligen indragen lite extra när man ser att ens SL lagt ned tid och preppat så fint. Kudos!
Tack, ja för mig är den här biten av prepp nästan lika rolig som att spela. Så när folk säger att de har köpt ett spel som man inte ens behöver läsa innan känner jag mest; "får man inte ens rita en karta över hela värden först?!?!" :)

Det hjälper mig enormt att komma i fas. Dessutom kanske det blir ett riktigt spel av detta vad det lider. Vi har ju en egen spelstudio numera :)
 

BiobunkerVII

Kaoskardinal
Joined
19 Sep 2013
Messages
1,964
Jag har lite dimmig koll på T200. Säg att jag vill jiddra med en slp - hur går slaget för färdigheten till?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Jag har lite dimmig koll på T200. Säg att jag vill jiddra med en slp - hur går slaget för färdigheten till?
Jiddra är ju lite speciellt eftersom det handlar om verbal manipulation. Så innan man slår måste det gälla något som är rimligt. Det är inte jedi tricks. Man kan inte övertala att göra något de absolut inte vill. Såvida du inte har någon form av påtryckningsmedel.

Men om vi säger att allt det redan är klart så rullar du Step Dice som i T2000 eller Blade Runner. Du adderad grundegenskap och färdighet och slår ditt värde. Nånstans mellan 1T6 och 1T12 i varje värde och räknar antalet träffar du rullar. Allt över 6 är en träff och över 10 är två träffar. Men det ser man på tärningen. Flest träffar vinner.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Vi spelade igår igen. Men eftersom vi första tog ett dopp i havet och käkade pizza kom vi igång rätt sent. Och sedan gick vi igenom vår nya vapentabell som en av spelarna har satt ihop. Den såg grym ut!

Spelet började med att RP satte av i snöstorm ut i Malsjön. Vi rullade för navigation enligt Hostile Waters (T2000) och dessvärre innebar det en komplikation, och dessvärre rullade jag 12 vilket innebär att båten sprungit läck!

Det tog dock två hex resande innan läckan upptäckten, men som tur var befann de sig nära kusten (hade de befunnit sig på öppet hav hade båten sjunkt!) och de kunde sätta fartyget på grund inte långt ifrån en mindre fiskehåla. Invånarna där visade sig hjälpsamma mot sjöfarare i nöd och bistod med all tänkbar hjälp, visserligen mot skälig betalning. Efter 5 dagar kunde Fru Paljett sätta av mot Muskö igen, med ett reparerat rubberförstärkt skrov, en nyinstallerd vinsch och två arbaluns med tillhörande dynamitharpuner. Resan till Muskö går bra och väl där blir Zeb igenkänd och meddragen till en tinnerstuga där han bjuds på tokjos mot att han drar en historia eller tre. Efter en incident med en ung ficktjuv drar de sig dock tillbaka och påminns om att de är i Muksö för att träffa sin vän Översten.

Det blir ett kärt återseende och de sitter uppe hela natten och pimplar jos och pratar minnen. De pratar såklart även om behållaren med röda loppor och de ska bege sig till apotekaren som sålde den till Översten dagen efter.

Apotekaren, en mås från Göborg vid namn Punjab Kolleson, berättar att han fiskade upp den när han trålade efter skrot i de yttre zonvattnen norr om Muskö. RP köpte lite medikamenten och annat, och beger sig tillbaka till Fru Paljett.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Igår var det dags igen!

Zeb och Bart befinner sig ombord Fru Paljett när Turbo dyker upp med veckans PG (se ovan). Det blir som vanligt ett mökarns jidder om att det var bättre förr och att Manfred har gått vilse. En del av nyheterna är oroväckande medan andra är hoppingivande. Kan Dunstern vara tillbaka?

Men, våra vänner har kneg som väntar! De ska ut till den plats där Kolleson fann loppägget. Ett friskt syraregn gör att de håller nosen nere, men så snart de slutat lyckas chartra Kolleson och hans lilla trålare, och beger sig ut till fyndplatsen. Ett större sjok med rad-dimma sveper in över dem och alla tvingas ta Kollesons egna strålningspastill, RötNix, för att hålla sjukan borta. Dessvärre slår bieffekterna helt ut Fru Paljetss matroser (som följde med som hjälpredor) och de spenderar nästa skift med kräkningar och feber). Zeb och Bart får lyckligtvis bara en rejäl yrsel (som ger dem -1 på allt de tar sig för).

Trålen går! Nätet i, och första skiftet får de upp blandade fornfynd och fulskrot. Bart och Zeb behåller några av fynden. Inte minst hittar de 30 m fornrep av något lättviktsmaterial. Det är dessutom knallgult som passar fint i Malsjöns grumliga zonvatten. Nästa gång får de något mycket större i nätet. De drar och vinshar men nätet sitter fast. Kolleson vill klippa nätet ("Det kan vara en oskäggad eller nått ännu grövre!"). Men de kommer fram till att Zeb ska iklä sig sin forntida aqua-dräkt och ta sig ner och kika.

