Hjälp med en slumpmekanik

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag vill ha en konfliktmekanik som ger fyra utfall: Triumf, Framgång, Nederlag, Katastrof.

Input är ett värde på typ 1-6, eventuellt högre, för varje sida i konflikten. Dessutom möjlighet till övertag/underläge. (Eventuellt multipla sådana, men det är inte avgörande.)

Tidigare har jag haft 2T6 + värde för varje sida, om du vinner med minst 3 så blir det triumf, om du förlorar med minst 3 blir det katastrof. Men det känns så godtyckligt med den här tröskeln på 3.


Min tanke nu är att man slår två tärningar (troligtvis T6, men skulle kunna acceptera T10 eller möjligtvis T12 också) och lägger till egenskapsvärdet på varje. Man får alltså två resultat. Om du har värdet 4 och slår 1 och 5 på dina tärningar blir ditt reultat 5 och 9.

Motståndaren gör samma sak, och sedan jämför ni värden. Den som får högst enskilt resultat vinner. Om båda dina värden är högre än båda motståndarens får du en Triumf, och omvänt. (Om det blir lika tittar man på andra tärningen och det kan då inte bli annat än Framgång/Nederlag, och om även denna är lika blir det något slags standoff.)

Övertag och underläge är att slå fler tärningar och behöva välja de två högsta respektive lägsta.

Frågan är nu: hur krångligt känns detta? Just att slå ett par tärningar och lägga till sitt värde på båda och sedan uppge detta resultat. För omständligt och icke-intuitivt?


Eller, naturligtvis, finns det någon bättre lösning? Jag har övervägt och förkastat ganska många men därmed inte sagt att jag inte kan ha missat något.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,430
Location
Göteborg
Ja, jag tycker det låter lite bökigt, men kan säkert fungera, kanske är en sån där sak som man kommer in i, men jämfört med att bara jämföra högsta tärningarna och sen näst-högsta tärningarna med att jämföra högsta tärningen + något med högsta tärningen + något annat och sen göra samma sak med näst högsta verkar helt klart vara rätt omständligt.

Hade färdighetsvärdet kunna vara en tärning istället? (T4, T6, T8, T10, T12, T20) och sen slår man och jämför högsta tärningarna rakt av, och näst-högsta då?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Slå 2T6 + värde mot 2T6 + värde.

Om någon slår lika händer något exceptionellt.

Anydice tyckte det blev runt 30% chans att det blir exceptionellt.

Jag tycker det borde vara 12 resultat på (6*6+6*6=) 72 --> 1/6:s chans.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,430
Location
Göteborg
Anydice har nog rätt den här gången också :) Sannolikheten att det inte blir exceptionellt torde vara (5/6) * (5/6) = 25/36 = ca 70%

För spelare ett om vi bara är intresserade av lika så kan vi alltså slå en tärning först utan att bry oss om resultatet och sen är det 5/6 att den andra tärningen inte visar samma. Och så samma sak för spelare två och sen får vi multiplicera sannolikheterna för att båda ska inträffa.

Vet inte exakt var du tänkte fel men alternativt så borde det vara lätt att inse att få lika på ett par av tärningar är 6 utfall av 36 = 1/6 och sannolikheten för att ett av två slag blir lika måste rimligtvis vara ganska mycket högre.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Frågan är nu: hur krångligt känns detta? Just att slå ett par tärningar och lägga till sitt värde på båda och sedan uppge detta resultat. För omständligt och icke-intuitivt?
Tror det krångligaste ur mitt perspektiv är att jämföra tärningarna med andra resultat för att få utfallet. Skulle det gå att jämföra med värdet istället? Eller Ironsworn:a en lösning och ha med en tredje tärning som är det du jämför mot?

Osäker på om det faktiskt är ett problem dock. Och det är alltid intressant med mer än bara Ja/Nej-svar på tärningsslag.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Vad med dessa lösningar:
  • Som ditt system, men istället för att slå en fast tärning och addera sitt värde, så uttrycks värdet som en tärningstyp. T4–T12. Mindre matte.
  • Som ditt system, men istället för att addera sitt värde till tärningen, så uttrycks värdet som antalet tärningar man ska slå, och välja de två högsta (eller kanske, om man har ett lågt värde, de två lägsta)? Också mindre matte.
Gissar att det kanske är varianter du övervägt och förkastat?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Jag tycker att det känns rätt krångligt. Vad sägs om detta?

Uttryck skicklighet i tärningsstorlek, som @Man Mountainman föreslog. Du slår en tärning, motståndaren en tärning. Högst vinner. Är ditt resultat lika med eller högre än motståndarens maxvärde (så 6+ om motståndaren har en T6) så blir det Triumf, och tvärtom för Katastrof.

Har du dessutom tärningar med olika färg kan du låta den ena parten slå båda tärningarna, som är modern nuförtiden.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Eller såhär: Samma princip med tärningar som färdighetsvärde. Slå tre tärningar och jämför varje tärning med motståndarens motståndsvärde (som är hens tärnings maxvärde delat med två, så 3 för en T6). Över motståndsvärdet (inte lika med) är träff. Tre träffar = Triumf, två träffar = Framgång, en träff = Nederlag, inga träffar = Katastrof.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Tror det krångligaste ur mitt perspektiv är att jämföra tärningarna med andra resultat för att få utfallet. Skulle det gå att jämföra med värdet istället? Eller Ironsworn:a en lösning och ha med en tredje tärning som är det du jämför mot?
Jag ser inte riktigt hur jag får ut fyra resultatnivåer ur det här på något bra sätt,men förklara gärna om jag har missat något. Det är väldigt mycket enklare om man bara vill ha ut tre resultatnivåer har jag märkt.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Alternativt om du kör tärningsstorlekar som nivåer sno In a Wicked Age jämförelsesteg, där katastrof/triumf är när du dubblar motståndarens värde?
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Vad med dessa lösningar:
  • Som ditt system, men istället för att slå en fast tärning och addera sitt värde, så uttrycks värdet som en tärningstyp. T4–T12. Mindre matte.
  • Som ditt system, men istället för att addera sitt värde till tärningen, så uttrycks värdet som antalet tärningar man ska slå, och välja de två högsta (eller kanske, om man har ett lågt värde, de två lägsta)? Också mindre matte.
Gissar att det kanske är varianter du övervägt och förkastat?
Ja. Tärningstyp fungerar ju, och något jag skulle kunna tänka mig, men bara som en sista utväg. Jag är inte så förtjust i det, och skulle kräva lite mer omarbetning av systemet i övrigt.

