Personligen gillar jag ”beskrivningar” av spelvärldar. Jag kommer ihåg hur man som yngre flöt in i historieavsnitt i Ereb Altor-böckerna, hela tiden väldigt fascinerad av utvecklingen i världen. Nu är kanske inte Ereb Altor det bästa exemplet om man ser tillbaka alla år som gått, men just den
känslan man fick då som spelledare vill man gärna försöka återskapa. Det kräver ju dock god kunskap i språk och förmåga att skriva på ett intressant sätt. Jag tror att det blir extra svårt med vår egen historia, då många blivit avtända på att läsa om Hastings och korstågen under skoltiden.
Mycket viktigare borde vara att ta fasta på de förutsättningar som ligger till grund för människors livsmönster, tankar och värderingar på 1200-talet - det är ju det som spelarna ska gestalta. Koncentrera dig på att beskriva den aktuella tidsepoken; de tidigare lär de allra flesta i kampanjvärlden ha väldigt dålig insyn i. Självfallet bör du ta upp de viktigaste aspekterna av den utveckling som lett fram till 1200-talets situation, men det kan du göra kortfattat.
I projektet som vi håller på med är just den medeltida historien ständigt återkommande, med stor fokusering på det medeltida livet och diverse aspekter av det medeltida samhället anno domini 1262. Den biten är med, och är den viktigaste.
Däremot: Historiekapitlet beskriver dels hur en spelledare kan skapa en ”setting” i ett medeltida Europa – exempelvis hur man kan med historiska medel ”skapa” ett franskt grevskap som man kan slänga in spelarna i. Jag valde sedan att presentera historiehändelser enligt följande schema. Beskrivningen ska vara så lite ”fackaktig” som möjligt är det tänkt. Flyt och intressanta detaljer som kan användas som krydda är viktigare än årtal och ren fakta.
Romarriket: 1,5 sidor
Europa mellan 500-1200: 7 sidor
Europa under 1200-talet: 3 sidor
Europa under slutet av 1200-talet och början av 1300-talet: 1 sida. Denna del är till för spelledare som eventuellt vill dra ut på långa kampanjer.
Tidslinje, men fokusering på 1100-1200-talet: 9 sidor (jo, det är kanske lite i överkant!). Tidslinjen domineras av händelser som kan komma att påverka spelarna. Exempelvis att en barriär brister i Holland den 14 december 1287 och dödar 50 000 människor. Svallvågen omvandlar dock den lilla hålan Amsterdam till en blomstrande handelsstad. Och så vidare…
Det finns stoff av ”medeltidstyp” i de flesta kapitlen, men det kapitel som beskriver samhället under medeltiden är uppdelat i tre delar: ”De som strider”, ”De som arbetar” och ”De som ber”. Detta kapitel är med bilder cirka 25 sidor långt. Det är alltså mycket fokusering på medeltiden, men det finns också mycket historia, vilket är frågan om det är nödvändigt.
När spelet dessutom utspelar sig i vår värld finns det gott om historieböcker man kan vända sig till om man vill kolla upp några detaljer. Lägg krutet på att beskriva världen så som den är när spelet utspelar sig, inte på att beskriva hur den var vid något annat tillfälle. (Om du vill se ett exempel på hur man inte ska göra kan du titta på landsbeskrivningarna i Götterdämmerung.)
Japp, visst finns det mycket historia att hämta från alla möjliga källor. Men tänk om spelledaren har svårt att få tag på böcker, eller svårt att hitta rätt information om han vill titta upp omständigheterna kring en händelse? Är det då inte enklare om det står ganska detaljerat om viktigare händelser i rollspelsboken? Visst måste en ambitiös spelledare med ett historiskt rollspel då och då titta i facklitteratur, men jag tror att en rollspelsbok bör ge en god grund att stå på. Men… grunden får ju som sagt inte svälja någon.
Ett problem med historiska rollspel är att de ofta gör att man känner sig inlåst. Det är kungar hit och krig dit, och spelare såväl som äventyrsskapare undrar "hur fan ska man äventyra i den här världen". Det är ännu ett skäl till att inte bry sig om vad som hände innan dess i större utsträckning, utan att koncentrera sig på "nu".
En faktor som underlättar är att behandla historien som en ukroni. Lägg i en faktor som definitivt och övertydligt säger att din spelvärld inte nödvändigtvis är samma som verklighetens historia.
Ja, inlåstheten är ett återkommande problem i historiska rollspel. Vid skrivandet har vi dock tänkt ”Detta spel är till för spelare som gillar medeltiden och i viss mån historia. Rollspelet skall därför leverera både dessa ting.” Men samtidigt: ”Rollspelet ska även kunna väcka ett intresse för medeltiden genom intressanta detaljer osv”. Det sistnämnda är dock en svår uppgift, så det är ju inget man kan garantera på något sätt.
Att skapa något fiktivt som i allra högsta mån genomsyrar spelandet – exempelvis Lyonia och Order of Hermes i Ars Magica – är ju en annan lösning för att få upp intresset. Vi har dock valt att försöka fokusera mer på just medeltida Europa. Det är meningen att historien skall finnas mer lättillänglig och vara ”närmare” än på exempelvis en sagoö utanför Frankrike. Man går ju miste om en viss form av frihet genom att spela historiskt, men det behöver egentligen inte vara ett dugg svårare.
Viktigt att poängtera för oroliga historiefiler är att medeltiden är en ganska fri period att leka runt i. Det stör ju inte historiens gång om spelledaren hittar på namnet på en fransk greve, eller låter spelarna leda soldater och plundra runt lite i hertigdömet Sachsen.
Men som i alla rollspel finns det ju fiktiva element invävda – hemliga sällskap, mytologiska varelser, trolldom och så vidare. En del ser även sådana saker som en ”säkrare och icke-100%-historisk inkörsport”.