Han följer nätet nedledes och når till slut botten. Malsjön är inte så fasligt djup även om några hundra år av katastrofer och helsickeskrig har satt djupa spår i skorpan, både på torrbacken och i blötbotten. Men djupare än ca 20 m verkar det inte vara, så Zebs nya fina rep räcker. Han trasslar runt bland nätet och finner till slut den tingest som håller dem fast - en hemult stor tingest av stål. Det grumliga vattnet, fullt av flytande alger, mindre pluttfisk och annat, gör det svårt att se men han tar sig längs tingesten och förstår att den är stor! Han finner någon form av öppning men den ser ut att vara lite för liten så han fortsätter. När han kommer till dess ände visar det sig att något (!) stort har slukat, eller iaf knipsat, av farkosten. Så det går att simma in.

Zeb utforskar de första utrymmena men begriper knappt vad han ser. Lyckligtvis hade en vattentät lysmanick med sig ned. Till slut förtår han att farkosten ligger uppåner, djupt nedbäddad i dyn. Rummet han tagit sig in i verkar vara kabyssen. Han tar sig djupare in och når en lucka med vred. Han öppnar och vatten forsar in. Men som den överbaddare han är lyckas han ta sig in och dessutom stänga luckan bakom sig! Här är det torrt!

Men vad är detta? Zeb söker igenom de torra delarna, men finner ingen levande själ, och ingen döing heller. Det är tomt! Vad värre är, han inser att han inte kan ta sig ut! Luckan han kom in genom är omöjlig att rubba, då hela Malsjön trycker på utifrån, och den enda utgång han hittar leder ned i dyn!

Uppe på Kollesons trålare börjar de bli oroliga. När de drar i repet är det stumt. Zeb har fäst det i ubåten. Men en stygg Muskötjocka drar in och de tvingas gömma sig i hytten, och passar på att äta lunch. Kolleson bjuder på göborgska konserver - sprätta med snyltron. Mums!

Zeb börjar misströsta. Är det så här det slutar? Nog för att han alltid vetat att hans sista dagar på denna strålskadade skorpa skulle vara eländiga, men att förtvina på botten av Malsjön är värre än han kunnat föreställa sig!

Till slut finner han en torpedkammare, och inte utan slit och svett, lyckas han baxa ut torpeden, öppna vredet och vattenfylla hela kammaren. Den vägen kan han sedan simma ut.

Till slut når han ytan. Ombord fann han ytterligare en aquadräkt som han glatt kastar över till Bart. Tjockan har gett med sig. De båda ger sig ner igen, Bart med en alldeles för stor dräkt och inga vattengoggels. Bart ser dåligt i vanliga fall, men nu ser han inget alls! Zeb kan dock guida ner honom och de tar sig in genom torpedluckan och sedan vidare in i ubåten.

De förstår att ägget med röda loppor kommer härifrån. Vad det än är som har kvaddat farkosten skrapade upp ett av torpedrummen. I övriga torpedrum finns laddade lopptorpeder. Vad värre är, ubåten verkar vara pyrisk!? Frågorna hopar sig.

De lyckas med stor möda ta sig in i kaptens hytt och finner där pyriska sjökort och en ritning över något som kallas Djupeskär. Det ser ut vara en forntida bunker. De stoppar på sig allt. De finner även handgranater och en väska med 79 kronkrediter! Allt proppar de ner i sin vattentäta säck, som nu är proppfull av pryttlar!

De bestämmer sig för att försöka hitta den delen av ubåten som saknas - kommandobryggan. Och simmar bort från ubåten, in i den djupa mörka skog av böljande och illavarslande alger och tångväxter. Zeb följer botten, men att simma med en tung säck, och dessutom en blind mullvad, är inte lätt, och plötsligt fastnar säcken i något vasst. En kronkredit faller tyst och ljudlöst genom vattnet, sedan en till, och en till... Det går inte att stoppa flödet av pengaspill utan att släppa Bart, och det kommer Bart inte göra igen!

Så de börjar simma uppåt och bryter ytan. Något så ovanligt som en klar dag möter dem. Ett friskt gult sken möter dem, och de har inga problem att hitta båten.

De går igenom vad som är kvar av deras fynd. De fina kartor och ritningar de funnit är rejält vattenskadade och knappt läsbara. Katastrof!

Men nu är det dags att återvända till Muskö. De märker ut fyndplatsen, mutar Kolleson så att han inte ska snattra bredvid näbb, och seglar hem till Fru Paljett.

I Muskö spenderar Zeb och Bart kvällen på Fjäderholmarna, där de letar efter pryttlar, ammo och fornfynd. De hittar en del. Sedan kryper de till kojs, drömmande om fornskatter, svart hav och röda loppor.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Kort uppdatering.

Vi har spelat vidare. Det är fantastiskt roligt! Som att komma hem lite. Vi har kommit in i äventyret Gryningens beskyddare så kommande rapportering kommer innehålla en del spoilers.

5 spelmöten in och ännu har det inte eskalerat till våld. Det är nog rekord! Men det känns som att vi bygger upp till ett crescedo som nog kommer skaka hela Pyrisamfundet!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
OBS: Innehåller spoilers från Gryningens beskyddare.

Nu börjar det hetta till! Senaste spelmötet slutade med att RP hade span på Traffauts lägenhet i Malsjövik. De sätter sig på ett mustfik och börjar pimpla. När de som bäst sitter där får de syn på agenter av något slag som också tycks hålla koll på lägenheten. Till saken hör att Bart för några dagar sedan skickade ett brev till Traffaut, och nu börjar han svettas. "Vad händer om de hittar brevet?"
"Du måste gräva dig in och ta det!" svarar Zeb.
Bart känner hur ångesten kommer krypande, men bestämmer sig till slut för att det är den bästa vägen in.