Att välja de högsta av ett gäng tärningar har flera problem: stor risk för likaresultat vid höga värden, och inget snyggt sätt att hantera överläge/underläge.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Alternativt om du kör tärningsstorlekar som nivåer sno In a Wicked Age jämförelsesteg, där katastrof/triumf är när du dubblar motståndarens värde?
Dubbla värde känns nästan lika godtyckligt som 3 högre, tänkte jag, men det kanske bara är jag?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Dubbla värde känns nästan lika godtyckligt som 3 högre, tänkte jag, men det kanske bara är jag?
Tänker att visst det är gotyckligt som val rakt av, men det är ju allt när det kommer till detta. :) Men det är inte lika godtyckligt om valet görs av någon anledning. Tänker det enda som spelar roll är a) om det flyter på ett sådant sätt som en önskar att det ska flyta och samtidigt b) ger den fördelning av resultat som en önskar och kanske c) är intressant vid spelbordet på det sätt som önskas.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag ser inte riktigt hur jag får ut fyra resultatnivåer ur det här på något bra sätt,men förklara gärna om jag har missat något. Det är väldigt mycket enklare om man bara vill ha ut tre resultatnivåer har jag märkt.
I ditt fall hade det nog krävts två extra tärningar att jämföra med, yes. Räcker nog inte med en. Ironsworn har ju bara Strong Hit, Weak Hit, och Miss. Tror det jag föreslår är samma sak som @Genesis nämnde egentligen: att slå motståndstärningarna själv samtidigt som övriga slaget.
 
R

Raderad på egen begäran 01

Guest
Heart: The City Beneath har fem utfall (du kan säkert modda till fyra om du vill) och det fungerar utmärkt och är snabbt och effektivt. Det bygger på att bara ett slag görs, och det avgör hur det går för alla inblandade parter. Jag föredrar den här sortens system med få slag, men det är en smaksak.
Du har 1t10 i grund och botten för att du är du, sen får du fler om du kan skills osv.
Du slår alla dina t10or och tittar endast på den högsta:
10: Triumf (Critical success)
8-9: Framgång
6-7: Framgång och Nederlag (Dvs success med negativ konsekvens, t.ex fi träffar även dig)
2-5: Nederlag,(Failure), endast negativ konsekvens
1: Katastrof (Critical Failure, fi gör t.ex dubbel skada)

Detta är vid svårighetsgrad "Standard". Vill du göra något "Risky" räknar du bort din högsta tärning efter slaget. Vill du göra något "Dangerous" räknar du bort dina två högsta tärningar efter slaget.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Mer och mer känner jag att min ursprungsmetod, att slå 2T6+värde och om resultatet är 3+ högre blir det Triumf, ändå är enklast i all sin godtycklighet. Snabbhet kan vara värt en hel del. Jag får fundera lite mer.
Tycker inte man ska oroa sig så mycket för godtyckliga siffervärden. Något slags godtycke kommer ju att komma in i systemet nånstans. Varför är just +4 (eller whatever) ett "genomsnittligt" värde, etc.?

Men jag vet också hur personliga och irrationella såna här resolutionssystems-preferenser kan vara :p
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,857
Anydice tyckte det blev runt 30% chans att det blir exceptionellt.
Om det är så enkelt att man bara kan ändra tärningsstorleken i samma uppställning så får man 19 % (t10) och ca 16 % (t12) istället.

#dubbletterärkul
 

PhilArt

Patafysike Doktor
Joined
19 Sep 2004
Messages
707
Location
Malmö
Mer och mer känner jag att min ursprungsmetod, att slå 2T6+värde och om resultatet är 3+ högre blir det Triumf, ändå är enklast i all sin godtycklighet. Snabbhet kan vara värt en hel del. Jag får fundera lite mer.
Ja, min spontana tanke var just denna. Är det så himla farligt med att ha 3+ som värde? Det beror kanske förvisso lite på vilka spann du har på färdighetsvärden, men 2+ eller 4+ är ju varken mer eller mindre godtyckligt i sig. Vill du förenkla så håller jag med tidigare poster om att köra en istället för två tärningar.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Slå tre tärningar. Svårighetsgrad = 3 + ditt attribut - motståndarens attribut. Attribut är nollcentrerade. Tre, två, ett, noll lyckade ger dina fyra grader av framgång. Lika med eller under är träff.

Så om jag har +1 och min motståndare -1 så slår jag mot svårighetsgrad ( 3 + 1 - (-1) = ) 5. Har vi samma värde slår jag mot svårighetsgrad 3. Tror att den här matten är ganska enkel, och inga arbiträra gränsvärden. För ja, jag tycker att arbiträra gränsvärden är jättefult. :gremtongue: Och nollcentrerade värden är ju rätt käckt. Så kan du få lagom med fördel genom att lägga till en tärning och ta bort lägsta.
 
Top