Nekromanti Hjälp att utvärdera spelledning

Joined
17 May 2000
Messages
1,301
  • Låt spelarnas idéer fungera. Spelarna kommer inte på så många bra idéer, så det är skönt för dem om deras planer funkar när de väl gör det.
  • Håll ihop gruppen.
  • För handlingen framåt. De andra rollfigurerna skulle nog vilja rädda sin kompis ur slottet, och då börjar äventyret i praktiken om.
  • Dra inte över tiden. Äventyret behövde komma till ett avgörande inom 1-2 timmar. Inte tillräckligt för en ny räddningsoperation.
  • Lite awesome skadar inte. Slottsbränder, klättringar, strid på murar osv...
  • Låt rollfigurerna driva handlingen framåt, snarare än spelledarpersoner.
  • Provocera inte fram konflikter mellan spelare i onödan.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Jag tycker du gjorde rätt - givet situationen skulle jag gjort likadant.

Enkel uttryckt kan man säga att mitt dilemma ligger i huruvida man ska maximera coola händelser (hit räknas också att handlingen löper smidigt, slutar i rätt tid, och att spelarna lägger mindre tid på onödiga konflikter) eller maximera spelarnas och rollfigurernas inflytande över handlingen.
En väg ur dilemmat är såhär. Säg till dina spelare att du tycker det är viktigt att det blir mycket coola händelser. Då kan spelarna själva agera för att göra sådant som de tycker är coola händelser. Uppmuntra dem under spelets gång genom att spinna vidare på deras idéer.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Olav said:
Säg till dina spelare att du tycker det är viktigt att det blir mycket coola händelser. Då kan spelarna själva agera för att göra sådant som de tycker är coola händelser. Uppmuntra dem under spelets gång genom att spinna vidare på deras idéer.
Hmm... dvs. att inte spika för mycket planering innan.
Om något ska planeras så är det vad som kan matcha det (troligaste) som spelarna kan komma på.
 

Zappelina

Swordsman
Joined
22 Oct 2006
Messages
447
Location
Göteborg
Jag tänker att du ju verkar känna din spelgrupp ganska väl du förutsåg t.ex. hur de skulle reagera om någon blev tillfångatagen, jag tror det var något mer också. Om du nu känner dem, varför inte fråga dem? min erfarenhet är att det är väldigt stor skillnad på vad folk vill ha ut av sitt rollspel, förmodligen har du en ganska god idé av vad dina spelare vill ha ut av det redan, men att ställa frågor skadar inte. Fråga dem: tycker ni jag borde avrättat spelare x i striden? Hade det varit kul med en uppföljare, att återvända in i slottet igen osv?

Jag kan tycka det är skönt om spelledaren är konsekvent med sina spelledarpersoner, men det är inte en nödvändighet. Jag behöver absolut inte en stark spelledare, däremot gillar jag inte när spelledaren sätter mig i situationer som inte leder till något, eller som utsätter mig för något som jag inte kan hantera inom spelet eller som karaktär.

...SÅ om din spelare tyckte det var ballt att bli tillfångatagen hade jag kört på det. Jag hade nog valt bort den stora striden, mest för jag tycker stora strider med många moment lätt bara blir en massa tärningar och ganska trist. Varför inte ge spelarna lite olika idéer, kanske mamman kunde skicka med dom en papperslapp med vakter som var mutbara, eller kanske hon hade en älskare bland vakterna, en med dubbla lojaliteter. Kanske grevesonen var en jovialisk jävel och efter striden tackade för god match och bad rollpersonen som han besegrat komma tillbaka på lunch nästa dag för att bjuda på några av sina duell-tricks? Nej, jag vet inte, det beror verkligen på stämningen, men jag tror på att om spelarna inte har idéer själva får man hjälpa dem, men inte med en idé som är den enda, utan genom att föreslå en massa olika idéer som de kan välja mellan. Kanske hade jag, om det vore okej för spelaren, låta avrätta karaktären som blev tillfångatagen, men kanske låta mamman fly, och på så sätt låta handlingen röra sig framåt. Det låter ju lite trist att göra om stormning av slott. Kanske spelaren skulle avrättas på en offentlig plats a lá Robin Hood? Då blir genast fritagningen en helt annan. Går det att locka in några tappra krigare i fajten?