Han börjar gräva. Samtidigt kommer Traffaut lullandes nedför gatan. Manfred har infört utegångsförbud från och med denna kväll. Agenterna gör sig redo. Zeb gör ett grundligt jobb med att kartlägga den lilla enheten. Det verkar vara ungefär 4-6 agenter. Han går ut från fiket och gömmer sig i skuggorna.

Samtidigt dyker Bart upp i husets källare. Han borstar bort jorden och smyger ut, upp mot postiljonboxen.

Zeb ropar ut en varning till Traffaut, som tittar upp och genast får koll på läget. En kort med fruktansvärd eldstrid tar sin början. Traffaut drar sin revolver, agenterna släpper allt och sträcker sig efter puffertar. Zeb sliter upp sin .75:a och låter den tunga pjäsen spy död och mök över fienden.

RP är minst sagt, överbaddare, och 5 agenter är ingen match för dem.Traffaut tar en kula i armen, och även Bart drar på sig en skråma. En agent flyr och Traffaut sätter efter. Bart lyckas lägga labbarna på sitt brev innan han tvingas in i strid med den agent som gömt sig där inne. Han tömmer sin pålitliga plasmapistol och när de fruktansvärda dånen och det intensiva skenet från den har lagt sig ligger en rykande agent livlös på golvet. Zeb tar hand om de övriga. En krypskytt på taket kommer kanske undan.

En droska dragen av pansárer kommer dundrande och våra vänner bestämmer sig för att det är dags att sjappa! Bart gräver ned sig och Zeb kastar sig in i en gränd. Var är Traffaut? Han klättrar upp på ett hustak och spanar åt alla håll. Till en början utan framgång, men där! På ett hustak en bit bort står en bekant filur och tittar på honom. Blå Dunster! Deras ögon möts ett kort ögonblick innan Dunstern gör det han gör bäst och hoppar graciöst ned från taket och försvinner. "Mökarns!" mumlar Zeb.

Bart tar sig i säkerhet (mutationen Grävare är riktigt bra! Och passar såklart en mullvad som hellre flyr än fäktar!) Zeb å sin sida springar gränd upp och gränd ner i sin jakt på Traffaut. Återigen tar han sig upp på ett hustak för att få bättre koll. Då ser han hur en fasad en bit bort lyser upp i ett rött sken och han tycks ana det dämpade ljudet från en rejäl laserbössa. Väl där ser han den sista agenten ligga död.

Både Bart och Zeb bestämmer sig på varsitt håll för att det är dags att dra. De hör konstaplars visselpipor och misstänker att förstärkning har anlänt. Det är dessutom flera broar de måste ta sig över för att ta sig hem, och med utegångsförbud och eldstrid börjar det nog bli lite för hett.

Men innan Zeb försvinner in i natten öppnas en källardörr och Traffaut väser "In här!" Zeb sprintar dig, tacksam för att bli räddad. Men Traffaut är inte ensam. Bredvid honom står Blå Dunster (för 20 år sedan gjorde sig RP fiender med lagens långa labb i Pirit och Blå Dunster, som då var den rättrådige Marcus Proctor, gav sig efter RP. Det är en av få strider som Zeb tvingades fly från, och han har fortfarande djup respekt för vem det nu är som gömmer sig bakom stridshjälmen).

Men varken Traffaut eller Blå Dunster vet om de kan lita på Zeb. De känner till honom från förr, han har räddat Traffauts liv, men de har också sett honom raggla runt på Hindenburgs gator, däcka i sitt eget piss och mucka gräl med förbipassarande. De ber honom berätta vad han gjorde utanför lägenheten.

Zeb har inte talets gåva men han gör sitt bästa för att föklara läget. Det går som vanligt sådär men de blir åtminstone inte direkt fientliga. Tvärtom bestämmer de sig för att de har några gemensamma mål:
  • Döda Hydran en gång för alla
  • Ta sig in i Elysium 4
De bestämmer möte. Ulkebo om 4 dagar. Vi ska in i Musközonen!

Men, det var inte slut här! Bart vill fortfarande finna Greta, den unge försvunne aktivisten, och vägrar släppa det. De beslutar sig för att se om de kanske kan hitta något i ruinerna efter Club Spetznasse (den styve galten dog efter att ha barrikiderat sig i sin bar i protest mot Samfundets trilskande byråkrater. Han dog hellre än att fylla i blankett 23B för förnyat pärtillstånd). De börjar med att äta bullar på Kafé Kringlan, grannkåken, och förhör sig om läget (och äter kakor). Änkefru Luddmilla Metzer (pudel) visar sig vara en charmerande dam och hon har dessutom sett skummisar i Spetznasses ruiner. RP tar sig in i de brandskadade resterna, med en påse möra håningskakor fritterade i jolmsmör). De rotar runt, och hittar en källartrappa som tycks användas! Precis när de knallar ner kommer en rundlagd konstapel och undrar vad de gör ute. Han mutas med en kaka och om de lovar att skynda sig hem låtar han dem hållas.

