Mutant Hindenburg, 20 år senare

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,765
Location
Eslöv
Jiddrare - Övertala, manipulera
Kanalje - Undre världen, dyrka lås, kränga stöldgods.
Kvackare - Läkekonst
Jolmschmäcker - Matlagning, handhavande av livsmedel, flå en ulk o.s.v
Hedersknyffel - Bete sig rätt och riktigt i de övre sociala skikten, känna folk m.m
Ah! Som skåning tolkar jag jiddra som att starta bråk eller flamsa runt typ, så tänkte att det skulle vara den klassiska "Intimidate", men tyckte samtidigt att det passade bra ihop med Kanalje. Älskar färdighetslistan, extremt snygg.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,843
Location
Ereb Altor
Ah! Som skåning tolkar jag jiddra som att starta bråk eller flamsa runt typ, så tänkte att det skulle vara den klassiska "Intimidate", men tyckte samtidigt att det passade bra ihop med Kanalje. Älskar färdighetslistan, extremt snygg.
Man kan absolut jiddra styggt och skapa gruff!
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,858
Jiddrare - Övertala, manipulera
Kanalje - Undre världen, dyrka lås, kränga stöldgods.
Kvackare - Läkekonst
Jolmschmäcker - Matlagning, handhavande av livsmedel, flå en ulk o.s.v
Hedersknyffel - Bete sig rätt och riktigt i de övre sociala skikten, känna folk m.m
Brillklart som wurstspad!
 
Joined
15 Nov 2004
Messages
3,617
Location
Maastricht
Den här tråden har gjort mig enormt sugen på att testa Mutant UA!
Snygg karta, roliga färdigheter och även om du inte är nöjd med formuläret så gillar jag det.

Önskar jag hade sådana här sjyssta skills att göra egna kartor och formulär. Man blir verkligen indragen lite extra när man ser att ens SL lagt ned tid och preppat så fint. Kudos!
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,843
Location
Ereb Altor
Den här tråden har gjort mig enormt sugen på att testa Mutant UA!
Snygg karta, roliga färdigheter och även om du inte är nöjd med formuläret så gillar jag det.

Önskar jag hade sådana här sjysstaskills att göra egna kartor och formulär. Man blir verkligen indragen lite extra när man ser att ens SL lagt ned tid och preppat så fint. Kudos!
Tack, ja för mig är den här biten av prepp nästan lika rolig som att spela. Så när folk säger att de har köpt ett spel som man inte ens behöver läsa innan känner jag mest; "får man inte ens rita en karta över hela värden först?!?!" :)

Det hjälper mig enormt att komma i fas. Dessutom kanske det blir ett riktigt spel av detta vad det lider. Vi har ju en egen spelstudio numera :)
 

BiobunkerVII

Kaoskardinal
Joined
19 Sep 2013
Messages
1,731
Jag har lite dimmig koll på T200. Säg att jag vill jiddra med en slp - hur går slaget för färdigheten till?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,843
Location
Ereb Altor
Jag har lite dimmig koll på T200. Säg att jag vill jiddra med en slp - hur går slaget för färdigheten till?
Jiddra är ju lite speciellt eftersom det handlar om verbal manipulation. Så innan man slår måste det gälla något som är rimligt. Det är inte jedi tricks. Man kan inte övertala att göra något de absolut inte vill. Såvida du inte har någon form av påtryckningsmedel.

Men om vi säger att allt det redan är klart så rullar du Step Dice som i T2000 eller Blade Runner. Du adderad grundegenskap och färdighet och slår ditt värde. Nånstans mellan 1T6 och 1T12 i varje värde och räknar antalet träffar du rullar. Allt över 6 är en träff och över 10 är två träffar. Men det ser man på tärningen. Flest träffar vinner.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,843
Location
Ereb Altor
Vi spelade igår igen. Men eftersom vi första tog ett dopp i havet och käkade pizza kom vi igång rätt sent. Och sedan gick vi igenom vår nya vapentabell som en av spelarna har satt ihop. Den såg grym ut!