Jaa, svaret på frågan vad som är viktigast mellan spelarinflytelse eller handling är enligt mig beroende på grupp. Fråga gruppen vad de tycker, kör åt det hållet nästa gång. Kolla om det är okej att vara meta under spelmötet, kunde jag frågat er vad ni tyckte varit coolast och roligast? Kanske hade de inga bra idéer inom berättlesen, men bra idéer för historien som inte du tänkte på?
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,116
Location
Off grid
Jag hade gått på spelarinflytandet.
Awesomeness, hålla tider och snyggt dispositionerade berättelser står inte så högt i kurs i mitt spelande. Det är roligare att skicka in grisen i flygplansfabriken och se vad löpande bandet spotter ut i andra änden.

//EvilSpook
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Hmm... dvs. att inte spika för mycket planering innan.
Om något ska planeras så är det vad som kan matcha det (troligaste) som spelarna kan komma på.
Nja. Det är ett sätt att lösa det (och som jag själv tycker om) men det var faktiskt inte så jag menade.

Istället menade jag att det är viktigt att rollpersonerna också kan göra tuffa saker, inte bara spelledarpersonerna. Av din framställning lät det lite som att spexiga saker som brandbomber och ninjakonster mest var ok om "handlingen" - alltså du - tillät det. Om spelarna känner att deras rollpersoner också kan göra sådant, kommer de a) inte ha några invändningar när du gör det, och b) troligtvis inte känna sig besegrade bara för att de är infångade, eftersom de - som sanna actionhjältar - kan göra en bazooka av gröten och ta sig ut.

Alltså, att du fattar beslut åt spelarna är varken bra eller dåligt. Framförallt är det ingen här på forumet som vet bättre vad ni tycker är kul än du och dina spelare. MEN, med detta sagt är lösningen på många rollspelsproblem att se till att alla i spelgruppen jobbar mot samma mål.

Du prioriterar att bli klar i tid, men det gör säkert de andra också. Om ni säger innan att klockan tio måste jag dra, kan alla hjälpas åt att hålla den tiden. Du prioriterar en häftig story, det gör säkert de andra med. Om ni säger innan att jävlar vilken häftig story det ska bli idag, kommer spelarna tycka det är ok att du tar över ibland för att historien ska bli bättre. Och vem vet, kanske kommer det också inspirera dem att spinna vidare på historien, så att du känner att det är ok om de tar över ibland. Du vill inte ha onödig splittring i gruppen - det vill garanterat inte de heller. Om ni kommer överens om det innan, kommer spelarna se till att bara käbbla över saker när de faktiskt tycker att splittring är nödvändigt, eller roligt.

...och förstås allt det där som zap sa.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag ser det inte så mycket som en utvärdering som att du står vid ett vägskäl och blickar ner för stig a) och stig b). Det låter som stig b) är den du oftast valt, men nu funderar du på vad det skulle innebära att gå ner för stig a). Skulle man kunna säga så?

Själv går väljer jag alltid, alltid stig a).

Som ett exempel på vad det kan innebära så tar jag det du sa om coola grejer: Glöm att skapa coola grejer!

Genom att följa på spelarnas beslut och vara uppenbar så kommer du röra handlingen framåt, och skapa genialiska scener på ett sätt du inte kan om du försöker vara genialisk. Så här skrev jag i en tidigare tråd:

I Play Unsafe så beskriver Graham Welmsley att han startade en tråd på ett rollspelsforum. Han skriver en kort text om en inbrottstjuv som kikar in genom ett fönster. Därinne sitter en kvinna framför en spegel och plockar av sig sina smycken.

Sedan frågar han "Vad är det uppenbara som kan hända härnäst?" och "Vad är det mest häftiga som kan hända härnäst?"

Den första frågan fick en massa läckra svar som höll sig i fiktionens förväntningar, men som ändå kunde vara överraskande, som att kvinnan vänder sig om och tilltalar tjuven (sin älskare) på ett retsamt sätt, medans den andra fick överbombastiska och tillgjorda svar, som att när kvinnan vänder sig om så visar det att hon är gjord av en massa mardrömslika tentakler som fångar tjuven.

Det uppenbara behöver inte vara något alldagligt som alla väntar sig, det är bara vad du tycker är uppenbart det bästa, just nu.

När Darth Vader säger "Jag är din far" så är detta det uppenbara svaret. SÅKLART att han är Lukes farsa, det är ju hur coolt som helst!
Det är inte coola grejer som engagerar spelarna, utan att få engagera sig, att spela loss med sina karaktärer, agera i världen och få ett naturligt gensvar på hur de agerar. Det är en kick!

Ifall dina spelare är mottagliga för den här spelstilen, och du introducerar den rätt, så kommer de sluta skjuta ner varandras idéer och börja bygga på dem istället.