Nere i källaren hittar de kartor och chiffer. Men också en inlåst Greta! Hon berättar att hon fångades av den minst sagt instabila Brutus Bollinger efter attentatet. Hon berättar att kan är skvitt skvatt galen! Hon berättar att han tycks pendla mellan prydlig mordiskhet och djupt hat mot Manfred (Brutus var i sin krafts dagar en tvär figur som inte gillade översittare som Manfred. Tvärtom, han var nära vän med Spetznasse och förfärades över Samfundets förfall. Men efter robotimering har han "programerats" att följa order och detta gör honom förvirrad, arg och, ja, galen.

De ser till så att Greta kommer hem men återvänder sedan till ruinen "Brutus dyker upp nästan varje kväll"

Så gör han även denna kväll, och Bart lyckas dupera honom att han är en utskickad specialist som ska smörja Brutus maskindelar. Allt detta låter helt rimligt för Brutus som har en återkontroll han har missat. Bart är psi-mutant och har förmågan att "prata med fornfynd" och Bart undrar om inte Brutus maskindelar faktiskt är fornfynd.

Han lägger händerna på Brutus stålskalle och ser vad den har varit med om. Hur den avlägsnades från en skyttegravsrobot i Musközonen, färdades till Hindenburg, putsades och förberedes för implantation, sattes in i Brutus övervakat av en bunt forskare, och vidare genom strid och elände till attentatet mot R-bajter.

Bart är helt slut efter detta, men bestämmer sig för att prova en grej till. Han plockar fram sin exomodul och kopplar in sig i Brutus skalle. Han vill avlägsna den spärrbult som finns där och som tvingar Brutus att agera lakej åt okända gärningsmän. Okända för Bart iaf. Men i Brutus skalle är det fullt! Någon/något hindrar aktivt Barts försök och efter en rafflande digital duell aktiveras Brutus dödsorder och han går till angrepp. Den robotomerade jätten är inte snabb, och Zeb, som har hållt sig i bakgrunden i väntan på just en sådan här situation, pangar på. Brutus tycks obrydd av träffarna och avlossar sitt vapen. Men det räcker inte. Zeb tömmer sin jättepuffra i Brutus och han segnar ner.

Här slutar vi.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Två spelträffar inom loppet av 4 dagar. Det var länge sedan!

Bart och Zeb ger sig av hemåt och vilar upp sig. De har bara några på sig innan de ska möta Blå Dunster och Traffaut i Ulkebo. Och de har mycket att göra! De skriver en lång lista, och ger sig sedan ut på krogen för att hitta Onkel Zander fon Hartman. De ska ha med honom har de tänkt sig. Det hela slutar med ett smärre fylleslag, och de misslyckas med att hitta Zander...

Tre dagar kvar och ännu har de knappt betat av något på listan. Bart sätter igång med att rötsäkra husvagnen. Ska man dra till zons måste man ha möjlighet att dra sig tillbaka och slicka såren, utan att zonrötan tar en. Och ett förtält med dusch!

Kort ägnar de några dagar åt att göra sig redo. Mot förmodan lyckas de beta av allt på listan, inklusive att lura med onkel Zander. Det enda de inte löser är några betongkepsar. Det behövs för att hindra Hydran från att ta psionisk kontroll över dem. Men det får lösa sig. Det finns väl beongkepsar i Musközonen? Annars får en enkel foliehatt funka.

De ger sig av enkligt plan och anländer till Ulkebo på kvällen. På tavernan Zonboden möter de upp Traffut och en bunt bistra knektar från förr - Emrik Atterdag, Dårian Altklang och Jonathon Princip. De känner varandra sedan striderna i Hindenburg år 101 PT. Altklang och Zeb har en frostig relation och blänger på varandra.

Dagen efter ger de sig av in i zonen! Traffout har med sig ett dussin knektar och en täckt kärra, dragen av fyra pansárer. Jag fick använda mina regler för hexkräl, men de kom bara två hexar in. I den första snubblade de på ett stycke bördig fyndmark och fick lägga lite tid på att gräva bland ruinerna (de hittade forntida blodstoppare, patronhylsor och...nått mer).

(Jag trodde att Zeb hittade en MC, men han missade med 1. På en T10000. Jag var tvungen att berätta. Han tog det inte bra :) . Zeb har letat efter en MC sedan General Kloo stal Hugax fräna hoj i Pirit för över 20 år sedan).

Traffaut med sällskap fortsatte framåt. RP har ett vrålåk så de hinner lätt ikapp.

Men, tärningarna ville att knektarna gick rakt in i ett bakhåll. Så strax efter att RP lämnar fyndmarken med vrålåket Krautkrämer ser de explosioner genom den gula smoggen. De förstår vad som är på gång och trycker plattan i mattan.

När de kommer fram är knektarna omringade. De har fattat posto i en ruin och är omringade en marodörer eller någon form av ödemarksmutanter.

Krautkrämer är tung bestyckad och de börjar med att avlossa sin skarprättarkanon, följt av en lasersalva från den nymonterade positronkanonen. Det får en bunt av marodörerna att rikta in sig på ekipaget. Zeb hoppar ner från kärran och anfaller gruppen själv! En mot åtta! Han gör slarvslylta av dem flesta, resten flyr.