Spelet började med att RP satte av i snöstorm ut i Malsjön. Vi rullade för navigation enligt Hostile Waters (T2000) och dessvärre innebar det en komplikation, och dessvärre rullade jag 12 vilket innebär att båten sprungit läck!

Det tog dock två hex resande innan läckan upptäckten, men som tur var befann de sig nära kusten (hade de befunnit sig på öppet hav hade båten sjunkt!) och de kunde sätta fartyget på grund inte långt ifrån en mindre fiskehåla. Invånarna där visade sig hjälpsamma mot sjöfarare i nöd och bistod med all tänkbar hjälp, visserligen mot skälig betalning. Efter 5 dagar kunde Fru Paljett sätta av mot Muskö igen, med ett reparerat rubberförstärkt skrov, en nyinstallerd vinsch och två arbaluns med tillhörande dynamitharpuner. Resan till Muskö går bra och väl där blir Zeb igenkänd och meddragen till en tinnerstuga där han bjuds på tokjos mot att han drar en historia eller tre. Efter en incident med en ung ficktjuv drar de sig dock tillbaka och påminns om att de är i Muksö för att träffa sin vän Översten.

Det blir ett kärt återseende och de sitter uppe hela natten och pimplar jos och pratar minnen. De pratar såklart även om behållaren med röda loppor och de ska bege sig till apotekaren som sålde den till Översten dagen efter.

Apotekaren, en mås från Göborg vid namn Punjab Kolleson, berättar att han fiskade upp den när han trålade efter skrot i de yttre zonvattnen norr om Muskö. RP köpte lite medikamenten och annat, och beger sig tillbaka till Fru Paljett.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,843
Location
Ereb Altor
Igår var det dags igen!

Zeb och Bart befinner sig ombord Fru Paljett när Turbo dyker upp med veckans PG (se ovan). Det blir som vanligt ett mökarns jidder om att det var bättre förr och att Manfred har gått vilse. En del av nyheterna är oroväckande medan andra är hoppingivande. Kan Dunstern vara tillbaka?

Men, våra vänner har kneg som väntar! De ska ut till den plats där Kolleson fann loppägget. Ett friskt syraregn gör att de håller nosen nere, men så snart de slutat lyckas chartra Kolleson och hans lilla trålare, och beger sig ut till fyndplatsen. Ett större sjok med rad-dimma sveper in över dem och alla tvingas ta Kollesons egna strålningspastill, RötNix, för att hålla sjukan borta. Dessvärre slår bieffekterna helt ut Fru Paljetss matroser (som följde med som hjälpredor) och de spenderar nästa skift med kräkningar och feber). Zeb och Bart får lyckligtvis bara en rejäl yrsel (som ger dem -1 på allt de tar sig för).

Trålen går! Nätet i, och första skiftet får de upp blandade fornfynd och fulskrot. Bart och Zeb behåller några av fynden. Inte minst hittar de 30 m fornrep av något lättviktsmaterial. Det är dessutom knallgult som passar fint i Malsjöns grumliga zonvatten. Nästa gång får de något mycket större i nätet. De drar och vinshar men nätet sitter fast. Kolleson vill klippa nätet ("Det kan vara en oskäggad eller nått ännu grövre!"). Men de kommer fram till att Zeb ska iklä sig sin forntida aqua-dräkt och ta sig ner och kika.

Han följer nätet nedledes och når till slut botten. Malsjön är inte så fasligt djup även om några hundra år av katastrofer och helsickeskrig har satt djupa spår i skorpan, både på torrbacken och i blötbotten. Men djupare än ca 20 m verkar det inte vara, så Zebs nya fina rep räcker. Han trasslar runt bland nätet och finner till slut den tingest som håller dem fast - en hemult stor tingest av stål. Det grumliga vattnet, fullt av flytande alger, mindre pluttfisk och annat, gör det svårt att se men han tar sig längs tingesten och förstår att den är stor! Han finner någon form av öppning men den ser ut att vara lite för liten så han fortsätter. När han kommer till dess ände visar det sig att något (!) stort har slukat, eller iaf knipsat, av farkosten. Så det går att simma in.