Nu har jag bara gjort två snabba dyk ner i tanken bakom att gå på stig a), men Graham Walmsley beskriver stigen utförligt och pedagogiskt i sin bok Play Unsafe, så det är väl det enda råd jag ska ge egentligen: Läs Play Unsafe.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Efter ca 15 stridsrundor mot honom kommer jag på regeln "Våga avsluta strider",
Kul att höra. :gremsmile: Coolt avslut också på striden. Coolare att spelaren faktiskt gav med sig OCH offrade sig själv för att skydda de andra spelarna. Jag hade nog gett extra erfarenhet för det, om jag inte kunnat införliva spelarens uppoffring och plan i historien. (Nej, jag gör inte så normalt men det här är ett undantag.)

I så fall skulle äventyret inte kännas avslutat, eftersom de inte klarat av vad de föresatt sig,
Om spelarna kan misslyckas är scenariot rälsat. Jag säger inte att det är fel i sig, men med detta i åtanke så tycker jag att du gjorde rätt med att köra på dina planer.

Jag kan inte säga vad jag hade gjort, då det är en väldigt svår situation. Om du kört på spelarens plan kanske det bara hade blivit ett antiklimax istället utan något awesome alls. Allt spelarna hittar på behöver inte vara bra.

I backspegeln hade jag nog avbrutit spelmötet i förtid, så att jag kunnat fundera på vad som kan hända. Det är dock nog inte någonting som jag hade tänkt när jag väl suttit där. Till nästa spelmöte hade jag funderat kring hur jag kan inkorporera alla idéer i en enda massa. Allt spelarna hittar på behöver inte vara bra, men du kan alltid tvista till det och göra det awesome. Rollpersonerna utanför slottet bryter sig in, samtidigt som den tillfångatagna rollpersonen bryter sig ut samtidigt som modern tänder eld på saker. Blanda gärna in en fjärde sak som är helt oväntad. "Va? Varför är det en drakunge här på borggården?! Den har slitit sig lös!"

De brukar nämligen motsätta sig varandras idéer. Sedan skulle de tjafsa en lång stund om hur de skulle lösa situationen i stället,
Släng in ninjor när de gör sådana saker. Nä, men seriöst. Låt de snacka. Det innebär att de är engagerade. Att du vill bli klar är bara ännu en sak som visar att du rälsar. Om du kört ett scenario utan något slut så hade du inte gått i dessa tankar.

Nu säger jag inte att öppna scenarion är bättre. Inte alls. Använd don efter situation. Rälsning är inte fel i sig utan är ibland nödvändigt när spelledaren har någon cool situation planerad. Många scenarion (för mig åtminstone) innehåller både bitar som är öppna och bitar som är rälsade. En medvetenhet kring att man gör så gör att det blir lättare att spelleda.

/Han som tycker att svaren i tråden är intressanta, då det säger en hel del om folks spelstilar
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Han said:
Allt spelarna hittar på behöver inte vara bra, men du kan alltid tvista till det och göra det awesome.
Jag vill lyfta ut det här till ett eget inlägg. "Ja, och..." samt "Ja, men..." finns av en anledning, nämligen med underförståelsen att spelledaren ska bygga vidare på vad spelaren hittar på. Annars hade man kunnat ersätta båda dessa mantran med "OK!".

Det är inte bra att bara köra på spelarna planer. Det är inte vad spelarinflytande innebär. Vad som däremot är bra är att bolla med spelarnas planer. Spelaren hittar på en sak, du tar tag i påhittet och spinner vidare på det och kastar tillbaka bollen och så vidare. Hantera spelledarsitsen som en normal konversation. En konversation fungerar på precis samma sätt, där flera parter ständigt bollar med varandra.

/Han som ogillar Hans E Magnusson :gremwink:
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Tack för svaren så här långt

Tack för svaren så här långt.

Ett par detaljer om spelgruppen som kan vara bra att veta.

Vi träffas väldigt sällan, ca 2-4 spelträffar per år, men spelar då 2-3 dagar i sträck. Det gör att jag ogärna lämnar för många lösa trådar mellan äventyren. Om äventyret varit inriktat på att utföra något, så blir det antiklimaktiskt att inte ha lyckats med det när spelarna åker hem och inte ses igen på 6 månader.

Om spelgruppen i nuläget är överens om någon spelstil, så är det den rälsade stilen, inser jag nu. Samtidigt är åtminstone inte spelarna så erfarna att de riktigt reflekterar över olika spelstilar.
Men jag kanske kan ta upp mer konkreta frågor, som hur man handskas med varandras idéer och vad som ska föra handlingen i spelet framåt.
 
Top