Laserskott bränner av innifrån ruinen och de kvarvarande mutantern flyr med. Blå Dunster kliver ut. Möter Zeb och Bart och tackar dem. Sedan tar han av sig hjälmen och avslöjer sitt sanna fejs!
Det är kejsar Thorulf!
Och här bryter vi.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Vi håller ett bra tempo nu och lyckades klämma in ett oplanerat spelmöte. Jag är trött och glad idag. Det blev minst sagt rafflande.

Efter att Blå Dunster avslöjat sin identitet tvingas gruppen slå läger. De måste ta hand om döda och sårade och att flytta nu, i skymningen, kan bli farligt. Soldaterna sätter upp ett perimeterskydd med minor, taggtråd och rörelsesensorer. T.o.m Zeb imponeras av deras flit, trots att han gjort en stor sak av att med viss framgång försökt visa hur väl förberedd hans egna grupp är, och hur uselt förberedda Thorulfs knektar är!

Men, de är ju i zonen, och tycks vara väl skyddade så då kan man ju gå på skattjakt! Zeb och Bart ger sig av in i den skymmande zonen. Bart besväras av den stickande luften och hans ögon rinner och rödkantas. Hans redan usla syn blir inte bättre och de binder ihop sig med gult neonrep för att inte komma ifrån varandra.

De söker igenom ruin efter ruin, lyfter på skrot och kika in i hinhål. Och här och var hittar de finfina fynd!
  • En duktig samling forntida plantor av plastics!
  • En rejäl overall med mängder av fickor, hakar och hölster, i slitstarkt material (ABS 1)
  • En omladdningsmackapär för .50-patroner. Tom, men fullt fungerande.
  • En lätt kulspruta!
  • En oöppnad flaska ljuvt doftande rengöringsmedel.
Men, på sin jakt efter de flottaste fynden stövlar de ner i gammal källare, där ingen har satt sin fot på säkert 100 år! Tror de. Men i dammet framför sig ser de omisskänliga spår av...rubbit! Av allt att döma en ensam spanare, men en rubbit kommer sällan ensam. De backar försiktigt ut, men i Barts mullvadsbröst väcks ett hopp och en glöd. Hans kära Totti Muff (från Pirit - DiK) som han sökt efter i 15 år, kanske finns här!?

De ger sig tillbaka till lägret. De har förresten barrikaderat och byggt basläger sig i en forntida sockerarena och satt upp ett väldigt dugligt försvar. Kvällen blir trevlig. Onkel Zander fräser på zonkorv och berättar skrönor om zonen och hur man enklast håller sig mätt i dödens närhet. Det dricks tokjos och kaffeslask. På kvällen, strax innan de kryper till kojs, knastrar SPUTNIX till. Återigen har automaten övertagits av LIMBO! De får reda på att Hydran har flyttat sig. Deras basläger är alltså på fel ställe...

Trots denna nyhet sover de gott. Utom Bart. Han sitter uppe hela natten och funderar på hur han ska ta kontakt med rubbitarna. Till slut bestämmer han sig för att skriva ett brev och lämna i källaren. Tyst gör han sig redo. Klär sig i goggels och rustning, och knyter omsorgsfullt fast sina gröna forntida rubbitöron som han funnit (han har även lärt sig att hjälpligt kommunicera med dessa med snören han fäst i dem, så att han likt rubbitarna, kan ge tysta kommandon och enkla fraser genom att klippa med öronen på olika vis). Brevet författar han på den rubbitska dialekt han lärt sig. (det behöver inte sägas att Barts fascination för rubbitar är av det osmakliga, och framförallt opatriotiska, slaget, men har man egenskapen "min fru är en rubbit" så har man).

Den lille mullvaden smyger osedd ut ur lägret, mot källaren. Men han går nästan omgående vilse. Allt ser ju likadant ut i den här förmökade ruinstaden! Han kommer allt längre bort, när han hör det ljud han fruktar mest - asgnagarnas glupska gnyn! (för 20 år sedan lämnades Bart livlös som föda åt en skock asgnagare, och händelsen hesöker fortfarande både hans och Zebs drömmar!). Bart lägger benen på ryggen och kastar all proviant han har de svultna kräken! Några snabba svängar senare tycks han vara i säkerhet. Men nu är han om möjligt ännu mer vilse!

Dock har han sin betrodda pratkvarn! Han bestämmer sig för kontakta Zeb och skamset berätta om sin fadäs. Men pratkvarnen sprakar spakt! Ingen signal går fram! Inga problem för en pryldoktor som Bart! Han letar upp en rent och tryggt litet gömsle och plockar fram sin tama mek-robot, en spindelliknande assistent som kan laga det mesta! Mek-roboten kopplar in sig på pratkvarnen men Bart märker genast att något är fel. Pratkvarnen är bekräftad och smittar omgående roboten med sitt stygga virus!

Nu sitter han verkligen i soppan! Vilse, utan medel att kontakta omvärlden, och med en kräftsmittad robot (de kan reagera på alla möjliga vis vid kräftsmitta, och i sällsynta fall gå till attack!).