Zeb utforskar de första utrymmena men begriper knappt vad han ser. Lyckligtvis hade en vattentät lysmanick med sig ned. Till slut förtår han att farkosten ligger uppåner, djupt nedbäddad i dyn. Rummet han tagit sig in i verkar vara kabyssen. Han tar sig djupare in och når en lucka med vred. Han öppnar och vatten forsar in. Men som den överbaddare han är lyckas han ta sig in och dessutom stänga luckan bakom sig! Här är det torrt!

Men vad är detta? Zeb söker igenom de torra delarna, men finner ingen levande själ, och ingen döing heller. Det är tomt! Vad värre är, han inser att han inte kan ta sig ut! Luckan han kom in genom är omöjlig att rubba, då hela Malsjön trycker på utifrån, och den enda utgång han hittar leder ned i dyn!

Uppe på Kollesons trålare börjar de bli oroliga. När de drar i repet är det stumt. Zeb har fäst det i ubåten. Men en stygg Muskötjocka drar in och de tvingas gömma sig i hytten, och passar på att äta lunch. Kolleson bjuder på göborgska konserver - sprätta med snyltron. Mums!

Zeb börjar misströsta. Är det så här det slutar? Nog för att han alltid vetat att hans sista dagar på denna strålskadade skorpa skulle vara eländiga, men att förtvina på botten av Malsjön är värre än han kunnat föreställa sig!

Till slut finner han en torpedkammare, och inte utan slit och svett, lyckas han baxa ut torpeden, öppna vredet och vattenfylla hela kammaren. Den vägen kan han sedan simma ut.

Till slut når han ytan. Ombord fann han ytterligare en aquadräkt som han glatt kastar över till Bart. Tjockan har gett med sig. De båda ger sig ner igen, Bart med en alldeles för stor dräkt och inga vattengoggels. Bart ser dåligt i vanliga fall, men nu ser han inget alls! Zeb kan dock guida ner honom och de tar sig in genom torpedluckan och sedan vidare in i ubåten.

De förstår att ägget med röda loppor kommer härifrån. Vad det än är som har kvaddat farkosten skrapade upp ett av torpedrummen. I övriga torpedrum finns laddade lopptorpeder. Vad värre är, ubåten verkar vara pyrisk!? Frågorna hopar sig.

De lyckas med stor möda ta sig in i kaptens hytt och finner där pyriska sjökort och en ritning över något som kallas Djupeskär. Det ser ut vara en forntida bunker. De stoppar på sig allt. De finner även handgranater och en väska med 79 kronkrediter! Allt proppar de ner i sin vattentäta säck, som nu är proppfull av pryttlar!

De bestämmer sig för att försöka hitta den delen av ubåten som saknas - kommandobryggan. Och simmar bort från ubåten, in i den djupa mörka skog av böljande och illavarslande alger och tångväxter. Zeb följer botten, men att simma med en tung säck, och dessutom en blind mullvad, är inte lätt, och plötsligt fastnar säcken i något vasst. En kronkredit faller tyst och ljudlöst genom vattnet, sedan en till, och en till... Det går inte att stoppa flödet av pengaspill utan att släppa Bart, och det kommer Bart inte göra igen!

Så de börjar simma uppåt och bryter ytan. Något så ovanligt som en klar dag möter dem. Ett friskt gult sken möter dem, och de har inga problem att hitta båten.

De går igenom vad som är kvar av deras fynd. De fina kartor och ritningar de funnit är rejält vattenskadade och knappt läsbara. Katastrof!

Men nu är det dags att återvända till Muskö. De märker ut fyndplatsen, mutar Kolleson så att han inte ska snattra bredvid näbb, och seglar hem till Fru Paljett.

I Muskö spenderar Zeb och Bart kvällen på Fjäderholmarna, där de letar efter pryttlar, ammo och fornfynd. De hittar en del. Sedan kryper de till kojs, drömmande om fornskatter, svart hav och röda loppor.
 
Top