Samtidigt vaknar Zeb och de övriga till, och börjar bryta läger. Föregående kväll rapporterade Zeb och Bart om att de siktat rubbitspår, och kapten Emric Atterdag ville redan då ge sig av, alternativt bekämpa samfundets främsta fiende. Zeb hittar märkliga lappar i husvagnen (Barts refuserade brev till Totti Muff) men han begriper inget av de märkliga krumelurerna (Zeb kan endast med möda stava sig igenom Gazettens sportsektion) utan gissar att det är SPUTNIX, vi LIMBO, som under natten lämnat fler ledtrådar. Han sparar omsorgsfullt lapparna.

Men snart inser de att något är fel. Bart finns ingenstans. "Han har nog grävt ner sig", men inga hål står att finna. Har han blivit mullvadsnappad?!?! Nu börjar paniken bubbla upp. Zeb tänker inte förlora Bart en gång till! Han tar med sig sin vresiga vapendragare Burrito och något oförberedda kliver de ut i zonmarken på jakt efter sin försvunne vän!

De finner snart små mullvadsspår, och snart även asgnagare som tycks förfölja honom. Efter en stund ser den en mindre flock gnagare som kalasar på något. Är det Bart!?! Duon anfaller osjälviskt, trots att de vet att asbestarna är smittodjur och bäst bekämpas på avstånd. Men de kan inte riskera att skjuta Bart. Om han fortfarande lever...

De gör rätt snabbt slarvsylta av asgnagarna, men inte innan en av dem tar ett litet bett av Burrito.

De följer spåren och efter en stund ser de två slokande gröna öron titta fram bakom en halvt raserad ruinvägg. De hittar en djupt skärrad Bart som vägrar berätta vad han varit med om, men det finns ändå inte tid för snicksnack nu. De dubblar sig hemåt. Burrito börjar få feber och såret är redan infekterat!

Väl tillbaka låter de den spöklikt melankoliske läkarroboten SPIX se över Burritos sår, och han konstaterar kallt mekaniskt att han drabbats av likfeber, och har en överlevnadschans på ca 57,7%. Zeb gräver febrilt igenom all packning på jakt efter en läkedrog (klass II eller styvare) men hittar ingen. Det är upp till den lilla chihuahuans immunförsvar att bekämpa smittan! Han bäddas ner och svår frossa bryter ut. Men, de kan inte stanna här.

Följet sätter av. Det är 10 styva knektar, en tungt bestyckad fornkärra med husvagn och en rejält nedtyngd vagn, dragen av fyra pansárer ger sig av (vad de tror är) söderut. Men när de tränger djupare in i ruinstadens labyrinter tappar de snabbt bäringen, och att sikten är begränsad p.g.a zonsmogg gör det inte enklare.

(Spelmötet fram till nu har kantats av riktigt usla tärningsslag, men följande episod tar priset, då samtliga inblandandes lag mot zonfarande, speja m.m. blir närmast katastrofala)

Fornkärran Krautkrämer ligger nu sist i kolonnen, då Emric Atterdag tar täten. Men de rider rakt in i ett näste av torra buskskyttar som ligger i bakhåll. Buskskytten är oftast ett skyggt men styggt monster som helst ger sig på mindre grupper eller ensamma vandrare, men här lyckas sällskapet med konststycket att ramla in i en större koloni.

Knektar faller plötsligt från pansárer, rejält nedklibbade och oförmögna att röra sig. Zeb och Bart försöker skjuta dem, men de är kvicka och gömmer sig bland ruinerna. Den torra buskskytten är en blind grävare men med god precision, och avlossar sina klibbiga projektiler från underjordiska gångar. När deras offer klibbats ihop gräver de sig upp under dem och börjar kalasa på det orörliga offret. En gruvlig död!

Några loskor riktas mot Zeb som istället kastar sig in i Krautkrämer. Han drar i spaken och fäller ner sin frontmonterade plog. Han ska köra över bestarna! Bart ställer sig vid laserpositivet, redo att peppra! Det flyger skrot och sten över honom så han får inte till något skottläge, men Zeb lyckas platta till högerflanken, och iaf temporärt stoppa attacken. Han svänger runt och gör samma på vänsterflanken. Bart får en rejäl loska och klibbas fast vid vapnet. Han är fast!

Zeb fortsätter sin manöver och cirklar runt knektarna. Några av dem har fallit, och verkar gnagas på underifrån. Men de tar tillfället i akt och retirerar i ordnad form.

Men nu kommer nästa nähä-upplevelse. De har tagit sig djupare in i zonen och här är strålningsnivån värre. De behöver vända tillbaka och finna ny plats för basläger. Knektarna är nu bara 7 till antalet.

Men Bart står fastlimmad till kanons och måste först knackas loss. Detta förargar Kapten Atterdag, men det slutar med en halvtimmes försening innan mullvaden kan ta sig loss.

När kvällen randas inser de till sin fasa att de är tillbaka där de började. De har lyckats färdas i den klassiska cirkeln och är alltså inte en meter närmre sitt mål...

Bart känner djup skuld över att han orsakat Burritos likfeber, och satt sina vänner i fara. Men han vägrar berätta vad som hände. När de åter ser sockerarenen blir han dock hoppfull igen. Han kan ju skriva ett nytt brev!

De stannar dock inte här utan hittar ett nytt nattläger en bit bort.

Kapten Atterdag är rasande. Han stövlar fram till Zeb och anklagar honom för allmänt svikligt beteende, varpå Zeb förolämpar honom så grovt att han tvingas utmana järven på duell i gryningen.

Hedersamma dueller är dock inget för Zeb. Han slåss gärna. Men han slåss smutsigt. Han berättar detta utan omsvep för Traffaut som förstår situationen.

Morgonen efter visar det sig att Atterdag och två soldater har gett sig av. Så var de bara fem...
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Zeb och Bart tränger djupare in i zonen. Eller, till en början rör de sig söderut för att äntligen kunna upprätta baslägret som närmast fått mytiska dimensioner. Man klarar sig inte i zonen utan ett stadigt basläger, men det är tydligen inte så lätt att upprätta ett heller.
Morgonen spenderas med att bryta upp det provisoriska lägret, äta frukost och undvika att äta den gula snö som faller tung från en lika gul zonhimmel. Väl på väg ser de spår. Någon/några har håll koll på dem under natten. Kanske de zonmarodörer de stred mot för någon dag sedan?
Vrålåket Krautkrämer utgör förpatrull och färden går oväntat snabbt. Man hinner till och med genomsöka en förmodat fyndtät sektor och plockar på sig lite skrot och korn.

Man hittar sedan en bra plats för basbyggande. Vädret har slagit över till hårda, men förhållandevis ljumma vindar, och askblandat regn. Det gör det mesta rätt svårt och blött. En hel dag läggs på att upprätta läger.

Bart låter sitt hjärnskrynklande sinne vandra och råkar få psionisk kontakt med Hydran! "Så, ni kommer till mig?" Men sedan bryts kontakten abrupt! Bart gissar korrekt att det är unge Jonathon som med sina psikrafter har upprättat ett skydd. Zeb och Bart söker upp honom i Thorulfs vagn och de har ett litet möte.

Thorulf avslöjar att han under lång tid planerat en attack mot Hydran, men har inte lyckats lokalisera den. Han stötte på den vid Kejsarklippan där den hade sitt tidigare rede men sedan den drog sig djupare in i zonen har den varit försvunnen. En stor orsak till att sökandet inte kunnat fortsätta har varit att de luftvärnsanläggningar som aktiverades i samband med besöket i Elysium IV för 20 år sedan fortfarande är intakta. Thorulf vet däremot var den biobunker ligger, vars reaktor driver luftvärnet. Zeb anmäler sig som frivillig att slå ut reaktorn!

Thorulf berättar vidare att luftskeppet Aurora har följt dem på håll och den är bestyckad med två väldigt fornbomber - Lillstumpen och Syster Lyster. Den ene värre än den andre! Kan luftskeppet lägga sig ovanför Hydran kan de jämna trakten med marken!

Zeb, Bart, Spix och Titus ger sig av med Krautkrämer för att lokalisera Biobunkern. De hamnar lite vilse och stackars Bart blir återigen fastklibbad av den våta busksyttens loskor. Det tycks vara ett riktigt buskår!

De stöter även på den styggelse som kallas Elmers eldar. En klase sprakande klot förföljer sällskapet, men Zeb bestämmer sig för att köra ifrån dem! Han vrider upp sin forntida ljudanläggning på max och kramar rattmuffen hårt! Nu blir det åka av! Som av en lustig slump är det just höga skräniga ljud som skrämmer bort eldklot av detta slag så sällskapet kommer undan efter en kortare jakt. Men nu vet nog alla att det finns finns lovligt byte på annalkande!

Till slut hittar de ingången till bunkern, även om de nästan kom vilse på vägen! Zeb har ett ID-kort III från Elysium IV och det funkar utmärkt för att öppna porten.

De saneras grundligt av bunkerns intakta system och alla zonröta är som bortblåst! De tar hissen ned och anländer till en närmast orörd forntidsbunker! De söker igenom några rum innan Zebs ryggsäcksrobot SPUTNIX sprakar till och återigen tar LIMBO kontroll över den:

"VART ÄR NI PÅ VÄG?"

De berättar att de måste slå ut reaktorn, men detgör LIMBO upprörd:

"DET FÅR NI INTE GÖRA. DEN ÄR MIN. DET ÄR JAG"

Med denna nya info beslutar de sig för att absolut inte stöta sig med LIMBO. De får hitta en annan lösning. De har ändå kommit på att om de slår ut reaktorn lär de ju inte kunna ta hissen upp igen...
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Zeb, Bart och SPIX fortsätter att söka igenom den till synes övergivna Biobunkern. De hittar chefsforskarnas privata rum, och spridda fornfynd. Men det är först i datorcentralen som de förstår var de har hamnat. Utanför dörren ligger tre förtvinade lik. Medan de förvånat diskuterar vad det kan innebära glider dörren framför dem upp och de stirrar in i en terrorrobots underarmsmonterade pulslaserkarbin. De bjuds in och får där stifta bekantskap med AI:n Minerva. På en skärm ser de en hårdför kvinna som tycks betrakta de båda mutanterna som förrymda experiment, och tycks väldigt road över deras tal och sedvänjor. Hon ger dem ett uppdrag; reparera reaktorn, så får ni leva.

De blir också tillsagda att INTE gå in i biolabbet, där ett annat experiment tydligen har misslyckats. De tillåts utforska resten av bunkern men eskorteras av Minervas robot, BRT-U5. Det största fynder gör de i bunkerns sjukhuslabb - De finner motgift mot Röda pesten! De plockar på sig så många doser de kan! De hittar även Röda pesten i flytande form och tar en del av det med... Sedan hittar de själva fyndådern! I ett av rummen finns en fungerande implantatrobot som glatt erbjuder dem cybernetisk förstärkning. Tack vara läkarrobet SPIX förstår de vad som står på menyn, men också riskerna. Till slut bestämmer sig Bart för att installera ett neurointerface. De har trots allt träffat en med det tidigare - Joseph Cappuccino i Pirit hade ett sådant! Bart lägger sig under kniven, SPIX övervakar. Zeb letar igenom bunkern under tiden, och hittar en fornstarkt vapen i bunkerns aresnal. Det är någon form av stridsspets. Partikelgranat. Samt ett fornflott eldrör. Allt nedpackat i en behändig koffert. Bart överlever operationen och får nytt eleände; Jagsvag samt Glappkontakt. Det kan bli intressant framöver!
🙂


De spenderar flertalet timmar i underjorden, och när Bart har återhämtat sig med hjälp av en Regen II besöker de återigen Minerva. De hittade nämligen en rapport där Kaiser Skarprättare nämns. Tydligen skulle han besöka bunkern före allt gick åt möken. Zeb som har varit i Elysium IV vet att Kaiser Skarprättare är Thorulfs farfarsfarfars far eller nått sånt. Och Thorulf är med dem! De måste berätta detta för Minerva! Thorulf är ju hennes boss! Mycket riktigt blir Minerva glad över att få reda på att ätten Skarprättare fortfarande lever, och hon vill gärna träffa denna Thorulf. Hennes inställning till experimenten Zeb och Bart mjuknar något och hon förebereder en festmåltid åt dem i matsalen. Den fortfarande intakta autochefen har råvaror så det räcker! De spenderar natten i bunkern och efter att ha reparerat reaktorn ger de sig upp till ytan för med två uppdrag: 1) Föra Thorulf till Minerva 2) Upprätta länk mellan Limbo (Elysium IV) och Minerva (Biobunker VII).

Att upprätta länk visar sig lättare sagt än gjort och de inser att de behöver hjälp. De behöver få igång en parabol på taket på ett av Musközonens höga ruiner och dra en kabel mellen den och Biobunkern. Så de bestämmer sig för att hämta Thorulf och hela sällskapet först. Väl tillbaka på basen möts de av en överraskning. En zeppelinare är förtöjd i närheten, och de känner igen den. Det är Aurora (som de flög till Åland med för 20 år sedan). Väl innanför mutrarna visar det sig att även en tropp tunnelrävar under kapten Dolk har anlänt. Dessutom visar det sig att deras gamle vän Gustavio Frankelhane rattar zeppelinaren! Det blir en stor välkomstfest! Dagen efter beger sig alla mot Biobunkern. Thorulf har ett privat möte med Minerva, och ingen vet vad som sägs. Kontakt upprättas med LIMBO. Sannolikt han alltså Thorulf tala direkt med Limbo. Men som sagt, vad som sägs förblir en hemlighet. Klart är att det är en förändrad Thorulf som stiger till ytan. Rak i rygg och stålkarg blick. Det är inte längre en bruten vigilante, utan en kejsare med mål i sikte! Efter fullgjort uppdrag återvänder de återigen till basen. Det är dags att anfalla Hydran!

Men, som vanligt när det vankas flyganfall vill moder zon annat. En fruktansvärd snöstorm drar in och gör det omöjligt att lyfta. De är insöande i tre dagar innan det till slut lättar hjälpligt. Zeb leder markstyrkan (Krautkrämer har en frontmonterad plog!) och Frankelhane leder luftstyrkan! Dessvärre är det svårt att navigera i snöstormen, och radiokontakten bryts. Marktruppen kommer vilse och när det börjar skymma vet de knappt var de är nånstans. Men i fjärran ser de ett ljussken, starkare än något de sett tidigare, och radion knastrar till "TÄNT VAR DET HÄR!" vrålar Frankelhane. Allt blir tyst. En plötslig tryckvåg kastar dragonerna till marken och själva Krautkrämer skakas kraftigt. När molnen för ett ögonblick skingras ser de en väldig rökpelare stiga mot skyn. "Uppdrag slutfört" stoltserar Frankelhane över radion. "Objekt Hydran fick smaka på Lill-Stumpen!"



Öppna fotot

 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Gustavio Frankelhane förtjänar ett eget inlägg. När vi började spela Mutant: Undergångens arvtagare var Gustavio @afUttermark s rollperson. Han blev en färgglad och kul figur som till slut hamnade i Spelarboken till MUA. Han omnämndes nog även i Hindenburg, min älskade. Det var en återkommande RP som @afUttermark alltid spelade med energi och inlevelse. Den låg honom rätt nära - en impulsiv och festglad filur som alltid landade på fötterna. Nu var ju Gustavio en slag (anti)hjälte, så han hade ju levt ett liv fullt av misär och äventyrligheter.

Så det kändes rätt fint att han kunde få dyka upp i kampanjen, och sätta en atombomb i huvudet på Hydran! Det hade han gillat!
 
Top